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Charaktere / Fallout 4 Fraktionen

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Fallout 4 Hauptcharakterindex
Einziger Überlebender und Familie | Gefährten (Gefährten der Hauptgeschichte) | Fraktionen (Die Ostküsten-Bruderschaft aus Stahl — Die Eisenbahn — Das Institut) | Commonwealth-Bürger (Diamond City — Goodneighbor) | Inselbürger | Nuka-Weltbürger

Dies ist ein Ordner für die wichtigsten Fraktionen und Charaktere innerhalb der Fallout 4 Commonwealth.


alle Ordner öffnen/schließenWerbung:Die Commonwealth Raider Gangs Gang

„Raiders“ ist ein Sammelbegriff für die unzähligen Banden mörderischer Halsabschneider, die über das Ödland verstreut sind. Es gibt eine Vielzahl von Commonwealth-Raider-Gangs und -Stämmen, die sich jeweils um verschiedene 'Raider-Lords' drehen.




  • Ein Tag im Rampenlicht: The Nuka-Welt DLC ist Raider-zentriert und ermöglicht es dem Spieler, ein Overboss von drei Raider-Gangs zu werden, nun ja, Raid-Communities im Commonwealth.
  • Die Apunkalypse: Sie bestehen aus gesetzlosen und anarchischen Banden, die Erpressungsprogramme betreiben oder einfach nur töten und plündern.
  • Asshole Victim: Abgesehen von den Sympathischen sind die meisten Raider Serienmörder und mörderische Psychos, bei denen der Spieler kein schlechtes Gewissen haben sollte.
  • Cluster-F-Bombe: Berüchtigt dafür, besonders wenn Sie versuchen, Sie zu verfolgen.
  • Curb-Stomp Battle: Die Corvega Raiders unter Gristle sind dabei, einen an den letzten Minuteman und seine verbleibende Gruppe von Überlebenden in Concord zu verteilen. Glücklicherweise stößt der einzige Überlebende rechtzeitig auf sie.
  • Toter Kerl auf dem Display: Raider-Hochburgen neigen dazu, viele zerstückelte Leichen und enthauptete Köpfe zu sehen.
  • Voraussicht der Entwickler: Alle der ungefähr 21 verschiedenen Commonwealth Raider-Stämme haben ihre eigenen einzigartigen Machtkämpfe. Raider werden nicht nur erwähnen, dass der einzige Überlebende konkurrierende Banden auslöscht, sondern auch, wie sich dies auf regionale Machtkämpfe auswirkt und sich neuen Raider-Gruppen anschließen möchten – die den einzigen Überlebenden automatisch über ihre Standorte auf der Karte des Pip-Boys informieren- .
  • Drogen sind schlecht: Raider konsumieren häufig Chemikalien wie Jet, was einer der Gründe dafür sein soll, dass sie so gewalttätig sind.
  • Gefallener Held: Einige Raider (vor allem die von Libertalia) waren ursprünglich Minutemen, die in Ungnade gefallen sind.
  • Fantastischer Rassismus: Die meisten Raider-Gangs (insbesondere die L&L-Gang) scheinen die Railroad und ihre Synths zu verachten, wie die Missionen 'Butcher's Bill' und 'To the Mattresses' beweisen.
  • Der Freund, den niemand mag: Keiner der genannten Raider Lords wie Bosco. Wenn Bosco früh getötet wird, werden nachfolgende Raider-Anführer wie Slag und Tower Tom Erleichterung über seinen Tod zum Ausdruck bringen.
  • Genius Bruiser: Einige der Raider und Raider Lords sind verstörend schlau, werden aber glücklicherweise dadurch behindert, dass sie entweder unglaublich dumme Untergebene, sehr enge Ziele oder eine Variation davon haben.
  • Hellbent For Leather: Eine gute Mehrheit der Raider trägt punkiges Leder als Teil ihres Outfits oder als Rüstung, was ihrer kriminellen Natur entspricht.
  • Heuchlerischer Humor: Manche Raider nennen sich ohne jede Ironie verrückt oder psychotisch.
  • Mob-Krieg:
    • Terminaleinträge in Bandenhochburgen weisen auf eine große Konkurrenz zwischen den verschiedenen Banden im Commonwealth hin.
    • Raider können im Rahmen zufälliger Ereignisse im Commonwealth im Kampf gegen Gruppen aggressiver Aasfresser angetroffen werden.
  • Mooks: Raider sind normalerweise die häufigsten menschlichen Feinde, denen man während des Spiels begegnet, und erscheinen im Allgemeinen mit geringerer Gesundheit und niedrigerem Level als die Gunners oder die Super Mutants.
  • Post-Apunkalyptische Rüstung : Raider tragen aufgeräumte Leder, Metallstücke usw. Im Gegensatz zu früheren Spielen haben es die Raider-Gangs im Commonwealth geschafft, Power Armor-Rahmen zu erhalten und auf Panzerung zu werfen.
    • Obwohl dies im Vergleich zu etwas heruntergespielt wird Fallout 3 oder Mad Max 2 . Raider-Kleidung in Fallout 4 sieht eher nach einem Versuch aus, praktische Rüstungen aus zusammengeschustertem Schrott herzustellen, und weniger nach Lederfetisch-Ausrüstung.
  • Auf spielbar befördert: Im Nuka-Welt DLC, Raiders sind zum ersten Mal in der gesamten Serie eine beitretende Fraktion.
  • Punch-Clock-Bösewicht : Mehrere Raider kommen so rüber.
  • Beängstigend unpraktische Rüstung: Eine vollständig aufgerüstete robuste oder schwere Raider-Rüstung besteht aus geschweißten Metallplatten und kann auf den ersten Blick leicht mit Power-Rüstung verwechselt werden, ist aber tatsächlich schwächer als selbst Lederrüstungen einer entsprechenden Stufe und Aufwertungsstufe.
  • Schizo Tech: Viele Raider haben nichts Besseres als Billardqueues oder handgefertigte Rohrgewehre und sind halbnackt mit vielleicht einem Schulterpolster zum Schutz. Andere tragen Anzüge von Power Armor und sind mit Fat Men bewaffnet. Gerechtfertigt darin, dass ihre Ausrüstung alles ist, was sie stehlen können.
  • Spikes of Villainy : Einige Raider tragen Spike Armor oder Cage Armor, die eine anständige Summe an Schadens- und Energieresistenz bieten und mit rostigen Stacheln aus Bewehrungsstäben ausgekleidet sind.
  • Tragisches Monster: Viele Raider sind in Villainy von den Realitäten des Ödlands gefangen, und manchmal ist es schwer, sie nicht zu bemitleiden. Namenloser Raider: Sei einfach still und stirb schon, ich muss Kinder füttern!
  • Hat ein Level in Badass genommen: Nicht einheitlich, aber im Vergleich zu den Raiders of the Capital und Mojave Wastelands haben die meisten Commonwealth-Raider Zugang zu viel schwererer Feuerkraft und Ausrüstung (Fat Mans und Powered Armor).
  • Bösewicht standardmäßig: Abgesehen von einigen geskripteten Szenen sind Raider fast immer feindlich gegenüber dem Spielercharakter. Und selbst dann, nachdem die Szene fertig ist, wird es normalerweise zu einem Kampf kommen. Darüber hinaus ausgenommen einige von denen von Nuka-Welt und mehreren anderen Raidern im Commonwealth werden die meisten Raider als blutrünstige und psychotische Monster dargestellt, die sich an Mord und Leiden erfreuen. Es gibt jedoch immer noch eine bemerkenswerte Anzahl von Raidern, die als glücklose Überlebende dargestellt werden, die durch die Umstände zu einem kriminellen Leben gezwungen wurden.
  • Welches Maß ist ein Mook? : Obwohl es sich größtenteils um gewalttätige Psychos handelt, zählen einige Terminaleinträge und Dialoge, die man hört, wenn man sich an sie heranschleicht. Bemerkenswerterweise wirken sie aufgeregt und sogar entsetzt über das, was sie getan haben.
Die Kanoniere

Eine rücksichtslose Armee von Söldnern wurde im Commonwealth gefunden, die seit langem mit den Minutemen (und so ziemlich allen anderen) Krieg führt. Trotz ihrer Behauptungen, erfahrene Söldner zu sein, sind sie kaum mehr als etwas besser organisierte Raider mit sehr militaristischen Ansprüchen, die sogar viele Siedlungen der Einzigen Überlebenden angreifen, nachdem sie sich organisiert haben. Sie haben auch eine 'keine Gefangenen'-Mentalität, erledigen jeden Job für den richtigen Preis und versuchen aktiv, das gesamte Commonwealth im Namen einer mysteriösen anderen Partei zu erobern. Der mögliche Begleiter MacCready war früher ein Mitglied von The Gunners.


