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Charaktere / Final Fantasy XIV Panzerklassen

  • Characters Final Fantasy Xiv Tank Classes

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Panzer, die treuen Wächter der Gruppe, führen den Angriff in die Schlacht und ziehen den Zorn des Feindes auf sich und werden zum Bollwerk, das den Rest vor Schaden schützt.

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Panzer im Allgemeinen
  • Bienenstock-Barriere: Die gemeinsame „Feste“-Grenze umgibt Gruppenmitglieder mit Schilden dieser Art.
  • Für Ihre Bequemlichkeit farbcodiert: Die Panzerklassen haben alle blaue Symbole.
  • Star gegen die Mächte des Bösen tvtropes
  • Schadensreduzierung: Eine Spezialität von Panzern, die alle die Fähigkeit haben, den Schaden auf unzählige einzigartige Arten zu reduzieren, sowie die gemeinsame Fähigkeit Rampart. Tank Limit Breaks reduzieren den erlittenen Schaden der gesamten Gruppe.
  • Tödlicher Ausfallschritt: Die Tanks erhalten jeweils einen Angriff, bei dem sie aus der Ferne auf ihr Ziel stürzen. Dark Knights bekommen 'Plunge', Gunbreakers 'Rough Divide', Warriors 'Onslaught' und Paladine 'Intervene'.
  • Deflektorschild: Rampart beschwört eine Bienenstockbarriere, die den eingehenden Schaden für den Panzer verringert, der sie verwendet.
  • Limit Break: Tank Limit Breaks reduzieren für kurze Zeit den erlittenen Schaden aller Gruppenmitglieder. Höhere Level erhöhen die Schadensreduzierung, bis zu massiven 80 % auf Level 3. Obwohl selten verwendet (normalerweise wird die Limit Break-Anzeige für einen Nahkampf oder einen Heiler zur Not gespeichert), ein paar Boss-Begegnungen tun benötige es, um kaum überlebe einen One-Hit-Kill-AoE.
  • Aus Eisen: Die allererste passive Eigenschaft, die die Panzer auf Stufe 1 erhalten, reduziert den gesamten erlittenen Schaden um 20% und sie werden nur mit zunehmendem Level stärker. Sie können Angriffe überleben, die die anderen Jobs in kürzester Zeit zunichte machen würden, und es ist nicht ungewöhnlich, dass der/die Panzer die letzten sind, die stehen, nachdem ein AoE-Angriff alle anderen in ihrer Gruppe ausgelöscht hat.
  • Macht zu einem Preis: In Bozja erhöht die Essenz des Irregulären Panzers massiv ihren Schaden. Es kostet Verdreifachung den Schaden, den sie erleiden, und eine beträchtliche maximale HP-Reduzierung, die diesen Panzer effektiv in eine Glaskanone verwandelt.
  • Praktische Verspottung: Eine der Rollenfähigkeiten, die allen Panzern zur Verfügung steht, ist Provokation, die es dem Benutzer ermöglicht, sofort zum Ziel des Feindes zu werden, gegen den er verwendet wird. Vor ihrer Entfernung hatten Panzer auch 'Ultimatum', eine AoE-Version von Provoke, die Feinde um sich herum anzieht.
  • Haltungssystem : Heruntergespielt ab Schattenbringer ; Die bisherigen Systeme 'Panzerhaltung vs. DPS-Haltung' bei allen Panzerjobs wurden alle durch eine einzige Haltung ersetzt, die die Feindschaftserzeugung ohne andere Auswirkungen massiv erhöht.
  • Statuseffekte: 'Waffenlänge' fügt jedem Gegner zu, der den Panzer mit Verlangsamung trifft, was ihm eine kleine Atempause von feindlichen Angriffen ermöglicht. 'Niedriger Schlag' betäubt das Ziel, 'Einwurf' unterbricht die Aktion des Ziels und 'Vergeltung' verringert den Schaden, der von nahen Feinden verursacht wird.
  • Steinmauer: Ihre Aufgabe ist es, die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich zu ziehen, damit der DPS sie sicher niederbrennen kann. Sie verursachen ziemlich viel Schaden, da Schaden Feindschaft erzeugt, aber er kommt nicht an den der eigentlichen DPS-Jobs heran. Im Vergleich zueinander ist der Dark Knight eine geradlinige Steinmauer, der Gunbreaker nähert sich einer Glaskanone, der Warrior ist ein Mighty Glacier und der Paladin ist ein Lightning Bruiser.
  • Zu toll, um sie zu benutzen: Die Panzer?? Unverwundbarkeitsfähigkeiten dauern nur wenige Sekunden und haben sehr lange Abklingzeiten, von denen die kürzesteHinweisder Krieger??s 'Holmgang'beträgt 4 Minuten. Spieler verwenden sie im Allgemeinen nur während der härtesten Raids oder fest Papierkorb zieht, und nur, wenn sie sicher sind, dass sie sterben, wenn sie es nicht tun.
Gladiator und Paladin

Gladiator und Paladin

Kämpfer, die die Verteidigung dem Angriff vorziehen, indem sie sowohl ein Schwert als auch einen Schild führen. Durch die Verwendung einer Vielzahl von Schutzabklingzeiten können sie Verbündete vor Schaden schützen, während sie selbst nur minimalen Schaden erleiden. Der Paladin schaltet mächtige neue Fähigkeiten für Angriff und Verteidigung frei, sowie die Fähigkeit, Verbündete mit Heilung und Barrieremagie besser zu unterstützen.




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Gladiatoren liefern Beispiele für...

