Haupt Truppen Zeichenausrichtung

Zeichenausrichtung

  • Character Alignment

img/tropes/98/character-alignment.png Worauf es letztendlich hinausläuft. In der Theorie. Aber da es so viel Spaß macht zu streiten... Werbung:

Charakterausrichtung ist eine Abkürzung für die moralische/ethische Einstellung eines bestimmten Charakters (oder einer Religion, Gesellschaft, Organisation usw.) zum Leben, dem Universum und allem. Viele Rollenspiele verwenden eine Art Ausrichtungssystem als Karma-Meter, ein 'Ideal' für einen Charakter, dem er gerecht werden kann, oder nur eine beschreibende Abkürzung für Charaktere. Einige Spieler verspotten Charakter-Ausrichtungen als Krücken für 'echtes Rollenspiel', so dass einige Systeme dementsprechend überhaupt keine haben. Erwarten Sie eine Umgebung , die Charakterausrichtungen verwendet , um häufig von Plots über Ordnung gegen Chaos und Balance zwischen Gut und Böse Gebrauch zu machen .

Das Ausrichtungssystem, mit dem die meisten Rollenspieler vertraut sind, wird in . verwendet Dungeons , das in verschiedenen Formen erschienen ist:

Die Originalausgaben von Dungeons griff auf die Arbeiten von Poul Anderson und Michael Moorcock zurück, um zwei Äxte zu entwickeln:

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  • Ethische Achse : Gesetzlich, neutral und chaotisch. Gesetzlich steht für Ehre und Gehorsam gegenüber dem Gesetz; Chaotisch neigt zu persönlicher Freiheit, ohne Rücksicht auf das Gesetz; und Neutral ist eine Zwischenposition, die sich entweder nicht darum kümmert oder das Gleichgewicht zwischen den beiden Enden sucht.
  • Moralische Achse : Gut, Neutral und Böse. Gut konzentriert sich darauf, das Wohlbefinden anderer zu verbessern; Das Böse konzentriert sich auf das Selbst, auch auf Kosten anderer; und Neutral spielt eine ähnliche Rolle wie auf der ethischen Achse, bevorzugt jedoch ihre Freunde und Familie.

Durch die Kombination der beiden Achsen konnten die Zeichen neun mögliche Ausrichtungen aufweisen, wie folgt: :

  • Rechtmäßiges Gut : Sie glauben, dass das Gesetz gut ist und dass die Einhaltung des Gesetzes gut ist. Glaubt an Wahrheit, Gerechtigkeit und dergleichen, glaubt aber möglicherweise ein wenig zu sehr an sie. Lawful Good bedeutet nicht unbedingt jemanden, der jedes Gesetz befolgt, sondern nur gerechte Gesetze oder einen internen Kodex.
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  • Neutral gut : Süße und Licht. Gutes zu tun ist wichtiger als die Einhaltung des Gesetzes, aber das Gesetz ist keine schlechte Sache. Nicht zu sehr in Ordnung gegen Chaos verstrickt; an moralischer Güte interessiert, aber oft nicht bereit, sie bei anderen durchzusetzen. Neutral Gute Staaten können wirklich schöne Orte zum Leben sein, aber je nachdem, wie idealistisch oder zynisch die Umgebung ist, täuschen sie sich möglicherweise vor, zu idealistisch zu sein.
  • Chaotisch gut : Rebellen und Freigeister, die sich stereotypisch gegen Tyrannen und andere unterdrückerische Typen stellen. Sie neigen dazu zu glauben, dass Dinge wie Ordnung, Disziplin und Ehre im Weg stehen können, Gutes zu tun. Ihre freigeistige, leicht gelangweilte Natur bedeutet, dass sie, wenn die lokale Regierung nicht als ausreichend repressiv angesehen wird, einfach rausgehen und eine finden können, die es ist.
  • Gesetzlich neutral : Die regeltreue Sorte. Recht und Ordnung sind wichtiger als ob du gut oder böse bist. Glaubt an Ordnung, aber nicht unbedingt an Gerechtigkeit als universelle Konstante. Es bedeutet nicht notwendigerweise, den Gesetzen einer Regierung nur den Gesetzen einer Gesellschaft zu folgen. Genauso oft die Bösen wie die Guten in einer Order-versus-Chaos-Situation.
  • Wirklich neutral : Manchmal bekannt als nur Neutral , oder auch Neutral Neutral . Erhältlich in zwei Geschmacksrichtungen: Keeping the Balance und Just Doesn't Care. Die balancierte Sorte kann manchmal einfach zu dumm sein, um den Unterschied zu kennen, kann aber auch ein Platzhalter sein. Intelligente echte Neutrale gehen ziemlich logisch vor, einschließlich der Moral.
  • Chaotisch neutral : Chaotisch Bei neutralen Charakteren dreht sich alles um Freiheit und nicht so sehr um Moral. Manchmal sind sie nur amoralische Spinner, und manchmal sind sie im Allgemeinen gute Leute mit einer wilden Ader, die sie manchmal in schlechte Dinge führt. Wenn böse Gesinnungen nicht verfügbar sind, wird Chaotic Neutral oft von Spielern in Tabletop-Spielen verwendet, um zu entschuldigen, was sie wollen, und wird daher oft von der Art von Game Master verboten, die auch böse Charaktere verbietet. Genauso oft die Bösen wie die Guten in einer Order-versus-Chaos-Situation. Der Hauptunterschied zwischen Chaotic Neutral und Chaotic Evil ist eine Frage der Ausführung.
  • Gesetzliches Böses : Die geordnete Art des Bösen, das oft am Ende das Sagen hat. Sie gewinnen am ehesten in einem Kampf gegen ihre Interessen, sind aber ansonsten tendenziell schwächer als die anderen Gesinnungen des Bösen. Vielleicht glauben Sie daran, um jeden Preis Ordnung zu halten, oder glauben einfach, dass ein gut geordnetes System leicht auszunutzen ist.
  • Neutrales Böses : Neutral Evil, manchmal auch als Arschloch-Gesinnung bekannt, ist die unvorhersehbarste böse Gesinnung. Sie neigen auch dazu, Egoisten zu sein, die sich nicht im Geringsten um andere Menschen kümmern. Sie sind vielleicht zufällig im Good Guy's Team, weil es im Moment besser für sie ist.
  • Chaotisches Böses : Wird tun, was er will, besonders wenn es anderen wehtut, ohne Rücksicht auf die Regeln. Während eine neutrale böse Person innerhalb des Systems arbeitete, bis es bequem war, es nicht zu tun, arbeitete eine chaotisch böse Person oft außerhalb des Systems. Im Gegensatz zu dem, was einige glauben, bedeutet Chaotic Evil nicht die Art von mutwilligem, bedeutungslosem Abschlachten und Vernichten. Vielmehr überlegen sie in der Regel, was in einer bestimmten Situation praktisch ist.

Es hilft, es sich als ein 3x3-Quadrat mit den moralischen und ethischen Achsen auf jeder Seite und allen möglichen Ausrichtungen in der Umgebung vorzustellen Wirklich neutral , so:

Ausrichtungstabelle Rechtmäßig Neutral Chaotisch
Gut Rechtmäßiges GutNeutral gutChaotisch gut
Neutral Gesetzlich neutralWirklich neutralChaotisch neutral
Böse Gesetzliches BösesNeutrales BösesChaotisches Böses

Die Ausrichtung, unter die ein bestimmter Charakter fällt, ist in anderen Werken als Tabletop-Spielen aufgrund des großen Spielraums für alternative Charakterinterpretationen, Charakterentwicklung usw. hauptsächlich Ansichtssache. Das hält RPG-Fans jedoch nicht davon ab, zu diskutieren, was Alignment-Charaktere in anderen Werken wären. Tatsächlich ein Meme auf dem Imageboard 4chan erstellt motivierende Poster mit verschiedenen Charakteren aus der Fiktion und dem wirklichen Leben, mit einer Bildunterschrift, die ihre Ausrichtung erklärt.

Generell gilt: Füge die Charakterausrichtung nicht zu Werken hinzu, in denen sie nicht vorkommt Kanon , da es nur zu einem Edit War führen wird . Die Great Character Alignment Debate erklärt dies genauer. Insbesondere wird es unter diesen Umständen keine Beispiele aus dem wirklichen Leben geben, mit Ausnahme von Beschreibungen vorgeschlagener Systeme wie der Viersäfte-Theorie.

Siehe auch Unkonventionelle Ausrichtung , Rechtmäßiges Dummes , Chaotisches Dummes , Dummes Gut , Dummes Böses , Dummes Neutrales , Immer rechtmäßiges Gutes , Immer chaotisches Böses und Gut und Böse für Ihre Bequemlichkeit . Die Spiegel-Moral-Maschine wird jede Gesinnung umkehren... außer Wirklich neutral ; das Gegenteil von Null ist immer noch Null.