  • Immer ein größerer Fisch: Der Grund, warum sie MacCready nicht einfach töten können, weil er die Gruppe verlassen hat, ist, dass dies einen Krieg mit Goodneighbor erfordern würde.
    • Sie sind selbst das für Raider, sobald der Sole Survivor so weit ist, dass selbst hochrangige Raider im Grunde ein Kinderspiel sind.
  • Armee der Diebe und Huren: Sie haben den Wahn, eine Elite-Söldnermannschaft zu sein, aber die Gunners sind wirklich nichts anderes als eine Bande mörderischer, diebischer Raider mit besseren Waffen, Rüstungen und Vorräten. Sie greifen Siedlungen (und den Spieler) buchstäblich an, was eine klare Botschaft aussendet, dass sie es vorziehen, sich mit Gewalt zu nehmen, was sie wollen, anstatt ihre Dienste gegen Waffen zu verkaufen.
    • Sie sind nicht einmal über Sklaverei erhaben und versuchen, ein Ghoul-Kind vom einzigen Überlebenden zu kaufen, während sie versuchen, das Kind seinen Eltern zurückzugeben. Wenn der Spieler sich weigert, kommt er zurück und verlangt das Kind und Eltern als Eigentum übergeben.
    • Tessa ist eine benannte Gunner, die in den Quincy-Ruinen operiert. Sie können einen Log-Eintrag in einem Terminal finden, der von ihrem Vorgesetzten gemacht wurde, der sich beschwert, dass Tessa immer noch wie eine Raider denkt und handelt und keine Disziplin oder keinen Respekt für militärische Taktiken und Protokolle hat.
  • Asshole Victim: Es ist schwer, mit ihnen zu sympathisieren, selbst wenn man sie mit anderen Raidern vergleicht, besonders wenn man bedenkt, wie rücksichtslos sie sein können.
  • Autorität ist gleich Asskicking: Der Gunner Commander ist merklich härter als seine Mooks.
  • Axe-Crazy: Die Gunners nehmen im Grunde den Platz einer hyperaggressiven Armee von Schlägern ein, nur viel organisierter und besser bewaffnet.
  • Curb-Stomp-Battle: Am Ende zu den Minutemen während des Quincy-Massakers. Der einzige überlebende Minuteman war Preston und zwei weitere Untergebene (die später ihr eigenes Leben an die Wilden Ghouls in Lexington verlieren würden), wobei die anderen alle getötet wurden.
    • In 'Hunter/Hunted' sind sie dank Z2-47 und dir am empfangenden Ende.
  • Blut-c: die letzte Dunkelheit
  • Gefährlicher Deserteur: Nicht wenige von ihnen sind ehemalige Minutemen, die den Glauben an ihre Mission verloren haben, Freiheit und Sicherheit des Commonwealth zu bringen. Insbesondere ihr Anführer in den Quincy-Ruinen, Clint, trägt immer noch die Minutemen-Uniform unter seiner neuen Powerrüstung.
  • Eagleland: Da sie das böse Gegenstück zu den Minutemen sind, sind sie eindeutig Flavor 2, wobei sie mehr oder weniger die physische Manifestation praktisch jedes negativen Stereotyps darstellen, der dem US-Militär jemals gegeben wurde.
  • Elite Mooks: Viel wird daraus gemacht, dass die Gunners härter und besser ausgerüstet sind als normale Raider.
  • Energiewaffen: Einer der Hauptunterschiede im Gameplay zwischen Gunners und Raiders besteht darin, dass Gunners dazu neigen, Laser (und gelegentlich Plasmapistolen) zu verwenden, während Raider fast immer Kugeln verwenden.
  • Evil vs. Evil : Die Gunners scheinen mit der Commonwealth-Sekte der Children of Atom schlecht zu sein und können bei zufälligen Ereignissen gegen die Children angetroffen werden.
  • Foil: Sie sind im Wesentlichen das böse Gegenstück zu den Commonwealth-Minutemen. Die Gunners sind eine Gruppe aggressiver Söldner und soziopathischer Soldaten, die mit extremer militärischer Disziplin das gesamte Commonwealth erobern wollen. Sie sind auch eine der wenigen Fraktionen, die Zugang zu Militärtechnologie aus der Vorkriegszeit haben, da sie hauptsächlich Energiewaffen verwenden und sogar welche besitzen Vertibirds an ihrer Seite. Die Commonwealth Minutemen hingegen sind eine Gruppe heldenhafter Milizionäre und Bürgersoldaten, die helfen wollen, das Commonwealth zu vereinen, indem sie Siedlungen schützen und den Grundstein für eine neue Gesellschaft legen. Sie scheinen sich hauptsächlich auf Had to Be Sharp zu verlassen, um ihre Soldaten auszubilden, und verlassen sich auf zusammengeschusterte Waffen, Haubitzen aus dem 19. Jahrhundert und alles, was sie zum Schutz der Unschuldigen greifen können. Es ist keine große Überraschung, dass sich diese beiden Fraktionen gegenseitig verachten und sich inmitten eines bösartigen Krieges befinden.
  • Gang of Hats: Sie sind mehr oder weniger eine Mischung aus dem US-Militär der Vorkriegszeit und den Deutschhessern, die während der amerikanischen Revolution gegen die Kolonialmilizen kämpften.
  • Bösewicht mit größerem Umfang: Wer auch immer die Gunners anheuert, um das Commonwealth zu verwüsten und in ihrem Namen zu erobern. Bekannt ist nur, dass sie nicht in der Region beheimatet sind.
  • Hate Sink : Wenn man bedenkt, wie Raider jetzt angemessen vermenschlicht wurden, so dass der Spieler sich tatsächlich schlecht fühlen kann, wenn sie sie töten, existieren die Gunners in erster Linie, um diese jetzt vakante Lücke von absolut hasserfüllten Antagonisten zu füllen. Als eine Armee versklavender Söldner, die ganze Städte massakrieren, sind die Gunners der Abschaum der Erde, vergleichbar mit den Paradise Falls Raiders in ihrem Verhalten.
  • Hufflepuff House: Wie die vier spielbaren Fraktionen sind die Gunners eine eigenständige Organisation mit klaren Zielen, einer Hauptsiedlung und besonderen Fähigkeiten, aber im Spiel dienen sie nur als Elite-Raider. Berechtigt, da sie bereits von einer externen Partei angeheuert wurden, um in ihrem Namen das Commonwealth zu erobern.
  • Killer-Roboter: Die Gunners neigen dazu, Mr. Gutsys und Assaultrons umprogrammiert zu haben, die mit ihnen im Commonwealth patrouillieren.
  • Mild Military : Sie verwenden viele der Insignien einer richtigen Militärausrüstung, aber ihre überlegene Disziplin erstreckt sich nur auf das, was sie auf Sie schießen und wie gut sie es schießen, und lassen nur sehr wenig Raum für Dinge wie Ehre oder Verhaltenskodizes. Sie sind genauso amoralisch wie die Raiders und nur etwas weniger brutal.
  • Mook Horror Show: Z2-47 durchbricht eine Armee dieser Typen während 'Hunter/Hunted'.
  • Outside-Context-Bösewicht: Heruntergespielt, aber es wird erwähnt, dass sie nicht im Commonwealth beheimatet sind und auch die einzige Fraktion neben der Stählernen Bruderschaft sind, die vollständig mit militärischer Ausrüstung der Vorkriegszeit bewaffnet ist.
  • Pragmatische Schurkerei: Die Soldaten sind nur damit beschäftigt, ihre Mission zu erfüllen und kämpfen nicht, es sei denn, sie haben einen Grund dazu. Sie werden kämpfen, wenn sie sehen, dass Sie ihr Territorium betreten, sie werden niemanden töten, der stirbt, weil sie glauben, dass dies eine Verschwendung von Munition ist, und sie werden unnötige Kämpfe vermeiden. Beispielsweise; Winlock und Barnes weigern sich, gegen Macready zu kämpfen, nicht weil sie ihn als ehemaligen Kanonier respektieren oder ihn wegen seiner Fähigkeiten fürchten, sondern weil der Kampf gegen ihn in Goodneighbor zu einem Krieg zwischen der Goodneighbor-Gemeinde und den Gunners führen wird.
  • Private Militärunternehmen: Sie übernehmen jeden Job zum richtigen Preis.
  • Vergewaltigung, Plünderung und Verbrennung: Die Gunners greifen regelmäßig Milizsiedlungen an, wahrscheinlich, weil sie bezahlt werden, aber auch genauso wahrscheinlich aus reiner hölle . Sobald einige Ihrer Siedlungen groß genug sind, werden sie ihre Aufmerksamkeit dorthin richten, also seien Sie vorsichtig. Sogar Ihre Siedler werden sagen, dass sie nur eine organisiertere, besser ausgerüstete Gruppe von Raidern sind.
  • Abtrünnige Splinter-Fraktion: Einige der noch gewalttätigeren und verrückteren Gunners überliefen schließlich und schlossen sich den Geschmiedeten an.
  • Verdächtig ähnlicher Ersatz: Für Talon Company im Ödland der Hauptstadt. Im Gegensatz zur Talon Company werden sie jedoch oft selbst zu Raidern.
  • Tätowierter Gauner: Einige Gunners haben ihre Blutgruppe auf die Stirn tätowiert, vermutlich aus medizinischen Gründen.
  • Token Good Teammate : Ein Paar nicht feindlicher Kanoniere kann gefunden werden, um Dreths Karawane zu beschützen.
  • Villain by Default: Obwohl die Gunners Söldner sind, sind sie dem Spielercharakter immer feindlich gesinnt und verhalten sich wie eine gut ausgerüstete Gruppe von Raidern.
    • In diesem Fall gerechtfertigt durch den bereits bestehenden Krieg zwischen den Gunners und den Minutemen, in den der einzige Überlebende im Grunde genommen wird, indem er sich auf die Seite von Preston in Concord stellt. Zumindest hat die Talon Company eine Entschuldigung dafür, den Spielercharakter auf Anhieb anzugreifen, weil er dafür angeheuert wurde und ein Kopfgeld auf Ihren Kopf ausgesetzt ist. Gunners haben keine solche Entschuldigung.
    • Darüber hinaus wird die überwiegende Mehrheit der Gunners als im Namen einer anderen Partei außerhalb des Commonwealth tätig und versucht wahrscheinlich zu verhindern, dass jemand anderen ihren Vertrag unterbricht.
  • Der Worf-Effekt: Ein Gebäude voller Kanoniere wird in einer Hauptquest als Boxsäcke verwendet, um festzustellen, wie gefährlich und mächtig Institutsläufer sind.
Die Triggermen

Die Triggermen sind eine Gruppe von Mafia-Gangs, die hauptsächlich die städtischen Gebiete von Boston besetzen. Der Überlebende begegnet ihnen in Vault 114, als er Detective Nick Valentine rettet, den sie entführt haben. Sie werden von Mafia-Bossen wie Skinny Malone und Marowski angeführt.