  • Das Artefakt: Schilde als separater Gegenstand von der Haupthand. In 1.0 stammten die Schildfähigkeiten tatsächlich von einer separaten Klasse, Sentinel, die nur von Gladiatoren, Beschwörern und Thaumaturgen als Unterjob verwendet wurde. Diese Klasse wurde entfernt, als Jobs eingeführt wurden, und die Fähigkeiten wurden auf Gladiator und Paladin übertragen, die die einzigen sind, die Schilde verwenden sollten. Während Magier immer noch in der Lage sind, einige Schilde zu verwenden, erhalten sie sogar vor dem Ende der 2.0-Questreihe fast ausschließlich Zweihandwaffen, die die Verwendung eines Schildes ausschließen, bis sie zu einem vollen Job aufsteigen können. Selbst für Gladiator und Paladin werden Schwerter und Schilde so gut wie möglich wie ein einziges Ausrüstungsstück behandelt, während sie technisch gesehen immer noch zwei separate Teile sind; Der Kauf von Endgame-Ausrüstung für sie erfordert beispielsweise nur 7 Token für das Schwert und 3 für den passenden Schild, anstatt wie bei anderen Klassen die vollen 10 nur für eine Waffe. Die einzigen anderen Klassen, die noch separate Nebenhand-Ausrüstung verwenden, sind Disciples of the Hand und Disciples of the Land, und sie sind eigentlich ein zweiter Satz von Werkzeugen, der ihr Hauptwerkzeug ergänzt, wie Schleifscheiben für Goldschmied oder Sensen für Botaniker . Es ist bezeichnend, dass die folgenden Klassen/Jobs, die alles in der Nebenhand verwenden (Rogue/Ninjas Zwillingsmesser, Rotmagiers Rapier/Kristall und Tänzers Zwillings-Wurfwaffen), Waffen und Nebenhand-Ausrüstung als ein einziges Element vorgepaart haben .
  • Cool Sword: Die Hauptwaffen der Gladiator-Klasse sind verschiedene Einhandschwerter, darunter das exotische Macuahuitl (ein Mayincatec-Holzschwert mit Obsidianklingen).
  • Messer-Nuss: Messer und Dolche waren bis Patch 2.3 auch eine Waffe für diese Klasse, in der sie durch mehr Schwerter ersetzt wurden, um die Hinzufügung des vollständig messerbasierten Rogue vorzubereiten, der die zuvor entfernten Modelle verwendete.
  • Light 'em Up: Vor seiner Entfernung verursacht 'Flash' eigentlich keinen Schaden, aber es blendet Feinde und zieht ihre Aggro mehr in Richtung des Gladiators. 'Circle of Scorn', 'Spirits Within' und 'Rage of Halone' sind ebenfalls mit leichter Magie verzauberte Schwertangriffe, von denen einige ähnliche aggrobildende Effekte haben.
  • Zum Glück schützt mich mein Schild: Der Gladiator ist die einzige Klasse, die immer einen Schild verwendet und viele Fähigkeiten hat, die er in Verbindung damit einsetzen kann.
  • Mana-Entzug : 'Riot Blade' ermöglicht Gladiatoren, MP von Feinden abzusaugen, zunächst kein besonders nützlicher Effekt, aber schließlich von unschätzbarem Wert, wenn die Fähigkeiten des magischen Ritters des Paladins fünfzig Level später mehr ins Spiel kommen.
  • Praktische Verspottung: Der Urheber von 'Provoke', einer Grundfertigkeit, wenn es um Endgame-Inhalte geht. Als klassenübergreifende Fertigkeiten zugunsten von Rollenfertigkeiten abgeschafft wurden, wurde diese verständlicherweise standardmäßig allen Panzern gewährt.
  • Shield Bash: 'Shield Bash', einer der charakteristischen Moves des Gladiators, wird hauptsächlich verwendet, um Feinde zu betäuben. Sie hatten auch 'Shield Swipe', einen Gegenangriff, den sie nach dem Blockieren von Angriffen verwenden können. Natürlich kann man den Schild mit der Ausrüstung Heroic Spirit Shield oder Emperor's New Shield unsichtbar machen, die ihre Schildschlagangriffe in Rückhand verwandelt.
  • Situativer Schadensangriff: 'Spirits Within' wird stärker, je näher der Gladiator seiner vollen Gesundheit kommt. In ähnlicher Weise wird der 'Requiescat'-Angriff des Paladins stärker, je näher sie der vollen MP sind.
  • Spell Blade: 'Rage of Halone' und 'Spirits Within' verstärken das Schwert des Gladiators mit Licht.
  • Status-Buff: Gladiatoren verfügen über eine enorme Menge an Buffs, die ihnen helfen, Schaden zu mindern.
  • Steinmauer: Im Gegensatz zum Marodeur konzentriert sich der Gladiator mehr auf Schadensminderung und Verteidigung und verfügt über eine breite Palette mächtiger Abwehrfähigkeiten. Darauf baut der Paladin natürlich auf.
  • Schwertpflanze: 'Circle of Scorn' beinhaltet dies, das Energiestöße aus dem Boden erzeugt.
  • Das Werfen des Schildes funktioniert immer: 'Shield Lob' ist der primäre Fernkampfangriff des Gladiators, um Feinde zu ziehen.

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Paladine liefern Beispiele für...