Beispiele für Arbeiten/Einstellungen mit expliziter Zeichenausrichtung

Alle Ordner öffnen/schließen Comicbücher
  • Siehe das Batman-Beispiel in der Artikelbeschreibung.
  • In der fünften Ausgabe der Abenteuer-Zeit Comic ist ein Alignment-Diagramm für die ungeraden Varianten der Hauptfiguren in der Welt von Adventure Time angegeben. Angenommen, sie übersetzen in die Hauptversionen, sind sie: Lawful Good - Princess Bubblegum, Neutral Good - Finn, Chaotic Good - Jake, Lawful Neutral - Lemongrab, True Neutral - Tree Trunks, Chaotic Neutral - Marceline, Neutral Evil - Ice King und Chaotisches Böse - Der Lich. Der freie Platz von Lawful Evil wird von dem One-Shot-Bösewicht Me-Mow eingenommen.
Lüfter funktioniert
  • Im Kuckucksvogel , Beck wird explizit als Chaotic Evil bezeichnet, während Aizawa „bestenfalls“ neutral gut genannt wird.
Filme — Live-Action
  • The Gamers: Dorkness Rising zeigt einen Charakter, der behauptet, chaotisch neutral zu sein, aber dessen Handlungen andere dazu bringen, zu glauben, dass sie böse ist. Der Witz ist, dass die meisten Leute Chaotic Neutral so spielen.
Literatur
  • Im 1 Claudius , Claudius bezeichnet verschiedene Charaktertypen: tugendhafte Männer oder Schurken, steinerne Herzen oder goldene Herzen. Er gibt ein Beispiel für tugendhafte Männer mit goldenem Herzen (sein alter Lehrer), tugendhafte Männer mit steinernem Herzen (Cato), Schurken mit steinernem Herzen (einer von Caligulas Handlangern) und Schurken mit goldenem Herzen (Herod Agrippa).
Meme
  • Der McDonalds . Es hat nur drei Ausrichtungen, die davon abhängen, wie der Charakter reagiert, wenn er ein Auto voller Kinder fährt, die „MCDONALDS! MC DONALDS! MC DONALDS!'.
    • „Wir haben Essen zu Hause“
    • *Fahrt in die Einfahrt, während die Kinder jubeln* *Bestellt einen einzelnen schwarzen Kaffee und Blätter*
    • 'MC DONALDS! MC DONALDS! MC DONALDS!'
  • Eine weitere halbneue Version davon ist das Alignment-Diagramm 'Purist/Rebel', in dem zwei Achsen mit Purist, Neutral und Rebel verglichen werden, aber die ersten Teile werden je nach Thema geändert. Um zwei Beispiele zu geben;
    • , wobei die Achsen Struktur und Zutat sind.
    • ◊, wobei die Achsen Struktur und Lehre sind.
Philosophie
  • Die Philosophie von Aristoteles geht davon aus, dass jede persönliche Eigenschaft eine Achse der moralischen Ausrichtung einer Person ist, und der ideale / tugendhafte Weg liegt irgendwo in der Mitte jeder Achse, die je nach Übersetzung als goldene Mitte oder mittlerer Weg bezeichnet wird. Wenn Mut zum Beispiel eine Tugend ist, ist es tatsächlich eine Skala, bei der ein zu hoher Wert zu Rücksichtslosigkeit führt und ein zu niedriger Wert zu Feigheit führt.
    • Einige buddhistische religiöse Philosophien drücken den achtfachen Pfad auf ähnliche Weise aus.
  • Die Theorie der vier Säfte besagt, dass das Wesen eines jeden Menschen aus verschiedenen Mengen von vier grundlegenden Elementen zusammengesetzt ist, von denen normalerweise eines dominiert. Hippokrates erweiterte die Theorie tatsächlich auf die Medizin und die Idee, dass dies sowohl für den physischen Körper als auch für den Geist galt, dauerte bis weit ins Mittelalter:
    • Sanguine - aktiv, extrovertiert, energisch
    • Choleriker - reizbar, kurz angebunden, gedankenlos
    • Phlegmatiker - entspannt, passiv, energiearm
    • Melancholisch - introvertiert, grübelnd, nachdenklich
Pro Wrestling
  • Professionelles Wrestling hat ein gewisses implizites Ausrichtungssystem, wobei alle Wrestler in Face, Heel oder Tweener unterteilt sind, obwohl dies in Kayfabe im Allgemeinen nicht anerkannt wird – außer in mexikanischen Lucha-Libre-Promotions im Stil von EMLL, einigen anderen spanischen Regionen wie The Dominican Wrestling Federation und Lucha-inspirierte Promotionen wie CHIKARA, wo Wrestler offen entweder als „Tecnicos“ oder „Rudos“ bezeichnet werden. Suchen Sie nach Medien, die auf nordamerikanischem Wrestling basieren und nicht in der Lucha-Kultur verwurzelt sind, wie Videospiele, um Euphemismen zu verwenden, um auf dieses System zu verweisen (wie 'Fan Favorite' für Face und 'Rule Breaker' für Heel). Als ein D20-Spiel unter WWE-Lizenz veröffentlicht wurde, waren die Ausrichtungen tatsächlich Face, Tweener und Heel. Spätere Spiele haben 'Clean' und 'Dirty'; anscheinend keine echten 'Tweener'.
  • IWRG erklärt den Unterschied zwischen tecnicos und rudos
  • In den ersten zwei Jahren des Bestehens von Ring of Honor war der Kodex Gesetz und fast jeder Wrestler befolgte ihn bis zu einem gewissen Grad, es sei denn, er versuchte ausdrücklich, eine Aussage zu machen oder war aus dem tiefen Wasser gefallen. Es wurde zurückgezogen, als die Durchsetzung unpraktisch wurde, aber als optionaler Vorschlag zurückgegeben, der mehr als alles andere dazu diente, die Mitglieder der Umkleidekabine zu bewerten.
Tabletop-Spiele
  • Dungeons :
    • Sie haben nicht nur das bekannteste Gesinnungssystem entwickelt, sondern in einer Reihe ihrer Schauplätze treten Götter unterschiedlicher Gesinnung auf, die um Macht konkurrieren. Viele Zaubersprüche und Gegenstände funktionieren nur auf/für Charaktere einer bestimmten Gesinnung (moralisch, ethisch oder beides). In den meisten Umgebungen akzeptiert ein Gott nur Kleriker von Gesinnungen, die nicht mehr als einen 'Schritt' von seiner eigenen entfernt sind (z. B. würde ein rechtmäßiger neutraler Gott, sofern nicht anders angegeben, einen rechtmäßig guten oder rechtmäßigen Kleriker akzeptieren (um die Sache zu komplizieren, Es gibt normalerweise eine Regel, die besagt, dass Kleriker nur Wahre Neutrale sein können, wenn ihr Gott es ist), aber keinen chaotisch neutralen Kleriker akzeptieren würden), obwohl ihre Laienanbeter jeder Gesinnung angehören können.
    • In früheren Ausgaben des Spiels konnten nur Spielercharaktere ihre Ausrichtung frei wählen; Monster (d. h. alle nicht-menschlichen oder halbmenschlichen Kreaturen) werden mit ihrer spezifischen Ausrichtung geboren und können sich nie ändern. Dies ist auf den Einfluss der Äußeren Ebenen (die genau nach der Ausrichtungsachse angeordnet sind) und der Götter der Kampagne zurückzuführen. Ein Kobold zum Beispiel wird als Böser geboren, und keine noch so große Beratung wird ihn jemals ändern (obwohl Magie das könnte). Die Tatsache, dass alle Kreaturen (einschließlich SCs) unsichtbare „Ausrichtungsauren“ haben, die „gelesen“ werden können, war ein Beweis dafür. Der Grund dafür ist, dass gutmütige Charaktere berechtigt sind, die meisten Monster zu töten oder zu stehlen. Es gibt jedoch gelegentliche Variationen – Sie könnten zum Beispiel den seltenen nicht-bösen Kobold treffen, aber er wäre das Ergebnis von Kreuzungen, Magie usw. – die sich niemals ändern.
    • Wenn die vielen, vielen Gespräche über die Ausrichtung auf verschiedenen Boards (die seltsamerweise nur selten zu Flammenkriegen werden) ein Hinweis darauf sind, sind die Regeln für die Ausrichtung vage. Es hilft wirklich nicht, dass die Autoren nicht so konstant wirken; ein ikonischer Charakter ist rechtmäßig, weil er sich etwas widmet, aber ein anderer ikonischer ist chaotisch, weil er seiner Kunst gewidmet ist.
    • Planescape führte zwischen den Extremen Zwischenfluchten ein und stufte sie als Tendenzen ein. Anstelle von nur chaotischem Gut können Sie beispielsweise ein Gut orientiertes chaotisches Neutral oder ein chaotisch orientiertes neutrales Gut haben. Dies scheint die Klassifizierung von Charakteren, die nicht genau in der einen oder anderen Ausrichtung sind, viel einfacher zu machen.
      • Dieses weit ältere Planescape, mit verschiedenen Outer Planes im 1. Edition Player's Handbook, die sich in die Ausrichtung der anderen schattieren, wobei zum Beispiel die Neun Höllen als die Ebene des 'absoluten gesetzmäßigen Bösen' beschrieben werden, während die Ebenen von Acheron und Gehenna auf beiden on Seite sind Ebenen von 'Gesetzlichen Bösen Neutralen', wobei erstere im Wesentlichen 'Gesetzliches, rechtmäßiges Böses' und letzteres 'Gesetzliches Böses' ist. Nur die Äußeren Ebenen entlang der Mittelachsen waren absolut ausgerichtet, wobei die Zwischenebenen zwischen ihnen unterschiedliche Grade einer geeigneten Verschmelzung aufwiesen. Dies erstreckte sich sogar darauf, dass NPCs mit Ausrichtungstendenzen wie Chaotisch Neutral (Gut) beschrieben wurden.
    • Ein weiterer Beweis dafür, dass Alignment ursprünglich 'greifbarer' sein sollte, ist das Konzept der Alignment-Sprachen. Es ist nicht so dumm, wie es sich anhört – sie entsprechen eher Codewörtern und Phrasen, die in Geheimgesellschaften verwendet werden, die bestimmten Philosophien oder Religionen gewidmet sind (wie den Kynikern oder Pythagoras) als echten, lebenden Sprachen. Zum Beispiel werden sie im Dungeon Master's Guide der 1. Auflage als nützlich beschrieben, um philosophische Diskussionen entsprechend der Gesinnung zu führen oder Betrüger zu identifizieren (weshalb Assassinen in der Lage sind, andere Gesinnungssprachen als ihre eigenen zu lernen), aber sie sind ziemlich nutzlos, um beispielsweise auf dem lokalen Markt einen Laib Brot zu kaufen.
    • Das D&D Quellenbuch der 3. Auflage Kompletter Schurke (die Optionen und Prestigeklassen zum Spielen von The Trickster oder Guile Hero enthält) listet mehrere Charaktere als Beispiele für 'Schurken' unterschiedlicher Gesinnung auf.