  • Affably Evil: Skinny Malone und Marowski sind ziemlich sympathische und vernünftige Gangsterbosse, insbesondere im Vergleich zu den verschiedenen Raider- und Gunner-Anführern.
  • Axt-Crazy: Skinnys Freundin Darla.
  • Badass in a Nice Suit: Die gesamte Gang trägt Anzüge und ist eine der besser organisierten Gangs im Commonwealth.
  • Kann nicht aufholen: Obwohl ihre überdurchschnittliche Gesundheit, ihre besondere Schadensresistenz und der Zugang zu Tommy-Waffen sie zu recht harten Gegnern auf niedrigem bis durchschnittlichem Niveau machen, skaliert ihre Gesundheit nicht mehr und erreicht ihr Maximum auf einem viel niedrigeren Niveau als im Vergleich Raiders, Gunners oder anderen häufigeren Feinden, was sie auf sehr hohem Niveau zu vergleichsweise schwachen Schwänzen macht.
  • The Don: Skinny Malone ist der Anführer der größten Triggermen-Gang in Vault 114, obwohl es andere Gangs gibt, die von Malcom Latimer, Marowski und Eager Ernie angeführt werden.
  • Chancengleichheit Böse: Die Triggermen haben eine überraschend hohe Anzahl von Ghouls in ihrer Gang, wahrscheinlich etwa 25% der Gang selbst.
  • Foil: An die Familien im New Vegas Strip, insbesondere an die Omertas. Während die Familien ursprünglich Stammesangehörige waren, die von House nach dem Vorbild der Vorkriegswelt rehabilitiert wurden, haben die Triggermen eine viel stärkere Kontinuität zu den Verbrecherringen der Vorkriegszeit in Amerika. Was möglicherweise mit der relativ urbanisierten Umgebung des Commonwealth zu tun hat und einige der Gangster-Ghule alt genug sind, um es gewesen zu sein echte Gangster Zurück in den Tag.
  • Sogar böse Männer lieben ihre Mamas : Wenn Sie Skinny dazu überreden, sich zurückzuziehen, wird Darla es hart machen, indem sie ihn beleidigt, weil er weich geworden ist, bevor sie alleine durch das Commonwealth wandert. Wenn Sie sie davon überzeugen, wegzugehen, indem Sie ihre Familie erziehen, hat sie eine Fersenrealisation, lässt die harte Haltung fallen und beschließt, dass es besser ist, zu ihren Eltern nach Hause zu gehen.
  • Freundlicher Feind: Skinny Malone hat gegenseitigen Respekt für Nick Valentine und will ihn ehrlich gesagt nicht töten.
  • Gang of Hats: Sie sind eine Mafia-Gang, die Anzüge und Fedoras trägt und Thompson-SMGs im Kampf trägt. Gerechtfertigt, weil ihre ältesten (Ghul-)Mitglieder in der Mafia vor dem Krieg waren und sehr wohl eine direkte Nachkommenorganisation sein können.
  • Ironischer Spitzname: Skinny Malone ist alles andere als. Lampenschirm von Nick.
  • Aus Eisen: Die meisten Triggermen haben eine sehr hohe angeborene Schadensresistenz, um ihren Mangel an Rüstung zu kompensieren, der mit zunehmendem Level des Spielers zunimmt. Glücklicherweise haben sie keinen solchen Widerstand gegen Energiewaffen.
  • Die Mafia: Ihr Thema. Einige der Ghule sind alt genug, dass sie vor dem Großen Krieg in der eigentlichen Mafia waren.
  • Mehr Dakka: Die meisten Mitglieder der Gang tragen Maschinenpistolen, die es unvorbereiteten Spielern erschweren, in ihre Basis einzudringen.
  • Scheiß drauf, ich bin raus hier! :
    • Wenn der Überlebende Skinny bei der Rettung von Nick verschont, kann Skinny später alleine durch das Ödland wandern, da seine Bande ihn verlassen hat.
    • Der Spieler kann Darla auch überzeugen, Skinny zu verlassen, indem er sie daran erinnert, dass sie noch eine Familie hat.
  • Token Good Teammate: Ein freundliches Mitglied der Triggermen kann im Commonwealth angetroffen werden. Wenn Sie mit ihm sprechen, wird der einzige Überlebende in Richtung Bobbi No-Nose und The Big Dig Quest geführt.
Die Geschmiedeten

Eine kleine, aber tödliche Bande von Ex-Gunners, die um Saugus Ironworks stationiert sind. Sie sind besessen von Metall und Feuer.


  • Fantastischer McCoolname: Ein Terminal in Saugus Ironworks hat eine Liste von geschmiedeten Mitgliedern, die die Schmiede durchgefallen sind, und ihre Bestrafungen. Die meisten von ihnen haben kantige, gefährlich klingende Namen. Tatsächlich scheint dies eine durchgesetzte Regel der Gang zu sein - der Nachname auf der Liste ist 'Yancy'. Yancys schwere Übertretung? 'Verweigerte den Namen zu ändern'.
  • Ax-Crazy: Über und über andere Raider und Gunners hinaus.
  • Böser Boss: Obwohl kein Raider-Chef ein verständnisvoller Arbeitgeber ist, tut Slag Dinge wie das Abschneiden der Gliedmaßen von Leuten, die ihm missfallen. Er hat auch mehrere seiner Raider wegen eines Fehlers in den Ofen geworfen.
  • Gefährlicher Deserteur: Sie sind Deserteure der Gunners und ein gefährlicher Haufen, obwohl die Gunners nicht viel besser sind.
  • Feuerspeiende Waffe: Flammenwerfer und Molotow-Cocktails gehören zu ihren Lieblingswaffen.
  • Hutbande: Ein Feuer/Industrie-Thema. Von Slag gewaltsam aufgerufen, der die Gliedmaßen abschneidet und an die Schmiedemitglieder füttert, die keinen Namen annehmen, der zum Thema passt.
  • Schwer gepanzerter Mook: Mitglieder tragen normalerweise Spike Armor oder Cage Armor, die eine angemessene Menge an Schaden und Energieresistenz bieten.
  • Wenn du so böse bist, iss dieses Kätzchen: Als du Slag triffst, befiehlt er seinem neuesten Rekruten, einem lokalen Farm Boy, einen Gefangenen zu töten, nur um zu beweisen, dass er bereit ist zu töten.
  • Pyromane: Eine Bande von ihnen.
  • Spikes of Villainy : Wie Raiders lieben sie Spike Armor und Cage Armor, die mit Stacheln aus rostigen Bewehrungsstäben geschmückt sind.
Das Commonwealth-Supermutanten-Kollektiv

Der 'lokale Geschmack' von Supermutanten, die im Commonwealth, auf der Insel und in der Nuka-Welt zu finden sind. Niemand weiß genau, woher sie kommen, aber sie werden als schlechte Nachrichten angesehen und greifen regelmäßig praktisch alles an, was in Sicht ist. Sie sind in eine Reihe von marodierenden Kriegerscharen organisiert, die im gesamten Commonwealth zu finden sind, und eine separate Abteilung auf der Insel, die darauf abzielt, ihre Festungen zu verlassen und die gesamte Region für sich zu beanspruchen.