  • Ein Abenteurer bist du: Der Panzer (Mitigation Tank-Stil). Viele ihrer Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, den Schaden zu reduzieren, den sie oder ihre Gruppenmitglieder erleiden. Auch dank ihrer Schilde haben sie die Chance, Angriffe abzuwehren und sie möglicherweise zu parieren.
  • Ehrfürchtig, aber unpraktisch : Gnade ist dies, bevor man Level 64 erreicht. Es ist ein sehr starker Heilzauber, kostet aber sehr kräftige 4000 MP pro Zauber und wird am besten für große Notfälle aufgespart. Dies wird abgewendet, sobald der Paladin Level 64 erreicht, wo er das Merkmal Göttliche Magiebeherrschung erlernt, das die MP-Kosten halbiert.
  • Barrier Warrior: Der Paladin kann Bienenstockbarrieren, entfaltbare Deckung und Kraftfelder beschwören, um sich und seine Verbündeten zu schützen.
  • Klingenbremse: Wenn der Paladin seine 'Waffenpassage'-Fähigkeit einsetzt, sticht der Paladin seine Klinge hinter sich in den Boden, um sich damit abzustützen.
  • Ladungsanzeige: Die Eid-Anzeige füllt sich, wenn der Paladin Feinde mit automatischen Angriffen trifft, und wird ausgegeben, um mächtige Verteidigungsfähigkeiten wie 'Cover' und 'Sheltron' zu aktivieren.
  • Kampfsanitäter: Der Paladin konnte einst die Heilzauber des Beschwörers verwenden, aber anders als in Final Fantasy XI Aufgrund des niedrigen Mind-Stats der Klasse fehlte ihnen jegliche wirkliche Kraft. Diese Trope kommt jedoch in vollem Umfang zum Tragen, wenn sie ihren eigenen mächtigen Heilzauber „Clemency“ freischalten, der nicht nur HP auf Augenhöhe mit einem Heiler wiederherstellt, sondern auch einige HP für sich selbst zurückgewinnen kann, wenn sie den Zauber auf ein anderes Gruppenmitglied anwenden . Der Nachteil ist, dass der Zauber eine Menge MP verwendet. Mit dem Buff von 'Requiscat' wird die Potenz von 'Clemency' so stark wie 'Cure II' eines Weißmagiers, was es einem erfahrenen Paladin erschreckenderweise möglich macht, sich selbst dann zum Sieg zu führen, wenn sein Heiler stirbt.
  • Cool Crown: Die Helme der spezifischen Sets des Paladins Job sind oft Kronen in verschiedenen Designs.
  • Schaden über Zeit: 'Circle of Scorn' fügt Gegnern in der Nähe einen leichten Schaden-über-Zeit-Effekt zu, während 'Goring Blade' einem einzelnen Ziel einen viel stärkeren zufügt.
  • Schadensreduzierung: 'Sentinel' reduziert den erlittenen Schaden um 30 Prozent. 'Sheltron' blockt eingehende Angriffe für kurze Zeit und mildert ihren Schaden. 'Eingreifen' gewährt einem anderen Gruppenmitglied für einige Sekunden 15% Schadensreduzierung. „Passage of Arms“ schafft einen sicheren Ort hinter dem Paladin, an dem andere Gruppenmitglieder weniger Schaden erleiden, und garantiert, dass der Paladin eingehende Angriffe abwehrt.
  • Sprint-Angriff: 'Intervenieren' lässt den Paladin schnell mit einer Schildladung auf Feinde stürmen, um einen Angriff zum Schließen der Lücke zu erzielen.
  • Sich entwickelnder Angriff: 'Rage of Halone' wird auf Stufe 60 durch die stärkere 'Royal Authority' ersetzt, was Paladinen den härtesten Finisher für eine grundlegende Waffenfertigkeitskombination unter den Panzern gibt.
  • Foil: Story und mechanisch klug für Dark Knight. Paladine verwenden das klassische Schwert und das klassische Brett, um Schaden zu mindern, während Dark Knight es für größere Angriffe verzichtet und es vorzieht, zu parieren oder einfach nur die Schläge abzufedern. Paladine verwenden heilige Magie, während Dark Knights Schattenmagie verwenden, und während Paladine ihre Magie für Notfälle oder Explosionsschaden aufbewahren, weben Dark Knights frei Magie in jeden Angriff ein. Paladine sind gefeierte Helden, die das Reich geliebt haben, während Dark Knights bestenfalls soziale Parias sind und schlimmstenfalls Bürgerwehren gesucht haben. Bei Paladin geht es darum, einen eisernen Willen und ein eisernes Temperament durchzusetzen, während Dark Knights sich von ihren Emotionen leiten lassen und in Manie verfallen können. Selbst bei MP-Ausgaben zieht es Paladin vor, an seinen MP festzuhalten, bis er sie in einer vorhersehbaren und konsistenten Burst-Phase mit dump abwerfen kann sich ausruhen und verbringe dann die Abklingzeit damit, ihr Mana zurückzubekommen, während Dark Knight ständig ihre MP mit ihren stärksten Angriffen oder besten Verteidigungen in großen Stücken wegschneidet und sie dann ihren Feinden entzieht.
  • Heilige Handgranate: Die Zauber 'Heiliger Geist' und 'Heiliger Kreis' des Paladins sind mächtige heilige magische Angriffe.
  • Fahrender Ritter: Freie Paladine, die nicht zu den Sultansgeschworenen gehören, werden so beschrieben.
  • Ritter in glänzender Rüstung: Viele schwere Rüstungsgegenstände fallen in diese Kategorie, und noch mehr für den Paladin.
  • Ritterliches Schwert und Schild: Paladine sind heilige Ritter und haben die passenden Waffen.
  • Limit Break: Auf Level 3 ist der Limit Break des Paladins 'Last Bastion', die alle nahen Verbündeten in einem massiven Eisenbunker umgibt, der den Schaden stark reduziert.
  • Fernkämpfer : Mit ihren Zaubersprüchen 'Heiliger Geist' und 'Confiteor' ist der Paladin der einzige Nahkampf-Job neben dem Ninja die aus der Ferne zuverlässig Schaden anrichten können.
  • Magic Knight : Als Paladin kann der Spieler Verbündete mit 'Clemency' heilen und Feinde mit 'Heiliger Geist' angreifen. Teil ihrer Strategie seit strategy Sturmblut war es, 'Requiescat' zu verwenden, um die Macht ihrer Zaubersprüche zu verstärken, 'Heiliger Geist' oder 'Clemency' zu spammen, bis sie keine MP mehr haben, und dann 'Riot Blade' zu verwenden, um ihre MP wiederherzustellen, während sie darauf warten, dass 'Requiescat' aufladen. Schattenbringer fügt dieser Strategie noch mehr hinzu, indem es 'Heiliger Kreis', eine flächenwirksame Version von 'Heiliger Geist', und 'Confiteor', einen mächtigen Zauberspruch, der am Ende der Dauer von Requiescat verwendet werden soll, hinzufügt.
  • Mana-Entzug : Auf höheren Levels werden 'Riot Blade', 'Spirits Within' und 'Prominence' die MP des Paladins wieder auffüllen, wenn ein Feind getroffen wird. Der 'Atonement'-Angriff füllt auch MP auf.