      • Rechtmäßiges Gut : Batman, Dick Tracy und Indiana Jones.
      • Neutral gut: Zorro und Spider Man .
      • Chaotisch gut: Starbuck (aus Battlestar Galactica (2003) ), Malcolm Reynolds (aus Glühwürmchen ) und Robin Hood.
      • Rechtschaffener Neutraler: James Bond, Odysseus und Sanjuro.
      • Wirklich neutral : Lara Croft , Lucy Westenra (aus Dracula ) und Han Solo (in seiner frühen Krieg der Sterne Aussehen).
      • Chaotic Neutral: Captain Jack Sparrow, Al Swearengen (aus der TV-Serie) Totholz ) und Snake Plissken (aus Flucht aus New York ).
      • Gesetzliches Böses: Boba Fett (of Krieg der Sterne ) und Magneto.
      • Neutral Evil: Mystique (aus X-Men ) und Sawyer (der frühen Staffeln von Hat verloren ).
      • Chaotisches Böse: Carl Denham (aus King Kong (2005) ) und Riddick (aus Pechschwarz ).
      • Die Dukes of Hazard-Show
  • 4. Auflage D&D :
    • Interessanterweise hat 4.0 die Neun-Punkte-Achse abgeschafft und durch eine gleitende Skala von fünf Ausrichtungen ersetzt: Rechtmäßiges Gut , Gut, Unausgerichtet, Böse und Chaotisch Böse . Neutrales Gut und (einige) chaotisches Gutes wurden in nur Gut geändert; Neutrales Böses und rechtmäßiges Böses wurde zum Bösen; rechtmäßig neutral , Wirklich neutral , Chaotic Neutral und (einige von) Chaotic Good wurden komplett entfernt und durch das unscheinbare 'Unaligned' ersetzt. Dies wurde höchstwahrscheinlich getan, um das Ausrichtungssystem zu vereinfachen und zu verdeutlichen, aber, na ja...
    • D&D Das ursprüngliche Ausrichtungssystem von 'Gesetzlich', 'Neutral' und 'Chaotisch' war. Gesetzlich wurde im Allgemeinen mit Gut und Chaotisch mit Böse gleichgesetzt (obwohl die Regeln und Retroklone wie such Schwerter und Zauberei machen klar, dass dies nicht der Fall sein muss), aber gute Beispiele für Chaoten wie das Einhorn und dergleichen könnten der Anstoß zur Schaffung des Zwei-Achsen-Systems gewesen sein, das wir heute kennen und lieben.
      • Chaotic Good war schon immer eine seltsame Ausrichtung; im Spiel, es sei denn, Sie meinen die Unterscheidung zwischen Ordnung und Chaos sehr ernst, wird es entweder 'neutral gut, aber misstrauischer gegenüber dem Gesetz' oder 'gutherzig / heroisch chaotisch neutral'.
      • Chaotic Evil war schon immer die böse Ausrichtung „Kill, Crush, Burn“, im Gegensatz zu „Whatever Benefits me“ der anderen Zweige des Bösen.
      • Und Rechtmäßiges Gut hat sich in ähnlicher Weise von den anderen Zweigen des Guten unterschieden. Kurzfassung: LG hat, im Gegensatz zu den anderen, spezifische Rezepte für das, was gut ist, direkt eingebaut und ist eher ein Balanceakt.
    • Rechtmäßiges Gut und Chaotic Evil sind nicht nur das Gleiche, sondern jeweils mehr von Gut und Böse; sie repräsentieren völlig unterschiedliche Verhaltensweisen.
      • Chaotic Evil ist böse um seiner selbst willen und findet sich typischerweise in der Art von Monstern, die die Welt zerstören wollen oder sich nicht darum kümmern, was mit irgendetwas oder allem anderen passiert, wenn sie sich nicht durchsetzen können. Chaotic Evil ist das Böse des Wahnsinns und der Vergessenheit, das Böse, das aus keinem anderen Grund alles zerstören will, als weil es es kann.
      • Das Böse ist pragmatischer und praktischer. Es ist das Böse der Banalität, Tyrannei, Sklaverei – mit anderen Worten, das Böse zu einem bestimmten Zweck. Eine böse Kreatur wird ein Königreich zerstören, um sein Territorium für sich selbst zu beanspruchen oder seine Bevölkerung zu versklaven oder zu einem anderen Zweck; eine chaotisch böse Kreatur wird ein Königreich zerstören, nur weil sie ein geeignetes Ziel ist. Dies bedeutet, dass böse Kreaturen typischerweise chaotische böse Kreaturen verachten und/oder sie loswerden wollen.
      • Gut ist offensichtlich gut; es geht um Freiheit, Freiheit, all das andere Zeug. Sie assoziieren Gutes nicht speziell mit Regierung und ziehen tatsächlich sehr schnell in Erwägung, korrupte Regime zu stürzen oder anzuerkennen, wenn das Böse dem System innewohnt.
      • Rechtmäßiges Gut hingegen betrachtet Ordnung und Gut als Hand in Hand; ein Mensch muss frei sein, aber es muss auch Gesetz und Autorität geben, und ohne eine regierende Kraft, die zum Wohle anderer arbeitet, kann es nicht wirklich Gutes geben. Wie der Spielerleitfaden erklärt, würde ein rechtschaffener guter Charakter, der mit einer korrupten Regierung konfrontiert wird, diese viel lieber infiltrieren und daran arbeiten, eine Reform von innen herbeizuführen, als sie zu stürzen und die Menschen, die sie regiert, „wehrlos in Anarchie“ zu lassen.
      • Nicht ausgerichtete Charaktere interessieren sich einfach nicht für Gut oder Böse; Ihr Fokus liegt darauf, mit ihrem täglichen Leben fortzufahren, was bedeutet, dass sie nach Belieben grausam oder freundlich sein können, aber sie widmen sich nicht speziell dem Begehen böser Taten oder dem Einsatz für Gutes. Ihr durchschnittlicher Joe ist unausgerichtet, aber auch ein Punch-Clock-Bösewicht oder ein Abenteurer, dessen Motiv rein egoistisch ist – ein Charakter, der nur das Imperium des Bösen stoppen will, weil sein Zuhause geebnet wird, wenn er erfolgreich ist und sich um niemanden kümmert andere verlieren zum Beispiel ihr Zuhause.
  • 5. Auflage D&D :
    • 5E kehrte zu seinen Wurzeln zurück und weist die ursprüngliche Neun-Punkte-Achse auf, behält jedoch Unaligned von 4E bei, deren Umfang eingeschränkt ist, um nur Entitäten einzubeziehen, denen die Intelligenz oder das Geschick fehlt, ein Konzept von Moral zu haben, wie Tiere und Konstrukte. Insgesamt verringert 5e die Bedeutung der Gesinnung, indem die meisten seiner mechanischen Effekte beseitigt werden. Zum Beispiel müssen Paladine nicht rechtmäßig gut sein, sondern folgen Eiden, die sich über die Alignment-Tabelle erstrecken, vom edlen Eid des Schutzes bis zum finsteren Eid der Eroberung. Während die meisten Kreaturen zu einer bestimmten Gesinnung neigen, können einzelne Mitglieder jede Gesinnung haben. Davon abgesehen neigen die verschiedenen Eide und Pakte dazu, Gesinnungen an ihrer Basis zu haben, so dass Sie mit einem Eid auf jemanden wie Tyr kein chaotischer böser Paladin des Schutzes sein können, da sie niemanden ihren Segen geben wollen, der aktiv gegen sie arbeitet Mieter oder Ziele.
  • Beide Alte Welt der Dunkelheit und Neue Welt der Dunkelheit : Beide haben kein annähernd so explizites System wie Dungeons , hat aber immer noch eine Statistik, die darstellt, wie 'moralisch' jeder Charakter ist. Dies wird mit vielen verschiedenen Namen bezeichnet, je nachdem, welche Edition und Spiellinie Sie spielen, aber es ist im Allgemeinen eine Skala von „bestialischer Monstrosität“ (0) bis „Heiliger“. (10) Die Charaktere von New World of Darkness wählen auch jeweils eine von sieben Tugenden und sieben Lastern, die zusätzliche Tiefe verleihen. Ein Charakter, der sich zum Beispiel für Gerechtigkeit und Zorn entscheidet, wird sich sehr von jemandem unterscheiden, der sich für Glauben und Stolz entscheidet.
    • Die zweite Ausgabe des Neue Welt der Dunkelheit führte ein aktualisiertes System mit Die Gott-Maschine-Chronik . 'Integrität' ersetzt Moral und das einzige, was universell ist, sind Modifikatoren, wie zum Beispiel beim Schutz eines geliebten Menschen oder beim Handeln gegen ein Laster. Diese werden dann auf charakterspezifische „Breaking Points“ angewendet, die eher einer psychologischen Trauma-Conga-Linie als einer mittelalterlichen Ethik ähneln.
    • Die Karma-Meter sind manchmal absichtlich inkompatibel oder variieren über verschiedene Splats hinweg und können in verschiedenen Fällen entweder als zusätzliche Liste von Anforderungen dem menschlichen Moral-Meter hinzugefügt werden ( Magier: Das Erwachen 's Weisheit), die alte Moral durch eine neue, fremde Moral mit ganz anderen Anforderungen ersetzen ( Werwolf 's System ist insbesondere mit Mord und Diebstahl in Ordnung, bestraft jedoch Respektlosigkeit und Jagd auf Lebewesen speziell) oder in den Händen eines besonders grausamen Geschichtenerzählers, der dem Charakter als zweiter, orthogonaler Meter ähnlich dem Ordnungsgesetz von D und D hinzugefügt wird , wodurch der Spieler sowohl verfolgen muss, wie gut er ein Monster ist, als auch wie gut er ein Mensch ist, um die Balance zwischen den beiden zu bestimmen.
  • d20 Modern , das auf dem gleichen System aufgebaut ist wie Dungeons verwendet, hat Loyalitäten. Dies können ethische (Gesetz oder Chaos) oder moralische (gut oder böse) Systeme sein, aber auch andere Dinge wie religiöse Überzeugungen, politische Ansichten oder Organisationen. Das Urbane Arkana Kampagneneinstellung wandelt Gesinnung in Loyalität für Always Chaotic Evil Kreaturen von D&D ... und dabei sogar für eine Rasse auf Always Evil-Stufen durchgesetzt waren nicht .ErläuterungDie Tieflinge, die von Teufeln abstammen, waren damals in D&D in der Regel böse, also wäre ein abenteuerlustiger Tiefling mit nicht böser Gesinnung nichts wirklich Seltsames, aber Urban Arcana verlangte stattdessen, dass Tieflinge tief hätten um das Spiel mit einer Loyalität zum Bösen zu beginnen – einige andere normalerweise böse Rassen kamen leichter davon, indem sie nur verlangten, dass sie mit einer Loyalität zum Bösen, Chaos oder beidem beginnen.