  • Action-Bombe: Als diese dienen die gefürchteten Super Mutant Suiciders.
  • Immer chaotisch böse: Abgesehen von Strong, Virgil und Erickson sind im Laufe des Spiels keine befreundeten Commonwealth-Supermutanten zu sehen. Allerdings deutet Enemy Chatter zumindest darauf hin etwas von ihnen sind friedlicher (sprich: pragmatischer und weniger gedankenlos selbstmörderisch), und sie werden einfach nicht vom einzigen Überlebenden und anderen lokalen Commonwealth-Bewohnern getroffen.
  • Wütender Wachhund: Ihre Mutantenhunde, deren Kampf genauso frustrierend sein kann wie die Supermutanten selbst.
  • Ape Shall Never Kill Ape: Commonwealth-Supermutanten werden nie gegeneinander gesehen. Sie lassen jedoch andere Mitglieder ihrer Rasse sterben, wenn sie ausreichend verletzt sind, da sie sie als zu schwach ansehen, um am Leben zu bleiben und „keine wahren Supermutanten“ zu sein, weil sie überhaupt tödlich verwundet wurden.
  • Erzfeind: Die Stählerne Ostküstenbruderschaft scheint das für sie zu sein.
    • Wohl einer der Minutemen, die vor über hundert Jahren als Verteidiger von Diamond City gegen eine ganze Armee von Supermutanten bekannt wurden. Die strahlenden Quests der „Grünhäute“ sind dem Kampf gegen sie gewidmet, und in späteren Levels werden Supermutanten versuchen, die Burg zu belagern.
  • Bash Brothers: Sie haben eine kollektivistische Denkweise und werden versuchen, ihre gefallenen Kameraden zu rächen.
  • Blood Knight: Im Gegensatz zu den Vault 87-Mutanten jagen diese Supermutanten Menschen manchmal zum Sport und nicht nur zur Nahrung oder zur Fortpflanzung.
  • Body Horror: Während die gewöhnlichen Mutanten es tatsächlich haben Weniger von diesen als die anderen Typen haben ihre Behemoths seltsame Körperproportionen und einen Arm länger als der andere.
    • Die normalen Muties haben jedoch immer noch ihre gruseligen Körperdesigns, so sieht es aus Tumore schmücken ihren Körper und ihre Köpfe sind im Verhältnis zu ihrer Körpergröße merklich kleiner.
  • Zusammengesetzter Charakter: Sie kombinieren Merkmale der Mariposa-Supermutanten und der Vault 87-Supermutanten. Sie haben einen insgesamt kleineren Körperbau als die Vault 87, behalten aber ihre Wildheit und ihre Tendenz, mit dem Alter stärker zu werden, einschließlich Behemoths (obwohl die Commonwealth-Behemoths kleiner sind als die Capital-Ödland-Behemoths). Ihre Intelligenz ist jedoch viel näher an den Mariposa-Mutanten, einschließlich der Fähigkeit, Technologie zu verwenden und Waffen und Rüstungen herzustellen, in vollständigen Sätzen zu sprechen und ein Gespräch zu führen und eine Befehlskette mit Anführern zu haben, denen sie gehorchen. Ihr grüner Hautton ist den Mariposa-Mutanten näher als die der Vault 87er, und sie schmücken ihre Verstecke mit Säcken voller blutigem Blut ihrer Opfer, wie es die 87er taten.
  • Dummer Muskel: Die überwiegende Mehrheit von ihnen ist eindrucksvoll dumm, obwohl sie immer noch merklich schlauer sind als ihre Kollegen im Ödland der Hauptstadt.
  • Sterbende Rasse:Brian Virgil konnte das FEV-Labor des Instituts schließen, bevor er ins Glühende Meer floh. Während sich die Commonwealth-Supermutanten ihrer Erschaffung einigermaßen bewusst sind (man hört sie sogar 'Kein Grünzeug hier...' murmeln), haben sie keine sichtbare Möglichkeit, ihre Spezies zu verbreiten, was sie zum Aussterben verurteilt. Unglücklicherweise für das Commonwealth sind sie immer noch The Ageless, so dass sie auf absehbare Zeit wahrscheinlich eine anständige Bedrohung darstellen werden, es sei denn, sie haben mehr Defectors From Decadence wie Strong und Erickson.
  • Fantastischer Rassismus: Interessanterweise weist Enemy Chatter darauf hin, dass die Commonwealth-Supermutanten dies nicht tun gerade Nicht-Mutanten angreifen, weil sie hungrig sind; Vielmehr tun sie dies aus dem zusätzlichen Grund, dass sie alle anderen 'Rassen' als minderwertig ansehen (die Ladebildschirme geben direkt an, dass sie sich als 'die Herrenrasse des Commonwealth' sehen) und es nur wert sind, für Sport gejagt oder als missbraucht zu werden Sklaven.
  • Schicksal schlimmer als der Tod: Die meisten Menschen im Ödland denken darüber nach, von Supermutanten gefangen genommen zu werden. Berechtigt, da dies wahrscheinlich dazu führt, dass sie lebendig gefressen werden.
  • Call of Duty Zombie-Charaktere
  • Riesiger Weltraumfloh aus dem Nichts: In gewisser Weise. Aus der Sicht der Bewohner des Commonwealth sind sie einfach erschien eines Tages und verwüsten seitdem die gesamte Region.
  • Go Mad from the Revelation: Die meisten von ihnen sind psychotisch, weil ihr Verstand mit den schrecklichen Mutationen, denen ihr Körper ausgesetzt war, nicht richtig umgehen kann.
  • Hulk Speak: Viele von ihnen sprechen so, aber nicht so stark wie die Vault 87-Mutanten oder die Mariposa-Mutanten der zweiten Generation.
  • Hidden Depths: Ein ziemlich überraschender Fall. Laut Strong operieren die meisten Commonwealth-Supermutanten in einem kollektivistisch Denkweise, teilen ihre Ressourcen für ein gemeinsames Ziel gleichmäßig untereinander auf und bekämpfen sich fast nie.
  • Ich bin ein Humanitärer: Der Hauptgrund, warum sie Commonwealth-Siedlungen angreifen, ist, die Bewohner zum Essen wegzubringen.
  • Es kann denken: Einige Supermutanten sind überraschend intelligent, obwohl sie Mitglieder einer im Wesentlichen ganzen (Unter-)Spezies brutaler Wilder sind. Vor allem zeigen mehrere Supermutanten-Stützpunkte, dass sie die Vorkriegstürme und Scheinwerfer der Orte umprogrammiert haben, um sie im Kampf zu unterstützen. Sie sind auch in der Lage, einer Befehlskette zu folgen, können Befestigungen errichten und sogar Fallen und Hinterhalte aufstellen - wie im Trinity Tower, wo Fist absichtlich Rex Goodmans Radiosendung als Köder einsetzte, um sowohl Menschen anzulocken als auch die schwächeren Super . auszumerzen Mutanten unter seinem Wirt.
  • Groß und verantwortlich: Die Supermutanten auf der Insel werden von Grun angeführt, einem Behemoth, der sich seine Autorität vermutlich dadurch verdient hat, dass er größer und stärker war als die anderen Supermutanten.
  • Großer Schinken: Sie sind so ziemlich eine ganze Unterart der Screaming Warriors.
  • Keine Innenstimme: Wie oben erwähnt, werden sie oft aus vollem Halse schreien, wenn sie Sie sehen.
  • Stolze Kriegerrasse: Commonwealth-Supermutanten scheinen in militanten Kriegerscharen zu operieren, die vom stärksten Mitglied regiert werden, und haben ihre eigene Subkultur, die fast ausschließlich auf Kampfkünsten basiert. Sie agieren jedoch immer noch in einer kollektivistischen Denkweise, teilen ihre Ressourcen gleichmäßig untereinander und missbilligen Diebstahl und Feigheit.
  • Die Enthüllung:Wenn Sie sich in der BioScience-Abteilung des Instituts herumschleichen, wird ein verlorenes FEV-Labor enthüllt. Das Institut ist die Quelle der Commonwealth-Supermutanten, da sie vielen der von ihnen entführten Menschen FEV injiziert haben, um im Rahmen ihrer Synth-Forschung biologische Mutationen zu untersuchen. Es wird auch angedeutet, dass sie dies taten, um die Oberfläche desorganisiert und nicht in der Lage zu halten, sich gegen das Institut zu wehren, zusammen mit der Schaffung einer intelligenten Rasse von Supermutanten, die das Institut als Laborratten / Oberflächenagenten verwenden kann.
  • Putting the Reich: Sie glauben, die Herrenrasse zu sein und planen, das Commonwealth zu übernehmen, ähnlich wie ihre Mariposa-Kollegen aus Fallout 1 .
  • Rechtshändiger Angriffshund: Da sie die erste Rasse von Supermutanten sind, die keine Zentauren hat, haben sie stattdessen mutierte Hunde namens 'Mutant Hounds'.
  • Beängstigend unpraktische Rüstung: Heruntergespielt von Fallout 3, da der Großteil ihrer Rüstungen so umgestaltet wurde, dass sie im Kampf tatsächlich nützlich sein könnten.
  • Kürzer bedeutet intelligenter: Sie sind merklich kleiner als ihre Cousins ​​​​in Capital Wasteland, machen dies jedoch mit (etwas) größerer Intelligenz wett.
  • Kleine Rolle, große Wirkung: Ähnlich wie ihre Brüder im Ödland der Hauptstadt hat es ihre Präsenz im Commonwealth für die Eingeborenen sehr viel schwieriger gemacht, sich auf ähnliche Weise zu vereinen, wie es die Westküste unter dem Banner der RNK hatte.
  • Verdächtig ähnlicher Ersatz: Zu den Vault 87-Supermutanten des Ödlands der Hauptstadt.
  • Nimm dich mit: Super Mutant Suiciders haben dies als ihr M.O.
  • Gegen ihre Meister gewandt: Fast alle Commonwealth-Supermutanten scheinen wütend entschlossen zu sein, gegen die Menschheit zurückzuschlagen, weil sie sie überhaupt erschaffen haben. Commonwealth-Supermutant: Ihr Menschen habt uns gemacht - Jetzt leiden für deine Arroganz!
  • Nahm ein Level in Badass: Heruntergespielt. Während ihr physisches Design sie tatsächlich aussehen lässt Weniger muskulöser als ihre Gegenstücke im Ödland der Hauptstadt, scheint die Mehrheit der Commonwealth-Supermutanten verdammt viel zu sein klüger.
  • Tragisches Monster: Wenn man bedenkt, dass sie alle einst gewöhnliche Menschen waren, die gewaltsam und schrecklich in bösartige Monster mutiert wurden, ist es schwer, sie bis zu einem gewissen Grad nicht zu bemitleiden.Zu den bemerkenswerteren Beispielen gehört Swan, ein Super Mutant Behemoth, der einst ein Institutsbewohner namens Edgar Swann war, der zum Testsubjekt wurde.
  • Unwissender Bauer:Zum Institut. Während ihre Erschaffung ursprünglich ein unbeabsichtigter Nebeneffekt ihrer synthetischen Gewebeforschung war, werden die Supermutanten jetzt in das Commonwealth geschickt, um die Region schwach und gespalten zu halten. Es wird auch angedeutet, dass das Institut versucht hat, intelligentere Supermutanten zu schaffen, um effektivere Oberflächenagenten zu entwickeln, um gefährliche Bedrohungen wie die Stählerne Bruderschaft abzuwehren.
  • Schurkenhafte Tapferkeit: Bei all ihrer Wildheit und ihrem Blutdurst würde man noch nie nennen die Commonwealth-Supermutanten feige. Darüber hinaus wird gezeigt, dass die Supermutanten selbst die gemeinsame Nutzung von Ressourcen unter allen schätzen und sich nicht gerne gegenseitig bekämpfen, bis zu dem Punkt, an dem sie sogar Menschen verspotten, weil sie untereinander kämpfen, wenn die Supermutanten (vergleichsweise) vereint sind.
  • War Once a Man: Wie alle anderen Supermutanten waren sie einmal Menschen.
  • Welches Maß ist ein Mook? : Sie kümmern sich in überraschendem Maße umeinander und werden vor Angst aufschreien, wenn einer ihrer „Brüder“ getötet wird.
  • Welche Maßnahme ist ein Nicht-Mensch? : Obwohl die überwiegende Mehrheit von ihnen Always Chaotic Evil ist, wird gezeigt, dass einige über Intelligenz auf menschlicher Ebene verfügen und eine ziemlich tiefe und komplizierte Kultur haben.
  • Würdiger Gegner: Der einzige Überlebende kann einer für sie werden und Kommentare wie „Guter Kampf, Mensch! Du stirbst gut!' und 'Menschen kämpfen gut, fast so gut wie ein Supermutant!'
Die USS Verfassung Besatzung

Eine Gruppe von Robotern, die die USS kommandiert haben Verfassung und wollen damit die Segel setzen.