  • Mechanisch ungewöhnliche Klasse:
    • Im Gegensatz zu den anderen Panzern füllen Paladine ihre Eid-Anzeige, indem sie automatische Angriffe landen, anstatt Waffenkombinationen zu verwenden. Die an die Eid-Anzeige gebundenen Fähigkeiten sind ebenfalls rein defensiver Natur, während die anderen Panzer ihre Anzeige für mächtige Angriffe ausgeben.
    • Die Tatsache, dass Paladine einen Schild tragen, ermöglicht es ihnen, Angriffe sowohl abzuwehren als auch zu parieren, was ihnen mehr Möglichkeiten gibt, Schaden passiv abzuschwächen als die anderen Panzer.
    • Der Paladin ist einer der beiden physischen Jobs, die MP nutzen, eine Eigenschaft, die sie mit Dark Kights teilen.
  • Mächtiger Gletscher : Nachdem der Paladin 'Heiliger Geist' und 'Requiescat' erlernt hat, beginnt er, mächtigere Werkzeuge zu erlangen, um Schmerzen so weit wie möglich auszuteilen. Ihre Geschwindigkeit lässt jedoch noch zu wünschen übrig. Im Schattenbringer Sie werden jedoch zu einem Lightning Bruiser, da sie eine Fähigkeit erwerben, die es ihnen ermöglicht, die Distanz zwischen ihnen und dem Feind schnell zu verringern, und gleichzeitig ein Upgrade auf Requiescat erhalten, das es ihnen ermöglicht, ihre Angriffs- / Heilzauber ohne Zauberzeit einzusetzen, was ihnen eine bessere Mobilität verleiht better .
  • Naheliegende Unverwundbarkeit: Der stärkste Buff des Paladins, 'Hallowed Ground', macht ihn für zehn Sekunden vorübergehend unbesiegbar für die meisten Angriffe und Statuseffekte.
  • Nicht die vorgesehene Verwendung: Paladine sind auf jeden Fall thematisch als Hauptpanzer konzipiert, der den Schaden absorbiert. Dies ist seit ihrer Empfängnis so. Die Spieler haben jedoch festgestellt, dass sie als Off-Panzer noch effektiver sind, anstatt ihren großen Nutzen und ihre Unterstützung zu nutzen, um den Haupttank zu unterstützen (viele Bosse halten den Off-Panz auf Trab, indem sie sich umdrehen und ihn genauso mit einem Cleave treffen hart, wenn nicht sogar härter als ihr Haupttankbuster, sodass sie diesen großen Treffer absorbieren können, wenn sie den Paladin außerhalb des Tanks haben).
  • Ein-Mann-Armee: Die Zähigkeit des Paladins in Kombination mit seinem stetigen Schadensausstoß und seinem zuverlässigen Heilzauber macht ihn zu einem der besten Jobs für niedrigere Inhalte, die normalerweise für eine ganze Gruppe von Spielern entwickelt wurden. Manchmal können sie es sogar alleine mit Dungeon-Bossen gleichen Levels aufnehmen.
  • Der Paladin: Genau das steht auf der Dose. Insbesondere hat der Paladin-Orden seine Wurzeln in der Leibgarde der Sultana.
  • Mächtige Spitzhacke: Die Waffe des Höllenhund-Kriegers und des Zwergen-Mythril Pikenstock kann von Paladins anstelle eines Schwertes verwendet werden.
  • Macht verleiht Flügel: Mit der Fertigkeit 'Waffenpassage' erzeugt der Paladin zwei große magische Flügel, die tatsächlich wie Schilde für den Rest der Gruppe wirken.
  • Prätorianergarde: Die Paladine sind die eingeschworenen Leibwächter des Sultanats und eine der letzten royalistischen Fraktionen.
  • Reduzierte Manakosten: Die Eigenschaft „Meister der göttlichen Magie“ halbiert die MP-Kosten der Zaubersprüche des Paladins ab Stufe 64.
  • Umgekehrter Griff: Die Waffenfertigkeit 'Geister im Inneren' lässt den Paladin Feinde auf diese Weise stechen, aber die meisten ihrer Angriffe werden mit einem Standard-Schwertgriff ausgeführt.
  • Gestalten Sie Ihre Angriffe: Der Paladin kann ein gigantisches Schwert wie das des Heiligen Ritters beschwören Final Fantasy Taktiken mit ihrem 'Confiteor'-Zauber.
  • Schock und Ehrfurcht: 'Requiescat' lässt den Paladin in den Himmel stechen, wodurch ein Blitz in seine Klinge einschlägt. Dann schlagen sie auf ihr Ziel ein und entladen den Strom.
  • Einfach, aber großartig: Der Paladin als Ganzes ist dies, weil er ein Lightning Bruiser mit vielen einfachen Fähigkeiten ist, um sich selbst oder seine Teammitglieder am Leben zu erhalten.
  • Spin Attack: 'Total Eclipse' und 'Prominence' beinhalten beide, dass sich der Paladin an Ort und Stelle dreht, um nahe Gegner mit seinem Schwert zu schlagen.
  • Spontane Waffenerschaffung: 'Confiteor' lässt den Paladin als seinen schädlichsten Zauber ein riesiges heiliges Schwert erzeugen, um Feinde von unten aufzuspießen.
  • Stich in den Himmel: 'Requiescat' lässt den Paladin Energie in seine Klinge aufladen, indem er sie in die Höhe hält und dann die Energie verwendet, um einen Feind aufzuschlitzen.
  • Haltungssystem: Der Paladin hatte 'Schwertschwur', der den verursachten Schaden erhöhte, und 'Schildschwur', der die Feindschaft erhöhte, aber den verursachten Schaden verringerte Schattenbringer „Schwertschwur“ wurde entfernt und „Schildschwur“ in „Eiserner Wille“ geändert, was einfach die Feindschaft erhöht.
  • Status-Buff: Paladine haben eine Reihe von Buffs in ihrem Werkzeugkasten. Über die obligatorischen Buffs zur Schadensreduzierung hinaus:
    • 'Kampf oder Flucht' erhöht den Schaden der Angriffe des Paladins;
    • 'Göttlicher Schleier' bereitet den Paladin darauf vor, in der Nähe befindlichen Gruppenmitgliedern eine schadenabsorbierende Barriere zu gewähren, wenn der Paladin das nächste Mal magische Heilung erhält;
    • 'Requiescat', das durch die Verwendung der gleichnamigen Fähigkeit aktiviert wird, während der MP des Paladins hoch ist, erhöht die Macht der Magie des Paladins erheblich. Ab Stufe 78 können sie auch sofort Zauber wirken.
  • Superrüstung: Der Paladin hat eine Eigenschaft, die verhindert, dass er beim Wirken seiner Magie unterbrochen wird.
  • Sword Drag: 'Goring Blade' zieht das Schwert auf den Boden und erzeugt Schwertfunken in Form von Elektrizität, bevor es zuschlägt.
  • Take the Bullet : 'Cover', bei dem der Paladin für kurze Zeit allen physischen Schaden eines Gruppenmitglieds erleidet, vorausgesetzt, das gedeckte Gruppenmitglied bleibt in ausreichender Nähe zum Paladin.
Marodeur und Krieger