  • GURPS-Kräfte ermöglicht 'moralische' Kräfte der Typen Gesetzlich, Chaotisch, Gut und Böse. Größtenteils jedoch tendiert GURPS in der Regel dazu, „Ausrichtungen“ als solche zu vermeiden und stattdessen Charaktereigenschaften durch die Verwendung von Nachteilen darzustellen.
  • GURPS Thaumatologie untersucht auch das Konzept der „ethischen Magie“ und bietet Zaubersprüche an, die sich auf solche „Ethik“ beziehen, wie Gut, Böse, Gesetz, Chaos oder sogar jedes andere Konzept, das ein GM zu einer Kampagnenumgebung hinzufügen könnte.
  • The Witcher: Spiel der Fantasie ignoriert völlig die traditionellen Ausrichtungen und deren Organisation. Stattdessen gibt es ein Ehre/Ruf/Abenteuer-Dreieck, in das die Spieler ihre Charaktere einordnen müssen, wobei jedes Element unterschiedlich betont wird (damit sie immer eine allmähliche Bedeutung für den Charakter haben, niemals gleich). Sie werden vom Geschichtenerzähler eher als Kompass für die Spieler und als eine Möglichkeit angesehen, ihre Handlungen zu beurteilen, als jede tatsächliche Mechanik.
  • Warhammer Fantasy-Rollenspiel hatte fünf Gesinnungen: Rechtschaffen, Gut, Neutral, Böse und Chaotisch.
    • Chaotisch ist im Wesentlichen unmenschlich böse. Ein Mensch, der den ganzen Weg hierher gerutscht ist, hat auf seine Menschlichkeit geschaut und gesagt 'Nein, ich hätte lieber X (Stärke, Macht, Ruhm, Unsterblichkeit, Böses für die Evulz) stattdessen'. Dies kann bedeuten oder auch nicht, Ihre Seele an die Ruinous Powers of Chaos zu verkaufen, die der Hauptgegner in diesem Spiel sind und versuchen, etwas zu verursachen Das Ende der Welt, wie wir sie kennen .
    • Das Böse ist das menschliche Böse. Böse Charaktere sind normalerweise bereit, mit Hingabe zu lügen, zu betrügen und zu stehlen, und denken, Empathie ist etwas, das man isst, aber sie haben immer noch Grenzen, die sie nicht überschreiten werden, und behalten einen Anschein von Menschlichkeit.
    • Neutral sind die meisten Menschen. Neutrale Charaktere sind hauptsächlich daran interessiert, ihren Kopf gesenkt zu halten, ihren Geschäften nachzugehen und zu versuchen, zu überleben. Obwohl sie vielleicht nicht bereit sind, jemandem in die Tasche zu greifen, behalten sie eine Brieftasche, die sie auf der Straße finden. Sie lassen vielleicht ein paar Münzen in eine Bettlerschüssel fallen, aber sie geben sich nicht die Mühe, mehr zu tun.
    • Gut ist aufrichtig, moralisch und bereit, Risiken einzugehen, um die Unschuldigen zu schützen und das Richtige zu tun (wenn auch mit einem gewissen Maß an bewusster Wertedissonanz; wenn die alte Frau im Wald tatsächlich ist eine babyfressende Hexe, Burn the Witch! ist die moralische Option).
    • Rechtschaffen ist, was passiert, wenn Sie We Help the Helpless Up to Eleven aufdrehen und eine Dosis Good Is Not Nice dazugeben. Rechtschaffene Charaktere schätzen Stabilität, Ordnung und Beständigkeit über alles und neigen eher dazu, die Bösen der Willensfreiheit anzuprangern. Totalitäre Utilitaristen sind ebenfalls weit verbreitet. Im schlimmsten Fall ist Lawful der konventionellen Moral genauso fremd wie Chaotic.
  • Das standardmäßige Palladium Books-System, das in Risse , Palladium-Fantasie , Unbegrenzte Helden , und Robotech , hat unter anderem eine Variation des Ausrichtungssystems von Dungeons . In diesem System gibt es sieben verschiedene Gesinnungen, die in die Kategorien Gut, Egoistisch und Böse unterteilt sind. Palladium-Regelbücher geben an, dass es so etwas wie Neutral nicht gibt, und weisen den Begriff als irreführend ab (obwohl das sie nicht davon abhält, eine 'taoistische' Ausrichtung in das Ninjas- und Superspione-System aufzunehmen). Gut Ausrichtungen umfassen Principled, was ungefähr äquivalent zu . ist Rechtmäßiges Gut , und Skrupellos, das irgendwo zwischen Chaotisch Gut und Neutral Gut liegt. Das Egoistisch Kategorie enthält Unprincipled, was ähnlich wie Lawful Neutral ist, aber tendenziell dazu neigt Good(); und Anarchist, was das chaotische neutrale Äquivalent ist. Das Böse Zu den Gesinnungen gehören Miscreant, der egoistische, aber nicht dämonische – grob neutral bis chaotisch Böse; Aberrant, der der Noble Demon und Lehrbuch Lawful Evil ist; und Diabolic, ein 'grausamer, brutaler Mörder, der niemandem vertraut und keinen Wert für irgendjemanden oder irgendetwas hat, das ihm in die Quere kommt', verdammt nah Kartentragen Chaotisches Böse. Bemerkenswert ist, dass die Richtlinien dafür, was jede Ausrichtung tun oder nicht tun würde, in Palladium Games strenger formuliert sind als in den meisten anderen Systemen, wobei jede Ausrichtung eine Aufzählung enthält. Zum Beispiel würde ein guter Charakter niemals einen Freund verraten, und auch ein Aberrant Evil Charakter würde dies nicht tun. Einige Bücher enthielten sogar fiktive Charaktere als Richtlinien, wie Superman für Principled oder Han Solo für Unprincipled.
  • TÖDLICH hat praktisch das gleiche System wie D&D , nur statt rechtmäßig ist es ethisch und statt gut ist es moralisch. Von ethischer Moral zu unethischer Unmoral. Im Wesentlichen ist dies TÖDLICH , es kommt wahrscheinlich darauf an, ob Sie 'Bitte' und 'Danke' sagen, wenn Sie jemanden vergewaltigen oder nicht.
  • Magic the Gathering :
    • Das Spiel verfügt über ein ausgeklügeltes Ausrichtungssystem, das durch seinen Color Pie verkörpert wird und sie durch eine allgemeine Philosophie definiert:
      • Weiß ist die Farbe der Ordnung, des Gesetzes und der Teamarbeit.
      • Blau ist die Farbe der Wissenschaft und Logik.
      • Schwarz ist die Farbe der Egozentrik, des Ehrgeizes und des Pragmatismus.
      • Rot ist die Farbe der Emotionen, Kreativität und Freiheit.
      • Grün ist die Farbe der Natur, der Tradition und des Wachstums.
    • Es gibt bewusst keine Farbe, die speziell auf Gut oder Böse ausgerichtet ist, obwohl einige Farben sowieso als solche stereotypisiert werden. Weiß wird mit Licht und Engeln in Verbindung gebracht und oft als die „gute“ Fraktion angesehen, aber seine Eigenschaften können auch auf unterdrückende Tyrannei und vollständige Konformität gerichtet sein. Umgekehrt machen Blacks Egoismus und (Un-)Todesmotive es zur offensichtlichen 'bösen' Farbe (und selbst die Schöpfer geben zu, dass Schurken dazu neigen, sich zu Schwarz hingezogen zu fühlen), aber es ist auch die Farbe, die Wert auf Selbstverbesserung und das Verfolgen deiner Träume legt.
    • Die Dinge werden noch komplexer, da Charaktere Merkmale mehrerer Farben gleichzeitig haben können. Jede Farbe hat Teile, die mit den beiden daneben ineinandergreifen, und Teile, die den beiden gegenüberliegenden diametral gegenüberliegen, obwohl sich selbst widersprüchliche Farben nicht gegenseitig ausschließen. Rot-Weiße Charaktere kombinieren beispielsweise Weißs Ordnungsliebe mit Rots hektischer Energie, um alles vom bösartigen Tempelritter bis zum leidenschaftlichen Verteidiger der Unschuldigen zu erschaffen. Grün-blaue Charaktere können Dinge tun, die so wahnsinnig impulsiv sind, wie eine tödliche Seuche zu verursachen, und so kalt rational, wie sie einer statistisch repräsentativen Stichprobe der Bevölkerung auszusetzen, ohne jemals an die Moral zu denken.
    • Die Farben wurden auf die abgebildeten D&D Zeichenausrichtungsachsen nur einmal in Magie 's Geschichte; als das Kreativteam versuchte, die relativen Persönlichkeiten der Ravnican-Gilden zu erkennen, die jeweils auf einer zweifarbigen Kombination basieren. Weiß wurde auf 'Gut' abgebildet, Blau auf 'Gesetzlich' (auch für sie 'eine Strecke', besonders da Law Weiße Ding), Schwarz zu 'Böse', Rot zu 'Chaotisch' und Grün zu 'Neutral'. Dies führte zu solchen Unplausibilitäten, wie die Rot-Blaue Izzet-Liga als 'gesetzlich chaotisch' bezeichnet wurde und das Schwarz-Weiße Orzhov-Syndikat als 'gut böse' bezeichnet wurde.
  • Die Agenden von Monsterpokalypse , die grob beschreiben, warum die fragliche Fraktion zu den Kämpfen zwischen Riesenroboter und Kaiju auftaucht. Im Wesentlichen gibt es sechs davon, wobei die Kräfte jeder Agenda in der Lage sind, sich mit denen auf beiden Seiten zu verbünden.
    • Beschützer (GUARD, Elemental Champions): Gute Jungs, zumindest soweit das mit der Spielmechanik kompatibel ist. Diese Fraktionen verteidigen die Menschheit, wenn auch auf Kosten vieler Menschenleben und nicht geringer Anzahl zerstörter Gebäude.
    • Radikale (Terrorsaurier, Imperium der Affen): Böse-gesinnte Neutralität. Tempelritter Wohlmeinende Extremisten, die nicht unbedingt die Menschheit zerstören wollen, aber ein Ziel haben, das ihnen viel mehr am Herzen liegt als zum Beispiel, dass Tokio noch da ist. Bisher waren die radikalen Fraktionen des Spiels Ökoterroristen, aber die Agenda ist nicht unbedingt darauf beschränkt.
    • Fiends (Lords of Cthul, Subterran Uprising): Bösewichte . Sehr, sehr böse Jungs. Fiends wollen, dass Menschen sterben, vorzugsweise schmerzlich. Sie neigen dazu, über For the Evulz hinaus nicht viele Motive zu haben.
    • Zerstörer (Planetenfresser, Wilder Schwarm): Diesen Kreaturen eine moralische Ausrichtung zu geben, würde annehmen, dass sie in der Lage sind, sich um die Moral zu kümmern. Sie haben meistens nur Hunger. Es ist nicht klar, wie viele von ihnen überhaupt intelligent sind.
    • Invaders (Martian Menace, Tritons): Bösewichte, aber solche mit einer Motivation, die über das „Bösesein“ hinausgeht. Diese Fraktionen wollen etwas, das die Menschheit hat – Land, Ressourcen, Menschen – und sind hier, um es sich zu nehmen.