  • Axt-Crazy: Der Protectron First Maat ist unglaublich begierig, Eindringlinge zu töten. Es braucht mehrere Befehle, um von Captain Ironsides zurückzutreten, damit es aufhört, vorzuschlagen, dass sie den einzigen Überlebenden sofort töten sollten.
  • Camp : Nur in Ausfallen Wirst du die USS sehen? Verfassung von einer Gruppe von Robotern mit englischem Akzent bemannt werden, die versuchen, damit in die Lüfte zu steigen.
  • Der Kapitän: Kapitän Ironsides.
  • Feindschaft mit einem Objekt: Captain Ironsides hat dies mit dem Gebäude, an dem das Schiff festgeklebt ist. Eisenseiten : Verdammt, Weartherby Savings & Loan! Ich spucke dich an!
  • Folie : Zu den Robotern des Nationalarchivs zurück im Ödland der Hauptstadt. Wie sie, die Crew der Verfassung sind Roboter, die Namen und Persönlichkeiten angenommen haben, die zu alten Vorkriegsfiguren und -bräuchen passen, und kämpfen, um sich gegen Eindringlinge zu verteidigen. Der Unterschied besteht darin, dass Button Gwinnett und seine Anhänger tatsächlich so programmiert haben, dass sie denken, dass sie es sind wurden die historischen Persönlichkeiten und denken, dass sie immer noch den Krieg führen, während Ironsides und seine Crew sich nur kleiden und sich bewusst sind, dass es der moderne Tag ist (obwohl er immer noch denkt, dass sich das Land mit China im Krieg befindet).
  • Future Imperfect : Zick-Zack. Ironsides ist sich bewusst genug, dass er weiß, dass 210 Jahre vergangen sind und die Regierung der Vereinigten Staaten nicht mehr existiert, denkt aber immer noch, dass die verbleibende Besatzung mit dem kommunistischen China Krieg führen muss.
  • Gentle Giant: Captain Ironsides ist ein riesiger Sentry-Bot, der Gewalt jedoch nur als letzten Ausweg betrachtet.
  • Jetzt geht das schon wieder los! : Helfen Sie ihnen beim Start und sie entkommen stolz Weatherby Savings And Loan... Wolkenkratzer ein paar Momente später.
  • Ironie: Es hat etwas urkomisch Bizarres daran, dass ein Sentry Bot ein kriegerischer Pazifist ist.
  • Es macht im Kontext genauso viel Sinn: Lampenschirm im Universum. Captain Ironsides ist genauso verwirrt wie der einzige Überlebende darüber, wie die USS Verfassung bekam Raketenbooster und landete oben auf Weatherby Savings and Loan. Er hat jedoch letztendlich entschieden, dass es keine Besorgnis wert ist und sie einfach weitermachen sollten.
  • Groß und verantwortlich: Captain Ironsides. Er passt nicht einmal unter Deck.
  • Großer Schinken: Captain Ironsides kaut genug Landschaft, um sogar dem Silver Shroud eine Pause zu geben.
  • Mensch gegen Maschine: Sie können sich auf die Seite der Roboter oder der menschlichen Aasfresser stellen.Wenn Sie sich auf die Seite der Aasfresser stellen, werden sie Sie trotzdem angreifen und Sie zwingen, sie in Notwehr zu töten..
  • Aussagekräftiger Name: Captain Ironsides stammt vermutlich aus Old Ironsides, den U.S.S. Spitzname der Verfassung.
  • Netter Kerl / Offizier und Gentleman: Captain Ironsides ist immer bescheiden und höflich, selbst wenn der einzige Überlebende sagt, dass sein Plan scheitern wird.
  • Schöner Hut: Captain Ironsides trägt einen schicken Zweispitz-Hut. Er gibt dir einen, wenn du ihm hilfst.
  • Gleitende Skala der Roboterintelligenz: Sie laufen so ziemlich den Spießrutenlauf. Captain Ironsides und der Bootsmann sind ziemlich intelligent und selbstbewusst, während die Mehrheit der Crew (meistens Protectrons und ein paar Mr. Handies) mental so gut wie ein Ziegelstein sind. Der Erste Offizier, Mr. Navigator und der Lookout sitzen alle irgendwo in der Mitte, wobei Mr. Navigator eine besonders interessante Bemerkung macht, als dieSchiff sitzt 100 Meter in der Luft auf einem Wolkenkratzer: Herr Navigator : Viele Meter vom Kurs auf der Z-Achse!
  • Stealth-Wortspiel: Sie sind buchstäblich ein hölzernes Schiff von Iron Men, und ihr Schiff ist auf einem Bank , die Codsworth Lampenschirme. Kabeljau: »Dieses Schiff sieht ziemlich mysteriös aus. Laufen Sie auf einer Bank auf Grund und kratzen Sie nicht an ihr!'
  • Selbstmörderischer Pazifismus: Captain Ironsides wird sich nur dann gegen die Raider und Aasfresser rächen, wenn sie eine unmittelbare Bedrohung darstellen, und dann nur in dem Maße, in dem sie zum Rückzug gezwungen werden. Ironsides wird dies als kurzsichtig anerkennen, erklärt aber, dass seine Programmierung vorschreibt, dass er Bürgern des Commonwealth, die diese Aggressoren sind, keinen Schaden zufügt.
  • Verdächtig ähnlicher Ersatz: Sowohl sie als auch ihre Nebenquest weisen einige Ähnlichkeiten mit der Hellen Bruderschaft in auf New Vegas/
  • Verdächtige spezifische Ablehnung: Der Bootsmann sagt, er feuert den Spieler an, weil er es will. nicht weil der Captain ihn darauf programmiert hat.
  • The Remnant: Captain Ironsides glaubt, dass er und seine Crew das einzige Überbleibsel des US-Militärs sind, und will das Schiff wieder in Bewegung setzen, um den Krieg mit China fortzusetzen.
  • Holzschiffe und Eisenmänner: Buchstäblich! Alle intelligenten Roboter an Bord sprechen und handeln, als ob es diese Ära wäre.
Die Säulen der Gemeinschaft

Ein religiöser Kult mit Sitz im Charles View Amphitheater.


  • Heimtückischer Whiplash: Bruder Andrew (oder James, Matthew oder Simon, je nachdem, auf welchem ​​System Sie spielen) hat diese Art von Schnurrbart. Wenn du sein Angebot ablehnst, dem Kult beizutreten und all deinen Besitz aufzugeben, enthüllt er, dass er der kleinkriminelle Betrüger ist, der er ist.
  • Scam Religion: Es ist von Anfang an unglaublich offensichtlich, dass der Kult ein lächerlicher Betrug ist. Wenn der Einzige Überlebende Bruder Andrew sagt, dass sie nicht dumm genug sind, darauf hereinzufallen, lässt Andrew jeden Vorwand fallen und verlangt sofort, dass sie alles anbieten oder nehmen lassen, was sie haben.
  • Unheimlicher Minister: Bruder Andrew, der Anführer der Sekte.
  • Schlangenöl-Verkäufer: Bruder Andrew tut nichts anderes, als jeden ahnungslosen Rube, den er finden kann, aus ihren Besitztümern zu betrügen, indem er verspricht, dass der Beitritt zum Kult sie auf den Weg zu Reichtum und Wohlstand führen wird.
  • Suizidale Selbstüberschätzung:
    • Bruder Andrew scheint zu glauben, dass der Einzige Überlebende immer noch eingeschüchtert sein wird, all seine Güter aufzugeben ... selbst wenn er eine volle Powerrüstung trägt und armeezerstörende Waffen trägt. Er kann sprachlich überprüft werden, um dich gehen zu lassen, was ironischerweise einfacher ist, wenn du einen schönen Anzug trägst, der weniger bedrohlich ist als eine Rüstung.
    • Je nachdem, ob Sie die Säulen vor einer Aufgabe kennengelernt haben, bei der Sie eine Frau vor ihnen retten müssen, treffen Sie Bruder Thomas, der Bruder Andrew ersetzt und versucht, denselben Betrug zu begehen, während er von den Leichen umgeben ist, die Sie zuletzt erstellt haben. Anders als bei den meisten Quests kannst du das tatsächlich weise ihn darauf hin , und er faltet sich sofort zusammen und bringt dich zu ihr. Sie können dies auch sagen, wenn die Pillars nicht von Ihnen, sondern von Raidern, Supermutanten und / oder abstürzenden Vertibirds getötet wurden.
Das FMS Nordstern Raider

Eine Gruppe von Ghulen, die ein Schiffbrüchiger ausländischer Herkunft bewohnen, die stark als ausländische Seeleute bezeichnet werden, die von den Bomben gestrandet sind - insbesondere Norweger aus ihrer Rede.


  • Verfallener Friedhof : Sie sind nur an Bord der FMS Nordstern , das seit Jahrhunderten ein Wrack ist.
  • Ich sterbe frei: Eines ihrer Zitate über den Tod bedeutet grob übersetzt „Ich komme nach Hause“.
  • Ninja-Piraten-Zombie-Roboter : Sie sind im Wesentlichen postapokalyptische Wikinger-Ghule.
  • The Remnant: Sie scheinen alles zu sein, was von einer gestrandeten norwegischen Schiffsbesatzung übrig geblieben ist.
  • Verdächtig ähnlicher Ersatz: Sie sind dies für die verbliebenen chinesischen Soldaten im Ödland der Hauptstadt, nur wesentlich verstörter und wütender.
  • Tragisches Monster: Im Vergleich zu den meisten anderen Raidern im Ödland scheinen sie mehr daran interessiert zu sein, in Ruhe gelassen zu werden und in ihre entfernte, möglicherweise verstrahlte Heimat zurückzukehren.
  • Wacky Wayside Tribe: So eine Art. Sie sind definitiv nicht Ihre üblichen Raiders.
  • Star gegen die Mächte des Bösen Fanfiction
Vault 81-Bürger

Ein Gewölbe, das im Gegensatz zu vielen anderen nicht nur noch in Betrieb ist, sondern auch von den Nachkommen jener glücklichen Seelen bewohnt wird, die den Bränden des Ersten Weltkriegs entkommen sind. Doch diese vermeintliche Kontrollkammer, in der auch Curie zu finden ist, ist nicht ohne Geheimnisse.