Marodeur und Krieger

Schwere Träger von Äxten, die eine unvergleichliche Fähigkeit besitzen, Schaden zu absorbieren und vollständig zurückzugeben. Der Marodeur kann sein offensives und defensives Potenzial weiter steigern, indem er ein Krieger wird, der ihm Haltungen verleiht, die es ihm ermöglichen, Stapel zu gewinnen, die wilde Angriffe und lebensentziehende Kräfte entfesseln.


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Marodeure liefern Beispiele für...

  • Eine Axt zum Schleifen: Die Waffe der Wahl für Marodeure sind Zweihand-Großäxte. Krieger verwandeln dies mit ihrer ikonischen Fellspalte-Fertigkeit in eine wörtliche Metapher, die eine Reihe von Kreissägen-ähnlichen Energieringen um den Kopf ihrer Axt beschwört und sie in den Feind schleift.
  • Der Berserker: Ihr 'Berserker'-Status-Buff verwandelt alle ihre Angriffe 10 Sekunden lang in kritische Direkttreffer.
  • Gegenangriff: Ihre Fähigkeit 'Rache' ermöglicht es ihnen, den erlittenen Schaden vorübergehend um einen erheblichen Betrag zu reduzieren und jedes Mal, wenn sie physisch getroffen werden, einen Gegenangriff auszuführen.
  • Schadenserhöhender Debuff: Vor Schattenbringer , „Verstümmeln“ ließ das Ziel des Kriegers 24 Sekunden lang erhöhten Schaden durch Hiebangriffe erleiden.
  • Schadensreduzierung: Der Statusbuff „Rache“ gewährt dem Marodeur zusätzlich zu automatischen Gegenangriffen 15 Sekunden lang eine 30-prozentige Schadensreduzierung.
  • Finishing Move: 'Mercy Stroke', bevor es entfernt wird Sturmblut . Der Angriff war nur verfügbar, wenn das Ziel noch 20 % Gesundheit oder weniger hatte. Wenn 'Mercy Stroke' der tödliche Schlag wäre, würde der Benutzer eine große Menge an Gesundheit erhalten.
  • Trefferpunkt der letzten Chance: 'Holmgang', die Unbesiegbarkeitsfertigkeit des Rumtreibers, verhindert, dass die Gesundheit des Rumtreibers 6 Sekunden lang unter 1 HP fällt.
  • Lebensentzug: Der Angriff „Sturmpfad“ heilt den Marodeur um einen Teil des Schadens, den er verursacht.
  • Nicht völlig nutzlos: Vor 4.0 hatten Marauders eine Waffenfertigkeit namens 'Fracture', die dem Ziel einen kleinen Schaden über Zeit-Debuff zufügte. Die Fertigkeit wurde oft als der am wenigsten mächtige DoT im Spiel verleumdet und passte nicht gut zu Marodeur- oder Warrior-Movesets, bis zu dem Punkt, an dem andere Klassen mehr Kilometer davon bekommen. Es war jedoch immer noch etwas wert, es auf einem Ziel zu belassen, nachdem es sich lösen musste, und richtete unter Berserk respektablen Schaden an, schon weil es nichts Besseres gab, um sich in das Buff-Fenster zu quetschen.
  • Praktische Verspottung: Sie konnten 'Provozieren' von der Gladiator-Klasse ausleihen und wurden aufgrund der Funktionsweise von Feindschaft so oft benötigt, dass die Fertigkeit für alle Panzer zur Basis wurde, als Rollenfertigkeiten klassenübergreifende Fertigkeiten ersetzten.
  • Status-Buff: Verwendet ihren, um ihre Überlebensfähigkeit zu erhöhen oder ihre Überlebensfähigkeit gegen Macht einzutauschen. Außer 'Berserk' und 'Ven geance':
    • Die 'Sturmauge'-Kombination gibt dem Marodeur 24 Sekunden lang 10 % mehr Schaden.
    • 'Thrill of Battle' erhöht die maximalen HP des Marodeurs um 20 % und heilt ihn um einen Betrag in Höhe der Erhöhung. Auf Stufe 78 werden auch alle Heilaktionen, die auf den Marodeur/Krieger abzielen, um 20 % effektiver.
  • Schwertstrahl: 'Übermacht', bei dem der Marodeur seine Axt schwingen lässt, um einen kegelförmigen Energiestoß zu entfesseln. Es ist das Hauptwerkzeug der Klasse, um Aggro aus Gruppen von Feinden zu ziehen.
  • Das Werfen des Schwertes funktioniert immer: 'Tomahawk' schießt eine Energiekopie ihrer Axt auf den Feind, was die Aggro erhöht.
  • Waffe über der Schulter : Sowohl männliche als auch weibliche Krieger legen ihre Äxte für ihre gezeichnete Leerlaufanimation auf ihre Schultern. Männer halten die Axt mit einer Hand, während Frauen ihre mit zwei halten. Ihr Sieg-Emote schleudert auch die Axt über die Schultern.
  • Du wirst mir nicht ausweichen: 'Holmgang' erzeugt eine Kette von reiner Energie mit variabler Länge, die den Marodeur an sein aktuelles Ziel fesselt, dieses Ziel zum Marodeur zieht und das Ziel daran hindert, sich zu bewegen oder andere anzugreifen.