    • Kollaborateure (Shadow Sun Syndicate, Ubercorp International): Böse Jungs, irgendwie, aber pragmatisch, so etwas wie ein Token Evil Teammate . Sie sind hauptsächlich daran interessiert, von dem zu profitieren, was vor sich geht (auch wenn dies einen Ausverkauf an die Invasoren erfordert), können aber mit den Beschützern zusammenarbeiten, da die Kollaborateure hauptsächlich davon ausgehen, dass die menschliche Spezies nächste Woche noch hier ist.
  • Dungeon Crawl Classics geht von drei großen Gesinnungen aus: Rechtschaffen, Chaotisch und Neutral. Es gibt alle Arten von Variationen innerhalb der Ausrichtungen, aber Lawful neigt zu Einheit, Nächstenliebe und der Bevorzugung der Dominanz der Menschheit (oder anderer sterblicher Rassen). Chaos ist nicht immer böse, aber chaotische Charaktere neigen zu Egoismus und persönlicher Macht, auch wenn dies bedeutet, mehr übernatürliche Kräfte in die Welt zu entfesseln. Neutrale Charaktere suchen entweder aktiv nach einem Gleichgewicht zwischen Gesetz und Chaos.
Videospiele
  • In der Erweiterung zu Stadt der Helden Going Rogue genannt, wird ein Moralsystem implementiert, das es einem Spieler ermöglicht, sich im Gut/Böse-Spektrum auf und ab zu bewegen. Ein Bösewicht kann sich nicht nur vom Helden zum Bürgerwehren zum Schurken fallen lassen, sondern auch zu einem Schurken und dann zu einem vollwertigen Helden. Es gibt auch eine 'Grauzone' des Inhalts für neue Charaktere in a Gesetzliches Böses Imperium in 'Andere Dimension', wo rechtschaffen dich böse macht und chaotisch dich zum Guten beugt.
  • Jeder Charakter in der Ogerschlacht -Reihe hat eine Ausrichtung, die von rechtmäßig bis chaotisch reicht und sich je nach ihren Aktionen während der Schlachten ändert. (Charaktere, die zum Beispiel Feinde angreifen, die stärker sind als sie selbst, werden rechtmäßiger, während Charaktere, die schwächere Einheiten jagen und zerstören [oder im Alleingang befreite Städte gegen Horden schwacher Feinde verteidigen, die das Imperium gnadenlos in ihren Untergang schickt], wachsen chaotisch.) Die Ausrichtung beeinflusst, welche Klassen einem bestimmten Charakter zur Verfügung stehen. Gesetzliche Charaktere haben tendenziell 'helle' Klassen (Kleriker, Ritter, Engel), während chaotische Charaktere eher 'dunkle' Klassen haben (Zauberer, dunkler Ritter). Denken Sie daran, dass Dunkel nicht böse ist und Licht nicht gut ist. Darüber hinaus steht nur der Hauptfigur ein weiteres Maß zur Verfügung, das mehrere Namen trägt, aber allgemein als Ruf bekannt ist. Die beiden sind völlig getrennt – Sie können absolut böse sein, aber dennoch berühmt und für Ihre Stärke respektiert. Viele Sonderzeichen werden sich dir nur anschließen, wenn dein Ruf hoch oder niedrig genug ist, um ihrem Geschmack zu entsprechen, und dies beeinflusst dein Ende .
  • Schicksal/Übernachten :
    • Die beschworenen Champions haben jeweils ihre eigene D&D-artige Ausrichtung, obwohl die Berserker-Klasse aufgrund mangelnder Rationalität außerhalb davon liegtHinweisEs wurde erklärt, dass die Diener der Berserker-Klasse, die vollständig von der Wahnsinnigen Verbesserung betroffen sind, immer noch eine Gesinnung haben. Schicksal/Übernachten 's Berserker wäre Chaotic Good, und Schicksal null 's Berserker wäre rechtmäßig gut. Sabre ist zum Beispiel Rechtmäßiges Gut , Bogenschütze ist Wirklich neutral , Caster ist Neutral Evil , während Gilgamesh und Rider Chaotic Good sind . Wie genau jeder Diener mit seiner Ausrichtung übereinstimmt, variiert jedoch stark: Sabre und Caster passen gut zu ihren Ausrichtungen, während Rider und insbesondere Gilgamesh die Fans seit ihrer Veröffentlichung verblüfft haben, was zu vielen konkurrierenden Theorien führt, die versuchen, eine konsistente Erklärung zu geben. Die meisten Vorschläge werden nur einen Charakter erklären, obwohl die Theorie, dass Gesinnungen von einem Prototyp übernommen wurden, der sehr unterschiedliche Charaktere mit denselben Identitäten hatte, einige Unterstützung gefunden hat, nachdem weitere Informationen darüber bekannt wurden.
      • Ein anderer Vorschlag ist, dass die Ausrichtungen widerspiegeln, wie die Diener sehen sich sondern wie eine objektive Bewertung sie einordnen würde. Die Theorie ist zum Beispiel, dass Assassin als Neutral Evil eingestuft wird, weil er sich selbst als Bösewicht sieht, aber eigentlich ist er eher wie Wirklich neutral . Und Gilgamesh hält sich für einen Helden, aber er ist eigentlich chaotisch neutral bestenfalls .
    • Gilgameschs Gesinnung fällt auch in seine ursprüngliche Legende, so dass die Gesinnung von Dienern auch die Legende des heroischen Geistes berücksichtigen könnte. Und Riders Geschichte (die sich stark von der Beschreibung der klassischen Mythologie im wirklichen Leben unterscheidet) könnte auch eine Chaotic Good Ausrichtung unterstützen. Ihre Einschätzung während des eigentlichen Spiels muss gegen die Tatsache abgewogen werden, dass sie von einem ziemlich abscheulichen Meister herumkommandiert wird und eine der Routen beinhaltet, dass sie sich der Seite der Helden anschließt.
    • Schicksal null setzt dies fort. Säbel ist still Rechtmäßiges Gut (offensichtlich), Rider ist Neutral Good, Archer (Gilgamesh) ist immer noch Chaotic Good, Lancer ist Lawful Neutral, Caster ist Chaotic Evil, Berserker ist Lawful MadHinweis Rechtmäßiges Gut in Wirklichkeit, und Assassine ist das rechtschaffene Böse .
  • Die Ausrichtung spielt eine große Rolle bei der Shin Megami Tensei Reihe von Spielen:
    • Jedes Monster wird auf der Recht-Neutral-Chaos-Achse und der Hell-Neutral-Dunkel-Achse eingeordnet. Ersteres ist das Wichtigste: Monster, die chaotisch sind, werden sich weigern, sich dir anzuschließen, wenn der Hauptcharakter rechtmäßig ist und umgekehrt. Die Gesinnung des Hauptcharakters wird durch die Art der Monster bestimmt, die er beschwört (z oder die Gaians) er ausführt. Das Ende des Spiels wird durch die endgültige Ausrichtung der Hauptfigur bestimmt. Interessanterweise wird Neutralität weder als gleichgültige oder ausgleichende Ausrichtung dargestellt, sondern als eine, die sich auf individuelle Entscheidungen und innere Stärke konzentriert, anstatt sich auf äußere Macht zu verlassen.
    • Megami Tensei I & Megami Tensei II Merkmalsausrichtungen entlang der Achse von Gut-Neutral-Böse.
    • Shin Megami Tensei I verfügt über ein Ausrichtungssystem entlang der Achse von Recht-Neutral-Chaos – Hell-Neutral-Dunkel ist nicht eigentlich eine Gut-Neutral-Böse-Achse im traditionellen Sinne, die stattdessen den mythologischen Ruf der betreffenden Entität als etwas zu verehren oder zu schmähen repräsentiert; das Originalhandbuch beschreibt Light als „näher an einem Gott“ und Dark als „näher an einem Dämon“. Es ist das früheste bekannte Videospiel mit einem Ausrichtungssystem, das direkt die Richtung der Handlung beeinflusst und welches der mehreren Enden dem Spieler gegeben wird, durch die Entscheidungen und Aktionen des Spielers, die die Ausrichtung des Spielercharakters ändern. Shin Megami Tensei II verwendet das gleiche Ausrichtungssystem. In beiden Fällen bestimmen die Aktionen der Hauptfigur auf der Orden-versus-Chaos-Achse das Ende, und das Spiel nimmt keinen Standpunkt ein, welcher Weg der beste ist.
    • Im Shin Megami Tensei III: Nocturne , wird das bisherige Ausrichtungssystem zugunsten von drei spezifischen Philosophien verworfen: Shijima (die dem Gesetz am nächsten kommt, außer dass die Tendenzen der Tempelritter eine andere Form annehmen), Musabi (Neutral, konzentriert sich auf Individualität und Wahlfreiheit) und Yosuga (Chaos mit einer hohen Dosis Elitismus, für den Law früher bekannt war). Außerdem gibt essie alle zu vermasseln und entweder die Welt wieder so zu machen, wie sie einmal war, oder die Vortex-Welt so zu lassen, wie sie ist, und in der Maniax-Ausgabe,True Demon, in dem du sagst 'Scheiß auf diesen Lärm', gib deine übrig gebliebene Menschlichkeit auf und schließe dich Luzifers Armee an, um Mitnahme Gott und halte dieses Zeug davon ab, immer wieder zu passieren.
    • Spiele außerhalb der Hauptkontinuität neigen dazu, das Ausrichtungssystem vollständig aufzugeben. Teufelsüberlebender , obwohl es mehrere Enden hat, basiert Ihr Ende darauf, mit wem Sie sich verbünden, um die Kontrolle über Babel zu erlangen und die Sperrung zu beenden. Diese sechs Enden sind immer noch etwas analog zu den klassischen Shin Megami Tensei Ausrichtungen; Gesetz – Aname (Utopia rechtfertigt die Mittel) / Atsuro (Mein Land, richtig oder falsch), Neutral – Yuzu (Bystander-Syndrom) / Gin (Reset-Knopf), Chaos – Naoya ( Wut gegen den Himmel ) / Kaido (Der Sozialdarwinist).
    • Shin Megami Tensei: Seltsame Reise Integriert Gesetz/Neutral/Chaos in das Kampf-Gameplay: Wenn Sie oder einer Ihrer Dämonen einen Feind mit einem Element treffen, für das sie schwach sind, führen andere Verbündete derselben Gesinnung einen Dämonen-Koop-Angriff aus. Feinde können jedoch nicht dasselbe tun, obwohl es immer noch eine gute Idee ist, sich davor zu bewahren, von zu vielen Schwächeattacken geschlagen zu werden.
    • Majin Tensei II: Spirale Nemesis lässt Ihren Charakter sich auch entlang der Hell/Dunkel-Achse bewegen. Dies ist interessant, denn gemäß der üblichen Darstellung des Systems kann sich ein Mensch innerhalb der neutralen Kategorie zwar zu Hell oder Dunkel neigen, dies jedoch nicht verlassen es, ohne aufzuhören, menschlich zu sein.