  • Crapsaccharin-Welt: Untergraben. Es ist so stabil wie ein Kontrolltresor,weil der damalige Aufseher absichtlich die Erregerexperimente sabotiert und die Kommunikation mit den anderen Vault-Tec-Wissenschaftlern abgeschnitten hat, so dass sie für den Rest ihres Lebens nur mit Maulwurfsratten und einem Roboter als Gesellschaft gestrandet sind.
  • Dissonante Gelassenheit: Der gesamte Tresor ist regelrecht surreal an engagierte Fallout-Spieler, weil es ein wirklich friedlicher und angenehmer Ort ist, den man besuchen kann.
  • Exzentrische Städter: Invertiert. Die Bewohner von Vault 81 sind im Vergleich zu allen anderen im Ödland beunruhigend normal. Sie machen sich Sorgen um Ehebruch, Geld und Überarbeitung, anstatt ermordet oder gegessen zu werden. Obwohl viele von ihnen aus verständlichen Gründen etwas misstrauisch gegenüber Außenstehenden sind.
  • Everytown, America: So nah am echten Ideal des Vorkriegs-Amerikas wie seit den Bomben.
  • Fantastischer Rassismus: Invertiert. Sie trauen Außenstehenden nicht, aber der Aufseher hat sie überzeugt, Händler zu akzeptieren. Der einzige Überlebende kann ihnen auch beweisen, dass auch Außenseiter Helden sein können.
    • Wenn man Nick Valentine oder Hancock als Follower hinzuzieht, werden sie wahrhaftig abfällige Kommentare über ihren Status als Synth oder Ghoul abgeben, wobei Nick und Hancock ihnen gute Erwiderungen machen.
    Bewohner : Was zum Teufel ist das? Sache hier machen? Nick Valentin : Haben dir deine Eltern das immer gesagt?
  • Fisch aus Temporalem Wasser: Eine Art und im Besonderen ähnlich wie Curie. In gewisser Weise sind sie eine lebendige Zeitkapsel der amerikanischen Vorkriegsgesellschaft.
  • Folie : To viele verschiedene Tresore in der Serie.
    • Zu Vault 101. Während die ursprüngliche Heimat des Einsamen Wanderers im Ödland der Hauptstadt weiterhin seine beabsichtigten Ziele verfolgte, so ähnlich sie auch erscheinen mögen,Vault 81 hat seinen ursprünglichen Zweck lange aufgegeben.
    • Auch zu Vault 13 und Vault City. Während seine Bevölkerung eher zurückgezogen ist und dazu neigt, für sich zu bleiben, bleibt diese Bevölkerung dennoch sehr freundlich und offen, solange der einzige Überlebende sich erwidert.
    • Zu Vault 3. Im Gegensatz zu dem bekannten Kontroll-Vault im Mojavedie von den Fiends überrannt wurden und die dann bis auf den letzten Mann getötet wurden, sind die Bewohner von Vault 81 alles andere als naiv und zumindest weise genug, ihre Haustür nicht offen zu lassen.
    • Zu Vault 21. Beide Vaults waren Versuchsgewölbe, von denen erwartet wurde, dass sie auf die eine oder andere Weise zum Untergang der Bewohner führen würden. Während Vault 81beschloss, das Experiment zum Wohle seiner Bewohner aufzugeben, Vault 21s Experiment erwies sich als perfekt mit einem komfortablen Überleben kompatibel, bis sie auf Mr. House trafen.
  • Heroisches Opfer:Curie stellt fest, dass die Wissenschaftler, nachdem der Aufseher ihren Zugang zum zivilen Teil des Tresors abgeschnitten hatte, ihre Meinung änderten und ihre gefährlichen Experimente absichtlich mit sich selbst versiegelten, um den Rest des Tresors zu schützen, und untersuchten, was sie mit dem, was sie hatten, erreichen konnten und leben den Rest ihres Lebens in Frieden. Sogar ihr Tod war auf natürliche Ursachen zurückzuführen und nicht auf Selbstmord oder Machtkämpfe.
  • Letzter seiner Art: Bis 2287 ist es einer der kleinen Tresore, die noch funktionsfähig und gepflegt sind.Und es ist nicht einmal ein Kontrolltresor!
  • Hier passiert nie etwas Aufregendes: Manche Menschen sind daran interessiert, den Tresor tatsächlich zu verlassen, obwohl sie wissen, dass es draußen sehr gefährlich ist, weil sie das einzige sind, was sie ihr ganzes Leben lang gesehen haben.Getreu der Trope gibt es in ihrem Zuhause eine Schattenseite, deren sich selbst sie nicht bewusst sind.
  • Richtig paranoid: Ein Teil der Fremdenfeindlichkeit der Vault-Bewohner ist einigermaßen vernünftig, da die Öffnung ihres Vault für Außenstehende sie anfällig für Angriffe von Raidern und anderen schurkischen Fraktionen machen würde, die ihre reichlichen Vorkriegsartefakte und -ressourcen haben möchten. Ein Gespräch mit Neil zeigt auch, dass vielen von ihnen das Kampftraining fehlt irgendein Sorte, geschweige denn die Muss-Scharf-Mentalität des Ödlands, die nicht im Commonwealth ideal sein.
  • Schrullige Stadt: Schrulliger geht es nicht in Ausfallen als ein Haufen normaler, netter, anständiger Menschen ohne Traumata, schreckliche Geheimnisse oder große geistige Lasten.
  • Angemessene Autoritätsfigur: Gwen McNamara, die Aufseherin von Vault 81, zählt zu diesen. Dr. Olivette, die ursprüngliche Aufseherin, auch (vor allem, da sie sich als eine der wenigen moralischen Mitglieder des Vault-Tec-Programms in der aufgezeichneten Geschichte herausstellte).
  • Ragnarök Proofing : Zick-Zack. Während der Tresor bis zum Eintreffen des einzigen Überlebenden nachweislich tonnenweise repariert wird und sich Aufseher McNamara sogar einmal darüber beschwert, dass sein Tresor langsam zusammenbricht, wirkt 81 immer noch überraschend stabil und hat sich bemerkenswert gut gehalten die Jahrhunderte.
    • Abgewendet mit demversteckter Forschungsflügel des Gewölbes. Einbrüche sind üblich und Beleuchtung ist selten, da nur wenige isolierte Computerterminals und Curies Zimmer in einem anständigen Zustand gehalten werden.
  • Scheiß auf die Regeln, ich mache das Richtige! :Dr. Olivette, der erste Aufseher, war kein Vault-Tec-Mitarbeiter, sondern Politiker, und zwar einer mit gutem Gewissen und wurde eingestellt, weil ihre erste Wahl erkrankte. Als solche plante sie, die Pfeife zu blasen, als sie von seinem Zweck erfuhr, stellte jedoch fest, dass Vault-Tec zu viele Verbindungen zur Regierung hatte. Also sabotierte sie das Experiment so gut sie konnte, indem sie die Wissenschaftler von der Notrufliste für den Beginn des Großen Krieges strich. Drei Wissenschaftler und ihr Roboter Curie kamen jedoch trotzdem an. Am Ende sabotiert sie die Düsen zur Abgabe von Bakterien und versiegelt sie vollständig, da sie weiß, dass dies sie schließlich töten, aber den Rest der Vault-Bürger retten würde.
  • Verdächtig ähnlicher Ersatz: Vault 101 ist nicht nur optimistischer, sondern hat auch einige Ähnlichkeiten mit Vault 21 vonault New Vegas -ein nicht kontrollierter Tresor, der trotz der Erwartungen von Vault-Tec und der Enklave, gedieh.
  • Stadt mit dunklem Geheimnis:Wie sich herausstellte, war der Tresor ursprünglich dazu gedacht, verschiedene Krankheiten an den ahnungslosen Bewohnern zu testen, sowohl für die Entwicklung biologischer Waffen als auch für die Suche nach innovativen Heilmitteln. Aber nur eine Handvoll der Wissenschaftler, die die besagten Tests beaufsichtigen sollten, schafften es hinein, bevor die Bomben fielen. Aufgrund der Sabotage der Vault-Mission durch den ursprünglichen Aufseher wurden die Wissenschaftler vom Vault selbst abgeschottet.
Bund

Covenant liegt ungefähr zwischen Medford/Malden und Lexington und ist eine bemerkenswert unberührte und gut bewachte Siedlung, die... aus bei genauerem Hinsehen.