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Krieger liefern Beispiele für...

  • Ein Abenteurer bist du: Ein Hybrid Fleischschild/Regenerator Tank und Blademaster-DPS ab Schattenbringer . Krieger können ihre maximalen HP vorübergehend erhöhen, Gegnern mit bestimmten Angriffen und Buffs Gesundheit stehlen und während eines Burst-Fensters knallharte Kritische Treffer-Angriffe spammen.
  • Kampf-Aura: Ein feuriger orangefarbener Dunst umgibt den Körper des Kriegers, während er seine Bestienanzeige füllt. Wenn sie 'Inner Release' aktivieren, wird dieser Dunst rot und schwarz und ihr ganzer Körper leuchtet rot.
  • Der Berserker: Krieger beziehen ihre Stärke aus einem wilden Impuls, den sie als Inneres Biest kennen. Das Innere Biest ist ein zweischneidiges Schwert, das einen Krieger wahllos angreifen kann, wenn er die Kontrolle darüber verliert, aber die Beherrschung und der Einsatz dieser Wildheit lässt Krieger zu Dämonen auf dem Schlachtfeld werden. Dies spiegelt sich im Gameplay durch die Warrior's Beast Gauge wider, die sich mit jedem Angriff aufbaut, um verheerende Angriffe auszuführen.
  • Ladungsanzeige: Die Beast-Anzeige füllt sich, wenn der Krieger Feinde mit Combo-Angriffen trifft, und kann verwendet werden, um mächtige Angriffe wie „Innere Bestie“, „Fell Cleave“, „Steel Cyclone“ und „Decimate“ auszuführen.
  • Aufgeladener Angriff: Die stärksten Angriffe des Kriegers können nur verwendet werden, indem er seine Bestienanzeige füllt und ausgibt. Die meisten von ihnen kosten 50 Beast Gauge, während „Onslaught“ und „Upheaval“ 20 kosten.
  • Cooler Helm: Der Kämpfer-Burgeonet und der Ravager-Helm sind gehörnte Kopfbedeckungen mit Visieren, die je nach Einschüchterung Ihres Helden auf- oder abgesetzt werden können.
  • Abklingzeitmanipulation: Die Eigenschaft 'Erhöhte Wut' verringert die Abklingzeit von 'Wüten' um 5 Sekunden, wenn der Krieger einen Gegner mit 'Innere Bestie', 'Stahlzyklon', 'Fellspalten' oder 'Dezimieren' trifft.
  • Kritischer Treffer: Die Angriffe „Chaotischer Zyklon“ und „Inneres Chaos“ sind immer kritische Volltreffer.
  • Kritische Trefferklasse: Der Krieger bewegt sich mit jeder Erweiterung weiter in diese Richtung.
    • Himmelswärts gab Kriegern die Haltung 'Erlösung', die ihre kritische Trefferquote erhöht, wenn sie Beast Gauge erzeugen.
    • Sturmblut 'Berserk' wurde überarbeitet, sodass alle Angriffe des Kriegers 10 Sekunden lang in kritische Direkttreffer umgewandelt werden.
    • Schattenbringer entfernt 'Erlösung', erlaubt aber hochrangigen Kriegern, 'Inneres Chaos' und 'Chaotischer Wirbelsturm' zu verwenden, zwei mächtige Angriffe, die immer Kritische Direkttreffer, wenn sie 'Infuriate' verwenden.
  • Schadensreduzierung : Ab Schattenbringer , „Rohe Intuition“ verringert 5 Sekunden lang jeglichen Schaden, den der Krieger erleidet, um 20 %. Außerdem können sie einem ihrer Verbündeten mit 'Nascent Flash' 10 % Schadensreduzierung gewähren und sie verwenden weiterhin die 'Rache' des Rumtreibers. Vor Schattenbringer , 'Innere Bestie' würde außerdem 6 Sekunden lang 20% ​​Schadensreduktion gewähren.
  • Sprint-Angriff: Die Fertigkeit „Ansturm“ der Stufe 62, die den Krieger dazu bringt, für einen schweren Angriff auf sein Ziel zu stürzen.
  • Deflektorschilde: 'Shake It Off' gibt der Gruppe einen temporären Schild, der Schaden in Höhe eines Teils der Gesamt-HP des Kriegers absorbiert. Der Grundbetrag beträgt 12% und kann bis zu 18% betragen, indem die aktiven Verteidigungs-Buffs des Kriegers zerstreut werden.
  • Determinator: Ihre Unverwundbarkeits-Abklingzeit ist eine andere Geschmacksrichtung als Paladins 'Hallowed Ground' in 'Holmgang', die den Krieger am Sterben hindert, aber keinen Schaden bis zu einer HP erleidet.
  • Schwierig, aber genial: 'Nascent Flash' gibt dem Krieger ein Sechs-Sekunden-Fenster, um so viel Schaden wie möglich auszuteilen, damit er und ein anderer SpielerHinweis5.3 hat die Gruppenmitgliedsanforderung aufgehoben, sodass ein Krieger entstehendes Blitzlicht selbst verwenden kann, kann so viel Gesundheit wie möglich wiederherstellen. Es gibt diesem anderen Spieler auch eine gewisse Schadensreduzierung für die Dauer. Wenn Sie das Timing beherrschen, wird 'Nascent Flash' ein ausgezeichnetes Werkzeug, um Tankbuster zu mildern und sich davon zu erholen.
  • Den Hammer fallen lassen: Der Zwergen-Mythril-Hammer ist eine Waffe, die Krieger erhalten können, der einzige Hammer, den sie benutzen können.
  • Elemental Punch: 'Upheaval' ist ein bösartiger Aufwärtshaken, der von einem Energieausbruch begleitet wird.
  • Sich entwickelnder Angriff: Ab Schattenbringer , wertet der Krieger seine Angriffe 'Innere Bestie' und 'Stahlzyklon' schließlich auf die stärkeren 'Fell Cleave' bzw. 'Decimate' auf.
  • Bodenerschütternde Landung: „Decimate“ lässt den Krieger in die Luft springen und seine Axt mit genug Kraft nach unten schwingen, um den Boden aufzubrechen und Gegnern in der Nähe Schaden zuzufügen.
  • Heile dich selbst: 'Gleichgewicht' ist eine ziemlich starke Selbstheilungsfähigkeit, die der Krieger einmal pro Minute einsetzen kann.
  • Lebensentzug: Vor Prior Schattenbringer , würden die Angriffe „Innere Bestie“ und „Stahlzyklon“ den Krieger für einen Teil des Schadens heilen, den sie verursacht haben. Diese Eigenschaft wurde in 5.0 entfernt und stattdessen erhielt der Krieger 'Nascent Flash', einen Statusbuff, der ihn 5 Sekunden lang um einen Betrag in Höhe des Schadens heilt, den er mit allen Angriffen verursacht, während er gleichzeitig ein anderes Gruppenmitglied um die Hälfte heilt und Gewähren von Schadensminderung für das Partymitglied.
  • Limit Break: Auf Level 3 ist ihr Limit Break 'Land Waker', bei dem der Krieger einen Abwärtsschwung durchführt und mehrere massive Wände aus geschmolzener Erde ausbrechen und die Gruppe abschirmen.
  • Mechanisch ungewöhnliche Klasse: Krieger müssen Beast Gauge ausgeben, um ihren Lückenschlussangriff „Ansturm“ zu nutzen. Andere Tanks haben stattdessen selbstauffüllende Ladungen für ihre Lückenschließer. 'Onslaught' ist auch schwächer als die anderen Lückenschließer, hat dafür aber eine größere Reichweite und eine kürzere Abklingzeit.