    • Kurz gesagt, es gibt vier Hauptfiguren in der Serie, die jedes der vier Enden der Achse darstellen. Luzifer (Chaos), YHVH (Recht), Philemon (Gut) und Nyarlathotep (Böse).
  • Ein seltenes Actionspiel-Beispiel, Shadow der Igel funktioniert mit diesem System ganz gut. Unter Verwendung verzweigter Handlungsstränge wählte der Spieler mehrere Enden mit einem System von Levels, das aus drei Ergebnissen besteht: Held, Neutral und Dunkel . Die letzten Level würden nur zwei Ergebnisse beinhalten (keiner konnte neutral sein), die den Kampf gegen den Boss und letztendlich das Ende entscheiden würden. Die 'Pfad'-Namen sind nicht kanonisch; Stattdessen gibt es 326 (!!!) Kombinationen, die Sie durch die Levels gehen können, jede mit eigenem Namen. Jede Kombination muss jedoch mit einer dieser Endungen enden.Es wird am Ende untergraben; Shadow bekämpft den Wasserspeier-ähnlichen Black Doom und rettet einfach die Welt.
  • Fabel :
    • Fabel ich hatte ein Good-V-Evil-System, basierend auf Ihren Aktionen in Albion. Im Fabel II , es wurde auf etwas Ähnliches erweitert, wobei Gut/Böse deine Moral ist und Korrupt/Rein, wie nett du zu anderen und deinem eigenen Körper warst. (D. h. reine Charaktere behandeln ihren eigenen Körper als Tempel, während korrupte Charaktere jeden Morgen eine Gallone Bier trinken würden).
    • Trotz der Verbesserungen in Fabel II , das System ist immer noch recht simpel und die einzigen beiden erkennbaren Optionen sind entweder Rechtmäßiges Gut oder Chaotisches Böse. Während das große Böse des Spiels das Gesetzvolle Böse ist, bietet das Spiel nicht viele Optionen, um Einfluss auf die Geschichte oder die Quests basierend auf der eigenen Gesinnung auszuüben, außer die guten oder bösen Quests nicht anzunehmen. Die Bürger von Albion werden dich immer noch als den größten Helden aller Zeiten feiern, wenn du genug Sklaven rettest, selbst wenn du auch der größte Slumlord und Ehebrecher des Königreichs bist.
  • Einer Castlevania Charakter hat eine kanonische Ausrichtung erhalten: gemäß der Castlevania: Porträt der Ruine Handbuch, Tod ist rechtmäßiges Übel. Dies ist bei Inkarnationen des Todes üblich – in den meisten Situationen folgt der Tod strengen Regeln (z. Scheibenwelt , Vergessene Reiche , Inkarnationen der Unsterblichkeit ). Es funktioniert auch für diesen speziellen Tod, der ein Diener von Graf Dracula ist und Regeln befolgt.
  • Zauberei verwendet die Gut/Böse-Achse, lässt jedoch Ordnung und Chaos aus. Das Handbuch besagt, dass ein guter Mann einer alten Dame über die Straße hilft, ein neutraler Mann über die Straße hilft und einer alten Dame hilft, ein böser männlicher PC einer jungen Dame über die Straße hilft und das Ausmaß des Bösen, dem sie alle entgegentreten, hilft einem alte Dame auf der anderen Straßenseite. Eine Anmerkung fügt hinzu, dass eine gute Frau einem alten Mann auf der anderen Straßenseite hilft, da das Spiel Purely Aesthetic Gender verwendet.
  • Zwergenfestung bewertet Landregionen auf einer „gutartig-neutral-wild“- und einer „gut-neutral-böse“-Achse. Das gutartige Gute ist also „ruhig“, während das wilde Böse „erschreckend“ ist. (Es ist... nicht sehr gut für deine Zwerge, in einem bösen Gebiet zu beginnen. Wirklich. Zumindest für sie. ) Der Hauptunterschied zwischen wild-bösen Biomen und wild-guten Biomen besteht oft darin, ob deine Zwerge von randalierenden Zombies oder randalierenden Einhörnern massakriert werden.
  • Im Zeitalter der Wunder , die Rassen sind auf dem Gut-Böse-Spektrum ausgerichtet, mit Reines Böse (Die Untoten), Böse (Dunkelelfen, Orks und Goblins), Neutral (Mensch, Azracs, Echsenmenschen, Frostlinge), Gut (Elfen, Zwerge, Halblinge), und Reines Gutes (Highmen).
  • Schlacht um Wesnoth hat die Ausrichtungen 'Gesetzlich', 'Neutral' und 'Chaotisch'. Die Ausrichtung wird von der Klasse festgelegt und kann nicht geändert werden. Es beeinflusst auch nur eines: wie gut Einheiten zu bestimmten Tageszeiten kämpfen. 'Gesetzliche' Charaktere kämpfen tagsüber gut und nachts schlecht, während 'Chaotische' Charaktere das genaue Gegenteil sind. 'Neutrale' Charaktere werden nie von der Tageszeit beeinflusst. Höhlen fungieren als permanente Nacht und Charaktere mit dem Erleuchtung Fähigkeit bewirken, dass der Tag/Nacht-Zyklus eine Stufe näher am Tag agiert (Nacht ist wie Morgendämmerung/Untergang und Morgendämmerung/Untergang sind wie Tag).
  • Jedes andere BioWare-RPG hat eine Art Ausrichtungsanzeige; Niemals Winternächte und Baldurs Tor benutze die D&D System, Ritter der Alten Republik und Star Wars The Old Republic eine lineare Light Side/Dark Side Achse haben, während Jade-Imperium und Massenwirkung haben eine ähnliche Open Palm/Closed Fist- bzw. Paragon/Renegade-Achse. Bisher sind die einzigen BioWare-Spiele, die dies aufgegeben haben, die Drachenzeit Serie, die stattdessen die Zustimmung oder Ablehnung Ihrer Aktionen durch jedes Gruppenmitglied misst.
  • Das Ausfallen Serie geht mit einem Karma-System. Es ist wirklich nur eine Skala und beinhaltet nicht die gesetzmäßig-chaotische Skala, sondern reicht nur von gut bis böse. Der Hauptbezug zum D&D-Ausrichtungssystem stammt von Wie Der Spieler entscheidet sich dafür, Punkte in beide Richtungen zu erhalten. Es ist im Allgemeinen einfacher, gut als böse zu werden, indem man viele, viele Leute zum Teufel tötet, ironischerweise, da viele der Karma-induzierenden Charaktere, die Sie in den Spielen leicht töten können, böse ausgerichtet sind. Während es möglich ist, Chaotic Evil zu verprügeln, indem man in eine Stadt geht und Wachen und Zivilisten tötet, werden Sie höchstwahrscheinlich mehrere höherstufige Wachen alarmieren, während Sie den Lawful Evil-Ansatz ausführen und einen Völkermord subtil planen, indem Sie lebende Atombomben detonieren Bomben und die Freisetzung von massentötenden Viren im Wasser werden Sie bequem auf die böse Seite der Waage bringen, ohne dass Sie dabei einen einzigen Wachmann erschießen müssen. Die gute Seite der Skala ist jedoch in der Regel etwas flexibler, sodass Sie sowohl ein schießwütiger Spinner als auch ein Agent verschiedener guter Organisationen sein können, während Sie dies tun.
    • Im Fallout 3 , sobald Sie ausreichend gut oder böse sind, werden Agenten von der gegenüberliegenden Seite anfangen, Sie zu jagen. Die Rangers zu töten, die dich jagen, weil du böse bist, macht dich noch böser; Die Söldner der Talon Co. zu töten, die dich jagen, weil du gut bist, macht dich besser. Es gibt also einen Wendepunkt, an dem es einfacher wird, in die Richtung zu gehen, in die Sie gegangen sind. Das heißt, es sei denn, Sie VERSUCHEN absichtlich das Böse (oder Sie unternehmen eine bestimmte Quest, die eine fest Karmastrafe), ist es etwas einfacher, „gut“ als „böse“ zu werden, und es ist am schwierigsten, neutral zu bleiben, da es eine Art Balanceakt beinhaltet, zufällig ein A-Loch zu sein, gerade genug, um dich zu halten aus Versehen „zu gut“ zu werden.
  • ICH GEBE :
    • Das Spiel hat das alte D&D-Stil 'Orden gegen Chaos (psst, es ist wirklich Schwarz-Weiß-Moral)'. Es gibt eine Skala von Symbolen, die die verschiedenen Stufen von völlig chaotisch bis vollständig rechtmäßig darstellen: C- C C+ CN NC N- N= N+ NL LN L L+
    • Ob Sie in erster Linie chaotisch, neutral oder rechtschaffen sind (wie der erste Buchstabe Ihrer Gesinnung anzeigt), bestimmt, welcher Ihrer drei Volksgottheiten Sie dienen. Sie können beten, um ein Champion Ihrer Gesinnung zu werden, nachdem Sie die extremste Version (die für Neutral auch als die am wenigsten extreme bezeichnet werden könnte) haben und von Ihrer Gottheit extrem begünstigt werden.
    • Die Fortsetzung, JADE , soll dazu die Gut/Böse-Achse hinzufügen.
  • NetHack hat ein von D&D inspiriertes Orden-gegen-Chaos-Ausrichtungssystem, das entscheidet, welche Artefakte Sie verwenden können, welche Gottheiten Sie anbeten und ob Sie für Dinge wie Diebstahl aus Geschäften oder Angriffe auf friedliche Kreaturen bestraft werden. Der Unfought Big Bad böser Gott Moloch ist unausgerichtet.
  • Mortal Kombat :
    • Das Spiel neigte dazu, sich größtenteils an eine Dichotomie von Gut und Böse zu halten, aber das Element „Ordnen gegen Chaos“ wird auch stark gespielt und ist schwer zu ignorieren. Zum einen bezog sich das erste Spiel darauf, dass Shang Tsung das Shaolin-Turnier und die Furien korrumpierte und die Seite der Ordnungsausrichtung des Turniers auf die Chaos-Ausrichtung verlagerte. Später sehen wir Shang Tsungs Boss, den Imperator von Outworld, Shao Kahn, der seine Vernichtungstrupps einsetzt, um mit brachialer, barmherziger, aggressiver Gewalt in andere Reiche einzudringen und sie zu verschmelzen, während er die Regeln und Vorschriften der Ältesten völlig ignoriert und trotzt Götter haben befohlen, dies zu verhindern. Später, in der 6. Tranche Mortal Kombat: Täuschung , wird uns der ehemalige Herrscher von Outworld, Onaga der Drachenkönig, präsentiert. Wer die Reiche immer noch ähnlich wie Shao Kahn verschmelzen möchte, dies jedoch durch die Verschmelzung des speziellen Kamidogu, der die Reiche automatisch verbinden würde und vollständige Stabilität schaffen würde, ohne dass eine gewaltsame Eroberung erforderlich wäre.