  • A Lighter Shade of Grey: Jacob ist ein schöner Streak alsdie Wissenschaftler und die Miliz auf dem Compound. Er ist offen für Vernunft und Verhandlungen (mit einigen schwierigen Sprachprüfungen), ist stolz darauf, Covenant mit den Minutemen zu verbünden, um das Commonwealth zu schützen, und er glaubt, dass die Titelgeschichte für Covenants Existenz wirklich genauso wichtig ist wie ihr wahrer Zweck, dennes gibt Menschen, deren Häuser und Familien durch das Institut zerstört wurden, die Chance, ein normales Leben in Frieden und Sicherheit wieder aufzubauen.
  • Schlampe im Schafspelz : Die ganze Stadt ist ein lächelnder, freundlicher, angenehmer Haufen von Menschen, die einen dunklen Zweck hinter der Existenz ihrer Stadt verbergen.
  • Kontinuitätsnicken: Der von ihnen durchgeführte Test (der S.A.F.E) ist tatsächlich der G.O.A.T. von Fallout 3 Charaktererstellungssequenz, nur mit ein paar Umformulierungen, um Verweise auf Vaults zu entfernen.
  • Crapsaccharine World: Auf den ersten Blick sieht Covenant wie eine wunderschöne kleine Vorkriegsstadt aus, komplett mit einem herrlich schrulligen Roboter, der Limonade serviert! Aber in der Realität,Covenant ist eine ausgeklügelte Falle, die nur zu dem Zweck geschaffen wurde, Synths aus dem Ödland auszurotten, woraufhin die Verdächtigen entführt und ausgesetzt werden albtraumhaft Folter, um ihre wahre Identität zu entlarven.
  • Neue Technologie ist nicht billig: Und Vorkriegstechnologie ist noch teurer. Covenant ist von außen wie eine Festung gebaut, sieht aber innen makellos und vor dem Krieg aus. Ein Blick auf ein Terminal zeigt, dass die Stadt von einem externen Budget unterstützt wird und viel teurer ist als die Hütten, die die meisten Leute anderswo im Commonwealth für Häuser verwenden.
  • Nicht ganz das Richtige:Die Frau, die sie beschuldigen, ist tatsächlich ein Synth, aber ein kleines Detail ändert alles: Der Wohnwagen, zu dem sie gehörte, gehörte Old Man Stockton, einem Railroad-Agenten, der seine Wohnwagen als Tarnung für den Transport entlaufener Synths nutzte. Wenn der Spieler ein Railroad-Mitglied ist, wird er direkt bestätigen, dass Amelia ein gedächtnisgelöschter Synth ist, den er als seine Tochter adoptiert hat.Als solches lehnt sich letztendlich mehr gegen sie als zu ihren Gunsten. Schließlich kann man immer noch nicht sagen, obein Synth ist ein Infiltrator des Instituts oder ein entlaufener Synth, der von der Railroad ausgelöscht wurde und sich nicht mehr daran erinnert, dass er ein Synth ist.
    • Der Test selbst, obwohl gut gemeint, scheint mehr Schaden als Nutzen zu verursachen. Dr. Chambers gibt direkt zu, dass der Test 4 bis 5 falsch-positive Ergebnisse für jeden ergibtSynthesizer identifiziert. Das bedeutet, dass vier bis fünf unschuldige Menschen entführt, gefoltert, ermordet und seziert werden müssen, um einen einzigen Synthesizer zu identifizieren. Der einzige Überlebende kann sogar Skepsis gegenüber der Wirksamkeit dieses Tests äußern.
  • Richtig paranoid: Da siesind gegen das Institut, ist ein gewisses Maß an Paranoia angemessen.Auch die Frau, die sie beschuldigen, tatsächlich ein Synth zu sein ist eine, obwohl unklar ist, ob dies eine glückliche Vermutung war oder sie mit ihrem psychologischen Testschema etwas auf der Spur waren.
  • einsamer Wolf und Jungtier Manga
  • Die Realität stellt sich ein: Hinter den Kulissen geraten sie finanziell in Schwierigkeiten, weil sie absichtlich ihre Preise für den Wettbewerb senken, die Kosten dafür, Covenant wie eine Vorkriegsstadt aussehen zu lassen, unddie Kosten für den Betrieb des Compounds. Eines der Terminals des Compounds erwähnt sogar, dass sie, um eine Geschäftsmetapher zu verwenden, nur noch wenige Monate vom Konkurs entfernt sind.
  • Ausruf: To Klingenläufer, mit einem an Voight-Kampff erinnernden Fragetest.
  • Stepford Smiler: Eine ganze Siedlung davon, obwohl einige mehr Mühe haben, die Fassade aufrechtzuerhalten als andere.
  • Stadt mit dunklem Geheimnis:Covenant wurde von Überlebenden von Synths gegründet, die Freunde und Familie ersetzten und sie auf Befehl des Instituts töteten, die nun versuchen, Synth-Infiltratoren auszusondern, indem sie Leute entführen, die Covenant besuchen, nachdem sie ihnen eine Reihe von Fragen gestellt haben, die eine hohe Fehlerquote haben und dann ermorden Sie.
  • Wacky Wayside Tribe: Sie sind wahrscheinlich eines der dunkelsten Beispiele für diese Trope innerhalb der Ausfallen Serie.
  • Wohlmeinender Extremist: Dem Spieler steht es frei, gleichzeitig seinem Ziel zuzustimmen (das Institut abbauen) während sie sich ihren Methoden widersetzen (Entführung und Folter mutmaßlicher Synths).
  • Whole Plot Reference: Covenants Handlung basiert mehr oder weniger auf den beiden Städten Andale aus Fallout 3 und Hackdirt von The Elder Scrolls IV: Vergessen. Die Verschwörung eines einflussreichen Geschäftsmannes, der nach seiner vermissten Tochter sucht, ist auch Teil der Suche der White Glove Society in Fallout: New Vegas
  • Woobie, Zerstörer der Welten: Die meisten von ihnen sindÜberlebende, die Freunde und Familie entweder durch Synth-Infiltration verloren haben oder Institutsläufern im Weg stehen. Sie stecken hinter der Entführung, Folter und Ermordung mehrerer Menschen, aber sie glauben, dass sie es tun müssen, um andere Menschen vor Synths zu schützen.
Die Atomkatzen

Eine kleine Greaser-Gang in der Nähe von Quincy, die sich auf ausgefallene Lackierungen für Power Armor spezialisiert hat.


  • Einen Drachen schikanieren: Die Gunners halten es für einen brillanten Plan eine Garage angreifen, in der jeder eine Panzerrüstung besitzt .
  • Coole Garage: Ihr Treffpunkt befindet sich in einer Red Rocket-Garage und ist mit einer Powerrüstungsstation ausgestattet.
  • Greaser Delinquenten : Ein postapokalyptisches Lehrbuchbeispiel mit ihren Lederjacken, Blue Jeans, zurückgekämmten Haaren und Retro-Spitznamen und ihrer Liebe, Power Armor-ähnliche Autos zu individualisieren, bis zu dem Punkt, dass sie sogar einen kurzen Drag-Racing-Streifen für Power eingerichtet haben Rüstungsrennen! Untergraben dadurch, dass sie auch begeisterte Poesiefans sind, die regelmäßige Poesieabende (über Powered Armors!)
  • Hot Paint Job: Ihre benutzerdefinierte Powered Armor-Lackierung weist orangefarbene Flammen auf einem dunkelblauen Hintergrund auf, die auch vom Spieler gekauft und verwendet werden können.
  • Jive Turkey: Sie reden immer in Greaser- und Beatnik-Slang.
  • Mächtiger Gletscher : Standardmäßig tragen sie Rohrgewehre, aber ein hochrangiger Spieler kann ihnen mit modifizierten Sturmgewehren begegnen, wodurch sie neben ihrer hohen Verteidigung und Gesundheit eine beträchtliche Menge Schaden anrichten können.
  • Nose Art : In ihrer Garage befindet sich eine Ausgabe von Hot Rodder, die es dem Spieler ermöglicht, seine Powerrüstung auf diese Weise zu bemalen.
  • Netter Kerl: Eine der freundlichsten Fraktionen des Spiels, die auch der nahegelegenen Siedlung Warwick Homestead bei Reparaturarbeiten hilft.
  • Powered Armor: Sie sind der Verwendung und dem Stilisieren von Anzügen von Vorkriegsanzügen von Power Armor gewidmet.
  • Stone Wall : Als Liebhaber von Powerrüstungen sind ihre Mitglieder, die Powerrüstungen tragen, unglaublich hart (ihre Trefferpunkte sind auch ziemlich anständig), aber ihre Waffen fangen als Standard-Rohrgewehre an.
  • Kriegerdichter: Wörtlich. Abgesehen davon, dass sie Enthusiasten von angetriebenen Rüstungen sind (mit allem, was dazugehört) veranstalten sie Poesie-Nächte.
Diamantenstadt
Siehe Fallout 4 Diamond City
Guter Nachbar
Siehe Fallout 4 Goodneighbor

Andere DLC-Fraktionen

Die Rostteufel Eingeführt in der Automatron DLC, sie sind eine tödliche Bande von Raidern mit einer Vorliebe für Roboter. Sie kommen von außerhalb des Commonwealth und dienen als Antagonisten für das zweite Drittel des DLC, nachdem sie Jezebel, einen der Robobrains des Mechanisten, gefangen genommen haben. Ihr Hauptquartier ist das Fort Hagen Satellite Array und der Hangar, die beide in eine massive Festung umgewandelt wurden. Der Einzige Überlebende und Ada räumen sie jedoch auf, um den Mechanisten zu vernichten. Sie werden dann auf kleinere Antagonisten reduziert, die sich mit den anderen Fraktionen im Commonwealth streiten (meistens erscheinen in der Nähe von Orten, an denen Roboter auftauchen sollen, wie einige der militärischen Kontrollpunkte der Vorkriegszeit).
  • Ass Custom :
    • Sie setzen verschiedene benutzerdefinierte Roboter ein. Besonders hervorzuheben ist AHAB, ein Sentry Bot, der mit Flammenwerfern und einem Todeskrallenschädel als Kopf ausgestattet ist.
    • Ihr Anführer verwendet einen einzigartigen Satz von Tesla Power Armor (anders als normale Powerrüstung mit Tesla-Mods, da sie den von Energiewaffen verursachten Schaden erhöht, anstatt Energieschaden mit unbewaffneten Angriffen zu verursachen).
  • Rüstung ist nutzlos: Abgewendet. Sie verwenden Robot Armor (Rüstungsgranaten von Assaultrons, Sentry Bots und Protectrons), die einen besseren Schutz bieten als Metal Armor und fast gleich der leichteren Synth Armor sind (ballistischer Schutz ist besser, aber der Energieschutz ist etwas schlechter).
  • Enthauptete Armee: Abgewendet. Auch nach dem Tod ihres Anführers Ivey werden sie weiterhin im Commonwealth aktiv sein.
  • Aufwändige unterirdische Basis: Ihr Hauptquartier befindet sich unterhalb des Satelliten-Arrays von Fort Hagen.
  • Elite-Mooks: Sie sind merklich schwerer zu bekämpfen als normale Raider (aus ziemlich offensichtlichen Gründen).
  • Gang of Hats: Sie sind Raider mit einer Affinität zu Robotern. Tragen von Roboterteilen als Rüstung, Verwenden von Roboterteilen für Waffen, Zerteilen von Robotern auf Wastelanders usw.
  • Mecha-Mooks: Sie verwenden Roboter, um ihre Kräfte zu ergänzen.
  • Renegade Splinter Faction: Sie sind im Grunde Raider mit einer Faszination für Robotik und greifen jeden an, der nicht sie ist, sogar gegen andere Raider-Gangs (dies kann in einigen zufälligen Begegnungen auftreten, wenn reguläre Raider anwesend sind, aber höchstwahrscheinlich in der Nähe des Generals Atomfabrik).
  • Shout-Out : Möglicherweise sind sie nach dem gleichnamigen Stamm des beliebten apokalyptischen Fiction-Festivals 'Wasteland Weekend' benannt.
  • Skelette im Garderobenschrank: Sie schmücken ihre benutzerdefinierten Roboter häufig mit Totenköpfen.
Die Trapper