  • Mächtiger Gletscher : Im Gegensatz zu seinem Panzerkollegen Paladins Steinmauer . Krieger absorbieren Schaden hauptsächlich durch einen vergrößerten HP-Pool und eine verbesserte HP-Wiederherstellung anstatt durch Abschwächung (insbesondere durch fehlenden Zugang zu Schilden), und sie verfügen über viel mächtigere Waffenfähigkeiten, die ihre trägen automatischen Angriffe mehr als kompensieren.
  • No-Sell: Zusätzlich zu seinen anderen Effekten macht 'Inner Release' den Krieger vorübergehend immun gegen bestimmte Statusbeschwerden und verhindert, dass die meisten Formen von Knockback sie herumschubsen.
  • Nicht die beabsichtigte Verwendung: Die meisten axtschwingenden NPCs betrachten ihre Axt nur als Werkzeug zum Töten und kämpfen damit offensiv. Aus irgendeinem Grund fühlt sich der Krieger des Lichts gezwungen, den Kampfstil der Plünderer und Krieger defensiv einzusetzen und die Feinde von ihren Verbündeten fernzuhalten. Es stellte sich heraus, dass sie dadurch umso effektiver sind, und einige NPCs übernehmen diesen defensiven Kampfstil, indem sie dem Beispiel des Kriegers des Lichts in der Kriegergeschichte folgen.
  • Pelts of the Barbarian : Alle charakteristischen Ausrüstungssets des Kriegers haben Pelzbesätze an Rüstungssets mit Barbarenmotiven.
  • Strom zum Preis:
    • 'Shake It Off' vertreibt 'Rache', 'Thrill of Battle' und 'Rohe Intuition', wenn es verwendet wird, und entfernt die defensiven Abklingzeiten des Kriegers, um mehr Schaden abzuwehren.
    • In älteren Erweiterungen hatten einige der Buffs von Warrior ernsthafte Nachteile. 'Berserk' gab dem Krieger einen massiven Angriffsschub, ließ ihn jedoch kurzzeitig unfähig, Waffenfertigkeiten einzusetzen, sobald der Schub nachließ. „Rohe Intuition“ parierte alle Frontalangriffe, verwandelte jedoch eingehende Angriffe aus jeder anderen Richtung in automatische kritische Treffer.
  • Protektorat: In der Jobquest der Stufe 60 wird enthüllt, dass ein Krieger lernt, sein Inneres Biest zu meistern, indem er es mit dem Wunsch dämpft, seine Verbündeten vor Schaden zu schützen.
  • Razor Wind: 'Fell Cleave' schleudert mehrere Scheiben rasiermesserscharfer Energie auf den Feind.
  • Rote Augen, Achtung: Krieger, die ihr Inneres Biest anzapfen, haben leuchtend rote Augen. Der Spieler erhält diese Augen, wenn er die Fertigkeit 'Innere Befreiung' verwendet.
  • Reduzierte Manakosten: 'Innere Befreiung' entfernt vorübergehend die Bestienanzeigekosten der Fähigkeiten des Kriegers, sodass er seine stärksten Angriffe nach Herzenslust spammen kann.
  • Regenerierendes Mana: 'Wüten' gibt dem Krieger sofort eine Bestienanzeige von 50. Im Schattenbringer Es gewährt auch den Buff 'Nascent Chaos', der 'Fell Cleave' und 'Decimate' in das stärkere 'Inner Chaos' bzw. 'Chaotic Cyclone' verwandelt.
  • Einfach, aber genial: Da die DPS-Haltungen von Panzern entfernt wurden, kann ein Krieger die besten Dinge aus der vorherigen Haltung Befreiung nutzen, während er sich auf das Tanken konzentrieren kann. Es kommt hauptsächlich darauf an, immer wieder die gleichen besten Fähigkeiten zu verwenden und eine einfache Rotation zu verwenden, wenn Innere Befreiung im Cooldown ist, da 'Schattenbringer' alles verändert hat. In der Tankhaltung keine Schadensstrafe zu erleiden, öffnete nicht nur die Fertigkeitsmauer für beginnende Panzer weit, sondern fuhr auch mit einem Bulldozer darüber.
  • Spin Attack: ??Mythril Tempest?? lässt den Krieger seine Axt wirbeln und Funken auf alle Gegner in der Nähe sprühen. ??Stahlzyklon?? und ??Chaotischer Zyklon?? Bei beiden schwingt der Krieger seine Axt, während er sich im Kreis dreht, um benachbarte Feinde zu treffen. ??Dezimieren?? lässt den Krieger herumwirbeln, um Schwung aufzubauen, bevor er aufspringt und seine Axt in den Boden schlägt.
  • Haltungssystem: Die Haltung 'Defiance' steigert die Aggro-Generation des Kriegers erheblich. Vor Schattenbringer , es würde auch die maximalen HP des Kriegers um 25 % erhöhen und Heilzauber, die auf ihn abzielten, effektiver machen, als Gegenleistung für eine Verringerung seines Schadens. Sie hatten auch eine zweite Haltung, 'Erlösung', die ihren Schadensausstoß steigerte, und einige der Fähigkeiten des Kriegers konnten nur in der einen oder anderen Haltung eingesetzt werden.
  • Supermodus: 'Inner Release', eine verbesserte Version von 'Berserk', die man auf Stufe 70 erhalten hat. Zusätzlich zum Basiseffekt, dass alle Angriffe des Warrior zu kritischen Direkttreffern werden, kann der Warrior auch seine Beast Gauge-Fähigkeiten auf . spammen keine Kosten.
  • Schwert und Faust: Mit ihrer Fähigkeit 'Umsturz' wird der Krieger auf seine Axt verzichten und stattdessen nur Gegner mit einem Aufwärtshaken versehen.
  • Ruhige Wut : Enthüllt als Quelle der Klarheit des Helden über das Innere Tier. Indem der Krieger auf seine Verbündeten achtet und für deren Schutz kämpft, kann er die Kontrolle über seine Innere Bestie übernehmen.
  • Unaufhaltsame Wut: Beim Krieger dreht sich alles darum, die Kraft seiner Inneren Bestie zu nutzen, um wütende Taten von unglaublicher Stärke zu vollbringen. Dies wird im Gameplay mit ihrem 'Berserk'-Status-Buff dargestelltHinweisalle Angriffe werden zu kritischen Volltreffern, ihre Fähigkeit 'Wüten'HinweisGewährt genug Beast Gauge für eine einmalige Anwendung von „Fell Cleave“ oder „Decimate“ und verbessert diese Angriffe auf „Inneres Chaos“ oder „Chaotic Cyclone“ auf höheren Levels, und 'Innere Freigabe'Hinweisein verbesserter 'Berserk', mit dem der Krieger seine Beast Gauge-Angriffe kostenlos nutzen kann, verhindert, dass Rückstoß-Effekte ihn herumschubsen, und lässt ihn verschiedene Statuseffekte abschütteln.
  • Nutzloser nützlicher Zauber: 'Shake It Off' wurde zu Beginn von 4.0 als eine Fähigkeit beworben, die die meisten negativen Statusbeschwerden beseitigt. Dies ist eine weit gefasste Art, 'jede Krankheit, die es kann' zu sagen tatsächlich gereinigt werden .' Die meisten Beschwerden, die es wert wären, im Spiel gesäubert zu werden, sind explizit nicht entfernbar, entweder weil sie Teil einer Boss-Mechanik sind oder eine Strafe für das Versagen dieser Mechanik sind. Die Funktion von 'Shake It Off' wurde in 4.1 verständlicherweise geändert.
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Dunkler Ritter