    • Dies ist das Spiel, in dem die Dichotomie Order versus Chaos ins Spiel kommt. Da nur noch eine Handvoll „guter“ Charaktere übrig sind, die entweder getötet oder einer Gehirnwäsche unterzogen wurden, um als Onagas Schachfiguren zu dienen, bleiben uns früher (und neue) „böse“ oder graue Charaktere übrig, die sich zusammenschließen und sich zusammenschließen, um auf der Seite des Chaos zu kämpfen für die Freiheit zu kämpfen, die von der Seite der Ordnung bedroht ist. Plötzlich geht es nicht mehr um Gut gegen Böse. Zu den neuen Realms, die in der Serie eingeführt wurden, gehören Chaosrealm und Orderrealm. Zu den eingeführten Charakteren, die moralisch grau bleiben und / oder keine Haltung zu Gut und Böse einnehmen, gehören ein Gardist aus dem Ordensreich, der direkt erklärt hat, dass er Recht und Ordnung um jeden Preis bewahren möchte, ein Kleriker aus dem Chaosreich mit dem Wunsch, die Welt in Aufruhr versinken zu sehen mit militanter Besessenheit, sich jeder Kontrolle (gut oder schlecht) zu widersetzen, einem Widerstandsrevolutionär aus dem Ordensreich, der ein Blatt aus dem Chaosbuch holt, um für die Freiheit im Ordensbereich zu kämpfen und sich allen Vorschriften und Gesetzen zu widersetzen, und dein Standard-Wildcard-Söldner, der keine Partei ergreift die ganze Tortur (gut, böse, Ordnung oder Chaos). Wenn die Ordnung gewinnt, wird das Universum zerstört. Wenn das Chaos gewinnt, können Sie ungefähr eine Minute lang feiern, bevor Sie feststellen, dass Sie Ihrem ehemaligen Bösen geholfen haben, zurückzukehren. Du bist so oder so am Arsch.
  • Das Klasse der Helden Serie nutzt die moralische Achse (Gut, Neutral und Böse), um die Klasse zu beeinflussen, die einem Charakter zur Verfügung steht. Alle zehn spielbaren Rassen können die gesamte Achse abdecken – einschließlich der dämonischen Diabolose oder der engelhaften Celestianer – daher ist es nicht unmöglich, einen guten Diabolos oder einen bösen Celestian zu erschaffen.
  • RuneScape
    • Während der Quest 'The World Wakes' wird dem Spieler eine Prüfung gegeben, um ein Wächter von Guthix zu werden. Um zu bestehen, gibst du viel ein Rechtmäßiges Gut , eine rechtmäßige böse , eine chaotische gute und eine chaotische böse Antwort auf jede der vier Fragen, die Ihnen gestellt werden, und beweisen damit, dass Sie es sind im Gleichgewicht .
    • Die verschiedenen Götter und Fraktionen von Runenflucht stellen verschiedene Gesinnungen dar, obwohl viele Charaktere behaupten, eine Gesinnung zu sein, sich aber wie eine andere verhalten. Ein wiederkehrendes Thema ist, dass alle Götter und ihre Fraktionen nicht so unterschiedlich sind.
      • Obwohl Guthix als der Gott der Balance und seine Anhänger behaupten, einer Philosophie des Gleichgewichts zwischen Gut und Böse und Ordnung und Chaos zu folgen, erweist sich Guthix 'wahre Ausrichtung als näher am Chaotic Good, als sich herausstellt, dass er Krieg hasst und möchte, dass die Sterblichen frei von der Tyrannei der Götter leben. einschließlich sich selbst. Es hat sich gezeigt, dass seine Anhänger eine Vielzahl von Ausrichtungen haben, da sie seine Lehre auf verschiedene Weise falsch interpretieren.
      • Saradomin ist der Gott der Ordnung. Viele seiner Anhänger sind Rechtmäßiges Gut , aber es hat sich gezeigt, dass Saradomin aufgrund seiner Charakterfehler weit davon entfernt ist, aber er ist sich dessen bewusst und engagiert sich für 'Tue, was ich sage, nicht wie ich es tue'. In der fernen Vergangenheit war er ein böser Tyrann, bevor er durch eine Fersenrealisation ging.
      • Saradomins Rivale Zamorak ist der Gott des Chaos. Viele seiner Anhänger sind Chaotic Evil, aber er glaubt, dass Chaos zur Verbesserung der Gesellschaft führt, also behauptet er, Chaotic Good zu sein, ist aber ein bisschen zu extrem. Er ärgert sich darüber, dass seine Anhänger seine Lehre falsch interpretieren und Gräueltaten aus Gründen des Chaos oder aus egoistischen Gründen begehen.
      • Armadyl ist der Gott von Gerechtigkeit und Recht . Im Gegensatz zu Saradomin leistet er tatsächlich gute Arbeit, um den Idealen zu folgen, die er von seinen Anhängern erwartet, aber wie Saradomin ist er nicht ohne Fehler. Er will Frieden erreichen, aber er hat dies erreicht, indem er einen Krieg mit seinem Rivalen Bandos begonnen hat.
      • Der einzige große Gott, der eindeutig und völlig böse ist, ist Bandos, der chaotische böse Kriegsgott. Sein einziger sympathischer Charakterzug ist, dass er im Gegensatz zu den meisten anderen großen Göttern überhaupt kein Heuchler ist, da er völlig ehrlich ist, was er will und was er glaubt, und es tatsächlich immer tut.
      • Eine Abneigung, Zaros, der Gott der Kontrolle, kann nicht wirklich in eine Ausrichtung gebracht werden, da Word of God erklärt hat, dass er auf der blau-orangefarbenen Moral läuft und sehr wenig Emotionen hat. Er hat wenig Interesse an der Verwirklichung irgendwelcher Ideale und hält die Kämpfe zwischen den anderen Göttern für kleinlich. Während der Zeit, in der er über ein riesiges Reich herrschte, regierte er mit einem Stil, der interpretiert werden konnte als: Rechtmäßiges Gut , Lawful Neutral oder Lawful Evil , und seine Anhänger (sogar seine loyalsten) waren über fast jede Gesinnung verteilt. Er hat nun die Herrschaft über die Sterblichen aufgegeben und will die Ereignisse aus dem Schatten manipulieren. Letztendlich will er nur sein Ziel erreichen, die Elder Gods zu stoppen, was eine edle Sache ist, und wird alles tun, um dies zu erreichen.
      • Die anderen großen Fraktionen im Spiel unterstützen den neutralen guten Gott des Friedens Seren, den chaotisch guten Gott des Hedonismus Marimbo, den chaotisch bösen Trickster Sliske (der mehrdeutig ein Gott ist) und den Wolkenkuckuckslander-Gott der Köstlichkeit Brassica Prime. Die Ausnahme ist die Godless Faction, die wie Guthix möchte, dass die Welt frei von Göttern ist, und obwohl ihre Philosophie behauptet, Chaotic Good zu sein, hat sie auch einige Extremismen gezeigt, die zeigen, dass sie ähnlich sind.
  • Rakenzarn-Geschichten lässt Sie zwischen rechtmäßig, neutral und chaotisch gut wechseln, je nach Ihrer Wahl. Dies hat einen großen Einfluss darauf, wer Ihrer Gruppe beitritt und wie verschiedene Personen im Laufe des Spiels auf Sie reagieren.
  • Die fünf Gezeitenaffinitäten von Qual: Gezeiten von Numenera dienen als Ausrichtungssystem, wobei der Last Cast ein oder zwei dominant hat:
    • The Gold Tide steht für Nächstenliebe, Mitgefühl, Empathie, Opferbereitschaft und andere selbstlose Eigenschaften.
    • Die Indigo Tide umfasst Gerechtigkeit, Kompromiss, das Gemeinwohl und andere gemeinschaftsorientierte Eigenschaften.
    • Die Silver Tide beinhaltet Bewunderung, Macht, Ruhm und andere mit Ehrgeiz verbundene Eigenschaften.
    • Die Rote Flut umfasst Leidenschaft, Emotion, Aktion, Pathos, Eifer und andere emotionale Merkmale.
    • Die Blue Tide ordnet Vernunft, Einsicht, Weisheit und andere intellektuelle oder mystische Eigenschaften zu.
  • Obwohl Sie es vermissen würden, wenn Sie nicht speziell danach suchen würden, ein Zeichen in Tokyo Twilight Ghost Hunters verweist auf diese Weise auf Charaktere, indem die Initialen ihrer Ausrichtung auf ihren Namen geklebt werden. Mifune, die rechtmäßige neutrale Schülerin, heißt LN-Mifine. Das Yakuza-Mitglied mit einem guten Herzen erhält das Präfix CG oder Chaotic Good. Und so weiter und so fort. Der Spielercharakter erhält jedoch das Präfix LG oder Lawful Good, obwohl er überall auf der Gesinnungsliste stehen kann. Obwohl True Neutral sie zu The Ditz macht, indem sie alles weglassen oder alles lecken, und Chaotic Evil eher in die Richtung von Chaotic Stupid ist, weil Sie zahlende Kunden verärgern und unnötig Dinge zerstören, für die Sie bezahlen müssen.
  • Rakenzarn Grenzgeschichte lässt Sie zwischen rechtmäßigem Gut und chaotischem Gut wechseln. Dies bestimmt hauptsächlich, wie gut Sie mit Ihren Gruppenmitgliedern auskommen, sowie das Ergebnis bestimmter Quests.
  • Im Zauberei: Geschichte vom verlassenen Land alle Charaktere haben eine von drei Gesinnungen gut, neutral oder böse. Die Gesinnung eines Charakters zusammen mit seiner Rasse bestimmte seine Persönlichkeit und beeinflusste, wie er Vertrauen zum Gruppenführer gewinnt oder verliert. Außerdem erfordern einige Klassen, dass der Charakter eine bestimmte Gesinnung hat.
  • Splatoon 2 hatte eine Online-Veranstaltung namens Abschlussfest: Splatokalypse die sich stark auf die Achse von Chaos und Ordnung konzentrierte. Während des Events konnten sich die Spieler entweder dem Chaos oder der Ordnung zuordnen und dann mit Mitgliedern der gegnerischen Ausrichtung in einem umfassenden Revierkrieg kämpfen. Zur Feier der Veranstaltung, wurde veröffentlicht und zeigt alle Charaktere des Spiels, die nach ihrer Ausrichtung angeordnet sind, und die Argumentation jedes einzelnen wurde in den sozialen Medien des Spiels ausführlicher diskutiert.
  • Nexus-Zusammenstoß hat ein einfaches Karma-Meter von gut über neutral bis böse, aber die Klassenauswahl fügt eine weitere Achse hinzu, basierend auf Freier Wille , da einige Entscheidungen Sie dazu zwingen, einem bestimmten moralischen Absolutum zu dienen und andere nicht.
Web-Comics