Far Harbors Version von Raiders. Sie haben ein Küsten- / Angelthema und sind größtenteils Kannibalen. Sie sollen Bewohner der Insel sein, die vom Nebel wahnsinnig geworden sind.


  • Axt-Crazy : Sie sind verrückt, selbst wenn man sie mit den drogensüchtigen Raiders vergleicht, und man kann sie oft wahnsinnig lachen oder wie Tiere im Kampf knurren hören.
  • Hutbande: Sie haben ein Küsten-/Fischerthema. Sie tragen geplünderte Fischer/Tauchausrüstung, verwenden Hummerfallen als Helme und tragen sogar Harpunenkanonen und Stangenhaken in die Schlacht.
  • Ich bin ein Humanitärer: Trapper haben keine Bedenken, Menschen zu essen(oder sogar Synths, die wie Menschen aussehen), etwas, auf das nicht einmal Raider verrückt genug sind, um darauf hereinzufallen.
  • Spikes of Villainy: Die charakteristische Rüstung der Trappers ist auffallend stachelig und sperrig. Ziemlich passend, da sie selbst im Vergleich zu Raiders verrückt sind.
  • Villain by Default: Wie Raiders sind sie immer jedem gegenüber feindlich gesinnt.
  • Welches Maß ist ein Mook? : Im Vergleich zu Raiders abgewendet. Trapper scheinen sich nicht darum zu kümmern, wenn einige ihrer eigenen getötet werden.
Die Robohirns von Vault 118

Unter dem Cliff's Edge Hotel erbaut, sollte Vault 118 zwei verschiedene Flügel unter einem Aufseher umfassen - einen für die Mitglieder der höchsten Gesellschaftsschicht (Hollywood-Schauspieler, Wirtschaftsmagnaten, Wissenschaftler und Künstler) und den anderen für die Unterschicht . Aufgrund von Budgetkürzungen bestand der Großteil des Tresors jedoch aus Roboterpersonal und nur die wohlhabendere Hälfte des Tresors wurde jemals fertiggestellt. Die wohlhabenden Einwohner dachten über Möglichkeiten nach, den Tod zu betrügen, ließen ihre Gehirne in Robobrain-Körper stecken und verbrachten ihre Zeit damit, in den dazwischenliegenden Jahrhunderten herumzukritzeln. Der einzige Überlebende kommt, um sie zu besuchen, um ein Mordrätsel zu lösen, das hier basiert.


  • Ace Custom: Ihre Robobrains werden als den Robobrains, die anderswo im Ödland zu finden sind, als besonders überlegen erwähnt. Vor allem sind die ehemals menschlichen Bewohner noch relativ gesund und behalten (im Gegensatz zu anderen Robobrains) ihre Persönlichkeit und Menschlichkeit. Ihre Roboterkörper sind auch klein genug, um bequem durch Vault-Korridore zu passen. Berechtigt auch angesichts der Tatsache, dass unter den Bewohnern des Vault Bert Riggs ist, der einer der führenden Entwickler hinter dem Robobrain war.
  • Hüten Sie sich vor den Dummen: Sie sind genauso tödlich wie jeder Robobrain, wenn sie geschubst werden. Vor allem der eigentliche Mörder.
  • Lager: Wunderbar Also, mit ihnen konkurrieren sie mit der Crew der USS-Verfassung diesbezüglich.
  • Dysfunction Junction: Auch an guten Tagen kommen die Bewohner des Vault wie ein Sack nasser Katzen zurecht.
  • Aufwändige unterirdische Basis: Ihr Hotel ist immer noch ein Gewölbe.
  • Fisch aus dem Zeitlichen Wasser: Gespielt. Sie sind sich mehr oder weniger bewusst, dass seit dem Ersten Weltkrieg über zweihundert Jahre vergangen sind. Auf der anderen Seite scheinen sie sich der Tatsache nicht bewusst zu sein, dass die Welt, die sie tatsächlich kannten beendet. Ganz zu schweigen davon, dass sie viel Aufhebens um ihren Vorkriegsvermögen machen, was in der Außenwelt, wenn überhaupt, sehr wenig bedeutet, da der US-Dollar nicht existiert.
  • Interne Hommage: An die Sierra Madre, wenn auch zum Lachen gespielt. Beide sind Touristenattraktionen der Vorkriegszeit, die von der Oberschicht der Gesellschaft bewohnt wurden, wobei letztere dann ihre menschlichen Körper verloren und sie in einer neuen Form konserviert wurden (Vault 118 hatte die Robobrains, während die Sierra Madre die Hologramme hatte). Es ist besonders bemerkenswert, wenn man bedenkt, dass einer der Bewohner vor dem Großen Krieg eine Rivalität mit Vera Keyes hatte.
  • Mecha-Mooks: Das gesamte Personal ist robotisch (meistens Mr. Handies und Protectrons).
  • Die Polizei ist nutzlos: Die gesamte Handlung des Kriminalromans hier ist darauf zurückzuführen, dass das Roboter-Sicherheitspersonal so inkompetent ist, dass sie einen Robobrain (der auf unglaublich lauten Panzertritten herumrollt) nicht erwischen konnten, der einen anderen im Hauptraum des Hotels tötete . Möglicherweise gerechtfertigt, weil das Roboter-Sicherheitspersonal vom Mörder gehackt wurde.
  • Ragnarök Proofing : Berechtigt, weil es über die Jahrzehnte aktiv von seinen Robotermitarbeitern gewartet wurde. Auf der anderen Seite sehen die Teile des Gewölbes, die nicht von den Bewohnern besucht werden (wie das Büro des Aufsehers), etwas abgenutzt aus, hauptsächlich aufgrund von Vernachlässigung.
  • Underground City : So weit heruntergespielt, dass es nur ein Underground ist Hotel.
  • Oberklasse-Twit : Jeder, oder zumindest die, die es noch gibt. Der Unterklasse-Flügel von Vault 118 wurde nie fertiggestellt, während der Aufseher sich selbst erschoss, anstatt den Rest seines Lebens damit zu verbringen, sich mit den Robobrains abzufinden.
Die Hubologen

Eine religiöse Sekte, die erstmals in . entdeckte Fallout 2 , und sind jetzt in Nuka-World anzutreffen. Sie durchsuchen den Park nach einer stillgelegten UFO-Fahrt, von der sie glauben, dass sie ein Raumschiff ist, das sie in ihr gelobtes Land bringen kann.


  • Zweideutige Situation: Die Geschichte ist ziemlich vage darüber, ob diese Hubologist-Sekte von der an der Westküste gesehenen Abteilung abstammt oder einfach nur an der Ostküste entstanden ist.
  • Der Bus kam zurück: Als Organisation wurden sie danach nicht einmal erwähnt Fallout 2 .
  • Church of Happyology: Die Hubologen sind stark von einer bestimmten Religion inspiriert, die von einem bestimmten Science-Fiction-Autor gegründet wurde, bis hin zu einer bestimmten Vorstellung von Totengeistern, die die Lebenden plagen.
  • Berühmter Vorfahr: Ihr derzeitiger Anführer ist der direkte Nachkomme des Gründers von Hubology selbst.
  • Geschichte wiederholt sich: Ihr Schicksal ist dem der Hubologist-Sekte seltsam ähnlich Fallout 2.
  • Scam Religion: Hat einige ziemlich schwere Schattierungen davon, was gerechtfertigt ist, da dies die ursprüngliche Absicht des Gründers für Hubology war. Sie sind jedoch nicht besonders ruchlos - nur seltsam wie alle raus.
  • Schmuck Bait : Gemäß dem betrügerischen Religionselement der Sekte können Sie den Hubologen eine zunehmende Anzahl von Obergrenzen zahlen, um im Rang aufzusteigen. Und Ihre Belohnung dafür, dass Sie den ganzen Weg zu AHS-8 gegangen sind? Fortgeschrittene Strahlenvergiftung und a fest Intelligenzschub... für alle 24 Stunden.
  • Too Dumb to Live: Ihre Beteiligung am DLC endet auf zwei Arten.Haben sie alles, was sie brauchen, um ihr UFO zum Laufen zu bringen? Herzliche Glückwünsche! Sie haben ein funktionierendes Gravitron. Sie haben nicht alles, was Sie brauchen, aber was zum Teufel? Herzliche Glückwünsche! Du hast der ganzen Sekte einfach die Köpfe weggeblasen.Gage liebt übrigens das letztere Ergebnis.
  • Ihr Kopf Asplode:Was passiert mit allen, wenn das 'UFO' nicht richtig funktioniert?


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