  • Der Orden des Stockes , natürlich, da es lose auf der Dungeons Welt. Der Comic dekonstruiert jedoch das Konzept auf realistische Weise vollständig, um glaubwürdige Charaktere mit interessanten Motivationen zu schaffen.
    • Eines der besten Beispiele ist die Gegenüberstellung von Roy und Miko während Sie sind beide rechtschaffen gut, aber sie verfolgen völlig unterschiedliche Herangehensweisen an ihre Ausrichtung.
    • Ein nicht-gutes Beispiel dafür ist Redcloak, der Hohepriester eines bösen Gottes, der einen Plan hat, der entweder mit der Weltherrschaft oder der Weltzerstörung enden wird. Er ist ein gut entwickelter Charakter mit tiefen persönlichen Motivationen für seine Sache, eine komplexe Beziehung zu dem Lich, derhat seinen Bruder getötet, und seine Hauptmotivation besteht darin, die Lebensqualität seiner Spezies zu ändern (auf Kosten jeder anderen Rasse).
    • Mehrere Streifen geben jedoch eine hervorragende Illustration von Gesinnungen, die in Konflikt geraten: The Lawful Good Celia, Chaotic Good Haley und Chaotic Evil Belkar treffen auf ein paar Lawful Evil Hobgoblins. Belkar ersticht den Hobgoblin, weil er einfach gerne tötet. Celia ist entsetzt über seinen willkürlichen unrechtmäßigen Mord, aber Haley rechtfertigt es damit, dass sie einen Krieg gegen das Böse führen, das ungerechte Töten, wenn nicht notwendig, dann zumindest akzeptabel war. Doch dann kommen sie mit einem befreundeten Gnomenhändler in Kontakt, den Belkar daraufhin ebenfalls ersticht. Haley ist entsetzt, aber Belkar weist darauf hin, dass der Wagen und der Esel des Gnoms für die Gruppe von großem Nutzen sind und dem Widerstand wahrscheinlich mehr nützen als seine Hobgoblin-Tötung. Celia beginnt dann zu kommentieren, wie ähnlich die Situation ist und schlägt sarkastisch vor, dass Haley die Leiche wie einen Hobgoblin bemalen sollte, damit Haley diesen zweiten rechtswidrigen Mord leichter erklären kann.
    • Die endlosen Debatten über die Ausrichtung von VaarsuviusiusDeal mit dem Teufel in 'Don't Split the Party', und ob es wahr neutral war, wie es das Wort Gottes behauptet. Es ist so weit gekommen, dass die Leute jedes Mal, wenn ein Charakter einen Muskel bewegt, scherzhaft über Gesinnung streiten.
    • Einige Fans argumentieren scherzhaft, dass Belkar in die Grenzen von Chaotic Good fallen könnte. In diesem Fall ist es eher ein schlimmer Fall von Draco in Lederhose als Zweideutigkeit, denn Rich Burlew hat nicht nur mehrmals aktenkundig gemacht, dass Belkar kanonisch chaotisch böse ist, sondern Belkar aktiv schwelgt drin.
      • Es wurde zwar angedeutet, dass er möglicherweise zu chaotisch neutral wechselt oder zumindest die Charakterentwicklung durchläuft, um kein totaler Bösewicht mehr zu sein, sondern stattdessen ein Monster mit ein paar versteckten guten Eigenschaften und etwas mehr Zurückhaltung, wenn es davon profitiert ihm. Ein Comic zeigte, dass sein tiefster Wunsch es ist,sterben und im selben Leben nach dem Tod wie Lord Shojo enden und Mr. Scruffy gemeinsam verwöhnen, was aufgrund ihrer unterschiedlichen Ausrichtungen niemals passieren wird. Seine Beziehung zu Mr. Scruffy führte ihn zu seinem möglicherweise einzigen Akt wahrer Empathie (ohne die Zeiten, in denen er magisch beeinflusst wurde, Empathie zu empfinden).
  • Darths & Droiden :
    • Der Comic ist in Bezug auf die Regeln und Spielmechaniken des Rollenspiels, das die Charaktere spielen, bewusst vage geblieben. Es scheint eine Art Ausrichtungssystem zu geben: in , Pete, der ansässige Munchkin, identifiziert seinen Do-Anything-Roboter-Charakter als Chaotic Neutral.
    • Pete : Für lautes Schreien, Ben. Der Rest von uns ist damit einverstanden, die Galaxis zu regieren. Welcher Teil davon nicht? Sie mögen?
      Ben : Ich habe 'Gut' auf mein Charakterblatt geschrieben und ich habe es gut gemeint!
    • Ausrichtung kommt wieder, wenn warum es ein Problem ist, wenn Luke Papier benutzt: Ausfall: Yoda hat uns erzählt, dass Papier Midi-Chlorianer korrumpiert hat. Es ist eEeEeEe-vil .
      […]
      Corey: Wann war Papier jemals böse?
      Ausfall: Geld. Papierschnitte. Prüfungen. Rechnungen.
      Pete: Rechnungen sind rechtlich neutral.
      Ausfall: Rechtmäßige Neutralität ist mit zusätzlichen Schritten nur böse.
  • Koboldhöhle : Ben
  • Bittersüße Süßigkeitenschale : Die Charaktere laufen die
  • Larisa Korolev aus Sandra und Woo wird von Oliver Knörzer als Paradebeispiel für die Chaotic Neutral Alignment bezeichnet.
  • Rusty und Co. verwendet die Charakterausrichtung auf humorvolle Weise.
    • Die Prinzessin, ein Mönch, ist recht gesetzmäßig neutral. Nachdem Calamitus, ein böser Zauberer, ein unschuldiges Publikum verzaubert, um sie anzugreifen, zögert sie nicht, sie alle niederzuschlagen, entgegen dem irrigen Glauben des Bösen, sie sei gut.
    • Madeline der Paladin ist ruhig Rechtmäßiges Gut und stößt schnell auf Lawful Stupid, wenn sie nicht vor einer Begegnung bei der Planung abgefangen wird.
    • Calamitus ist ein großer Schinken, der Chaotic Evil serviert wird.
  • Der Goonish Shive : Im Rant of Dan stimmt vorläufig den Behauptungen zu, dass Grace Neutral Good, Ellen Chaotic Good und Elliot Lawful Good wäre.
  • Frühreif hat eine Seite zur Charakterausrichtung (von einem Charakter im Universum erstellt). Angesichts der Besetzungszusammensetzung ist es jedoch wahrscheinlich, dass sich einige der nicht aufgeführten Personen am südlichen Ende der Achse befinden.
    • Bemerkenswerterweise lautet der Alt-Text: 'Dieses Ding braucht mehr böse und/oder chaotische Reihen.' Was den In-Universe-Künstler angeht? 'Sie können mich nicht einordnen!'
  • Kevin & Kell hat ein Alignment-Diagramm der Charaktere
  • Wahre Schurken hat Bonusmaterial, das viele der Gesinnungen der Charaktere enthüllt, obwohl sich einige der Schurken-Protagonisten auch fröhlich als Böse identifizieren. In einer seltsamen Wendung stehen die Götter alle kanonisch über Gut und Böse.
  • Freundschaft ist Drachen : Als 'was wäre wenn' MLP war ein D&D game' Comic, diese sind natürlich unvermeidlich. Sie verwenden jedoch die 4. Auflage, daher bedeuten die Ausrichtungen etwas anderes.
    • Twilight Sparkle ist rechtmäßig gut. Dies bildet den Kern ihrer Identität, um Gutes zu tun, insbesondere im Namen ihrer rechtmäßigen Gönnerin Celestia. Die Ironie, dass das Mädchen, das Regeln mag, die Kampagne ständig von der Stange nimmt, ist wahrscheinlich beabsichtigt.
    • Pinkie Pie ist Unaligned (eine Art weniger frommes True Neutral). Rarity murrt, dass Barden ohne Ausrichtung dazu neigen, ihre Ausrichtung als Ausrede zu benutzen, um zu tun, was immer sie wollen.
    • Applejack ist rechtmäßig gut. Sie ist eher eine ehrliche Unternehmensführungskraft, die alle ihre Geldverdiener im Rahmen des Gesetzes hält und anderen hilft.
    • Rainbow Dash ist das chaotische Böse. Während sie anfangs die Ausrichtung als Ausrede zu benutzen scheint, um Kämpfe zu beginnen, wann immer sie will, erklärt sie, wenn ein anderer Charakter kurz jemanden Chaotic Evil spielt, dass es wichtig ist, sich selbst zu beherrschen, damit die anderen Spieler nicht sauer werden und dich treten aus. Der Trick besteht darin, nur „zufällig“ die Charaktere anzugreifen, die alle anderen hassen, die aber aufgrund ihrer Gesinnung nicht angreifen können.
    • Rarity war ursprünglich Evil (entspricht ungefähr Neutral Evil), wurde aber nach der ersten Sitzung zu Unaligned verschoben. Ihr Hauptanliegen sind sie selbst und ihre Freunde; alles andere ist egal.
    • Fluttershy ist gut (Neutral Good) und verbringt die meiste Zeit damit, sich um die Gefühle von absolut jedem zu sorgen, einschließlich der Monster, denen sie begegnen.
  • xkcd : hat zweimal Zeichen-Alignment-Charts erstellt.
    • ist ein Alignment-Diagramm, das die Ausrichtungen verschiedener Arten von Diagrammen auflistet. Das Alignment-Diagramm selbst ist True Neutral.
    • , das genau ein Jahr später veröffentlicht wurde, zeigt, wie Menschen unterschiedlicher Gesinnung Eier in einem teilweise gefüllten Eierkarton anordnen.
Original-Web
  • Im Dept Heaven Apokryphen , ein frühes Meme ermöglichte es den Spielern zu entdecken, welche Gesinnungen ihre Charaktere hatten. Viele der „Helden“-Typen wie Milanor, Kylier und Yggdra sind Rechtmäßiges Gut , Nessiah ist chaotisch gut , Bosheit ist rechtmäßig neutral und Meria ist chaotisch neutral .
  • Der Science-Fiction-Autor John C. Wright hat sich einfallen lassen die ein ziemlich komplexes und verwirrendes Konzept für Ausrichtungen verwendet. „Alignment“ läuft im Wesentlichen darauf hinaus, der einen oder anderen Fraktion gegenüber loyal zu sein. Im er postulierte die Idee von Ausrichtungen basierend auf den realen Weltanschauungen (aus seiner konservativ-christlichen Sicht), mit Klassik (entsprechend der heidnischen Philosophie), Prinzipientreu (entsprechend der Theologie) und Konventionell (entsprechend der modernen Ideologie).
Western-Animation
  • Abenteuer-Zeit hat gelegentlich die Idee der Charakterausrichtung erwähnt, wie z nicht ausgerichtete Ameise aus 'Das Enchiridion!' und der im Universum identifizierte Chaotic Evil Hunson Abadeer aus 'It Came From the Nightosphere' und 'Return to the Nightosphere'. Gegen Ende von 'Ignition Point' verwenden Finn und der Flammenkönig sogar D&D Terminologie, um die Ausrichtung der Flammenmenschen und der Flammenprinzessin zu diskutieren.

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