img/characters/95/characters-final-fantasy-xiv-tank-classes-3.jpgRitter, die ihre Fähigkeiten mit einem Großschwert mit denen der dunklen Künste kombinieren, um sich und Verbündete zu schützen. Durch den Einsatz ihrer Schwarzen Magie können sie die Stärke ihres Angriffs und ihrer Verteidigung verbessern, während sie die Magie ihrer Feinde absaugen, um ihre Zauber und Angriffe zu verstärken.

Dark Knights liefern Beispiele für...

  • Ein Abenteurer bist du: Während Himmelswärts , sie waren eine Art Hybrid-Vermeidungs-/Magie-Panzer. Im Sturmblut , sie waren näher an a Magie-/Regenerator-Panzer mit Aspekten von Klingenmeister DPS, abhängig von ihrer Haltung (Grit, Darkside oder beides). Im Schattenbringer , sie sind wieder ein Vermeidungs-/Magiepanzer.
  • Anti-Frustrations-Feature: 'The Blackest Night' ist sowohl eine unglaublich mächtige Barriere als auch, wenn sie geplatzt wird, den dunklen Rittern einen Gegenangriff mit der freien Nutzung ihrer Darkness-Fähigkeiten ermöglicht. Da es riskieren würde, alle MP und die Barriere selbst zu verschwenden, wenn Sie einen Barrierenheiler in Ihrer Gruppe haben, wie einen Gelehrten oder einen Astrologen der nächtlichen Sekte, der Ihnen immer Barrieren auferlegt, wird TBN - im Gegensatz zu den oben genannten Barrierenzaubern, die Schaden in der absorbieren Reihenfolge der Anwendung - platziert sich einzigartig und automatisch über jeder anderen Barriere, so dass sie immer als erster Schaden nimmt und bricht.
  • Barrier Warrior: 'The Blackest Night' ermöglicht es Dark Knights, sich selbst oder andere regelmäßig abzuschirmen. Sollte sich herausstellen, dass etwas diese Barriere durchbrechen kann, erhält der Dunkle Ritter Dunkle Künste, wodurch eine kostenlose Nutzung eines Dunkel-/Schattenangriffs ermöglicht wird.
  • Kampf-Aura: Ein schwacher roter Dunst umgibt den Körper des Dunklen Ritters, während er unter der Wirkung von ??Darkside?? steht.
  • BFS : Final Fantasy Spiele haben oft eine 'wirklich große Schwert'-Klasse, und in XIV , es sind die dunklen Ritter, die die Last tragen. Ihre Waffe der Wahl ist ein massives Stück Metall, das sich der Größe des Charakters anpasst, aber als Faustregel gilt, dass es von der Spitze der Klinge bis zum Ende des Griffs wahrscheinlich einen Kopf größer sein wird als der Charakter, der es benutzt.
  • Schwarzer Ritter: Die Artefaktrüstung des Dunklen Ritters kleidet sie vorhersehbar als solche.
  • Schwarze Magie: Die Magie des Dunklen Ritters nutzt die rohen und flüchtigen Emotionen des Dunklen Ritters wie Angst und Zorn und mildert ihn, indem er ihm Äther füttert, um ihre unheimliche Magie zu erschaffen. Wenn es unsachgemäß gemacht wird, ist es für den Benutzer sehr leicht, von seinen Kräften aufgezehrt und dabei getötet zu werden.
  • Blutmagie: Die Fertigkeit 'Blutpreis' gibt ihnen mehr MP, je mehr Schaden sie erleiden. Während 'Blutwaffe' einem Gegner MP entzieht, indem er mehr Schaden verursacht. Ab 4.0 sind beide Fähigkeiten auch eine Hauptquelle der Blackblood-Ressource von Dark Knights. „Blutpreis“ wurde weiter angepasst, um unbedeutende MP-Mengen zu liefern, aber proportional so viel Schwarzblut wie die ursprünglichen MP-Zuwächse, während „Blutwaffe“ ein Gleichgewicht zwischen den Ressourcen schafft.
  • Blutbespritzter Krieger: Nachdem er sich in der Quest der Stufe 40 gegen die Wellen von Amalj'aa gewehrt hat, wird Fray kommentieren, wie Sie sich um Sie kümmern. Sie raten Ihnen dann, die Blutflecken zu hinterlassen, weil Sie sich für nichts zu schämen haben.
  • Tragen Sie einen großen Stock: Der Aka Oni Greatclub ist ein Kanabo (japanische Eisenkeule), den der Dunkle Ritter anstelle eines Großschwerts führen kann.
  • Einen Schatten werfen: Der Dunkle Ritter verwendet neben seinen Schwertern Schattenmagie.
  • Combat Pragmatiker: Der treffend benannte 'Low Blow' lässt den Dunklen Ritter dem Feind einen heftig unsportlichen Tritt verpassen, um ihn zu betäuben. Mit der Einführung von Rollenfähigkeiten wurde dies auf alle anderen Panzer ausgeweitet.
  • Cooler Helm: Wie die Reliktrüstung des Kriegers sind die Helme des Dunklen Ritters mit einem finsteren Hörnerpaar verziert.
  • Schaden im Laufe der Zeit: 'Gesalzene Erde' erzeugt eine Dunkelheit, die jeden darin stehenden Feind regelmäßig beschädigt.
  • Schadensreduzierung: „Schattenwand“ macht den Dunklen Ritter weniger anfällig für jeglichen Schaden, während „Dunkler Geist“ und „Dunkler Missionar“ den vom Dunklen Ritter bzw. der gesamten Gruppe erlittenen magischen Schaden reduzieren.
  • Gefährliche Verbotene Technik: 'Living Dead', wie unten unter Schwierig, aber großartig erwähnt, ermöglicht es einem Dunklen Ritter, ansonsten tödlichen Schaden zu überleben, während er vorübergehende Unbesiegbarkeit gewährt. Wenn ihre HP jedoch nicht innerhalb von zehn Sekunden vollständig wiederhergestellt sind, fallen sie auf der Stelle tot um.
  • Dunkelheit ist nicht böse: Sie existieren, um die Unschuldigen zu beschützen, wenn die Tempelritter beweisen, dass Licht nicht gut ist, aber da alles andere, was mit Dunkelheit zu tun hat, auf Hydaelyn böse ist, sind sie dafür Parias.Darüber hinaus, wie ausgerechnet von einem Moogle beobachtet, besteht sein Zweck nicht nur darin, Missetätern Gerechtigkeit zu verschaffen, sondern auch ihre Lieben zu schützen, sodass nur diejenigen, die ihre Schützlinge so sehr lieben und beschützen, wie sie schlechte Menschen töten, die Kunst nutzen können volle Kraft.
  • Deflektorschilde: 'The Blackest Night' ermöglicht es dem Dunklen Ritter, sich selbst oder einem Gruppenmitglied eine Energiebarriere zu errichten. Diese Barriere absorbiert Schaden in Höhe von insgesamt 25 % der maximalen HP des Ziels. Es dauert sieben Sekunden oder bis es zerbrochen ist und kann bis zu viermal pro Minute gewirkt werden, solange der Dunkle Ritter genügend MP hat.
  • Determinator: Ihre Unbesiegbarkeits-Fertigkeit „Living Dead“ verleiht dem Dunklen Ritter einen langen (20 Sekunden) Buff. Wenn der Ritter zu irgendeinem Zeitpunkt tödlichen Schaden erleidet, während der Buff aktiv ist, stirbt er nicht an diesem oder einem anderen Angriff, da seine HP nicht unter einen Punkt sinken, aber er erhält den Zombie-Status (Walking Dead) und muss erhalten innerhalb von zehn Sekunden in Höhe ihrer maximalen Trefferpunkte heilen oder sie sterben.
  • Schwierig, aber genial:
    • Die Unverwundbarkeitsfertigkeit „Living Dead“ des Dunklen Ritters ist mit Abstand am schwierigsten zu handhaben. Nach der Aktivierung haben Sie einen Zeitraum von 10 Sekunden, in dem Sie auf null Gesundheit sinken können. Sobald Sie dies tun, haben Sie weitere 10 Sekunden im Wesentlichen Unbesiegbarkeit. Der Nachteil ist, dass Sie vor Ablauf dieser 10 Sekunden wieder auf die maximale Gesundheit geheilt werden müssen, sonst sterben Sie richtig. In einer unkoordinierten Gruppe kann Living Dead ein Hindernis sein, da Ihr Heiler möglicherweise nicht merkt, dass Sie es benutzt haben, bis Sie plötzlich tot umfallen. In einer vorbereiteten Gruppe ist es jedoch wahrscheinlich die stärkste Fähigkeit zur Unverwundbarkeit. Es hat eine kürzere Abklingzeit und erfordert keine so präzise Aktivierung für maximalen Nutzen wie Hallowed Ground, es dauert länger und bindet Sie nicht wie Holmgang an den Boss und hat eine längere Dauer und kürzere Abklingzeit als Superbolide.
    • 'The Blackest Night' kann den eingehenden Schaden stark reduzieren, aber der Dark Knight muss die richtigen Momente kennen, um ihn zu erkennen, oder er verschwendet einfach eine Menge seiner MP umsonst.
  • Doppelgänger-Angriff: In Schattenbringer , kann ein Dark Knight mit 'Living Shadow' ein Duplikat von Fray erstellen, das für kurze Zeit an der Seite seines Schöpfers angreift.
  • Weiterentwicklung des Angriffs: 'Flood of Darkness' und 'Edge of Darkness' werden auf Stufe 74 permanent auf die stärkeren 'Flood of Shadow' und 'Edge of Shadow' aufgewertet.
  • Expy : Image- und Story-weise erinnert der Dark Knight an Guts, einen dunklen Schwertkämpfer, der eine riesige Waffe einsetzt und diejenigen jagt, die nicht vor Gericht gestellt werden können (oder häufiger Rache), ohne ein Paria zu werden und von ihren zutiefst beunruhigt sind emotionales Gepäck.Ähnlich wie Guts' Reise dekonstruiert auch die Dark Knight-Geschichte The Power of Hate und zwingt die WoL und Sidurgu, sich der Quelle ihrer Probleme zu stellen, zu versuchen, an ihnen vorbeizukommen und bessere Menschen zu werden.
  • Fünf Phasen der Trauer: Ein dunkler Ritter wird diese im Laufe von Himmelswärts , Sturmblut , und Schattenbringer .Fray ist Verleugnung und Wut, eine Projektion ihrer dunkleren Gedanken und Handlungen auf eine Person, die nicht existiert, die schließlich eine Form erhält, um auf andere und sich selbst einzuschlagen. Myste is Bargaining and Depression, ein verzweifelter Versuch, für die Todesfälle zu büßen, die sie hinterlassen haben, bevor sie versuchen, sich mit einigen ihrer größten Misserfolge zu zermalmen. Fray kehrt noch einmal als Akzeptanz zurück, verschwindet nach einer Notiz und der Zufall schickt sie zurück, um viele von denen zu treffen, die in der Vergangenheit geholfen und verletzt wurden, bevor sie schließlich ein letztes Gespräch mit sich selbst führen, um einen Abschluss zu finden.
  • Folie: Geschichte und mechanisch klug für Paladins. Dark Knight verzichtet für größere Angriffe auf defensive Kämpfe und zieht es vor, zu parieren oder einfach nur die Schläge abzufedern, während Paladine das klassische Schwert und Brett verwenden, um den Schaden durch Blocken zu mindern. Dark Knights verwenden Schattenmagie, während Paladine heilige Magie einsetzen. Dark Knights weben frei Magie in jeden Angriff ein, während Paladine ihre Magie für Notfälle oder Explosionsschaden aufbewahren. Dark Knights sind bestenfalls soziale Parias und im schlimmsten Fall gesuchte Bürgerwehren, während Paladine gefeierte Helden sind, die das Reich lieben. Dark Knights lassen sich von ihren Emotionen leiten und können in Manie verfallen, während Paladin darum bemüht ist, einen eisernen Willen und Temperament in Schutz zu erzwingen. Sogar in Bezug auf die MP-Ausgaben kratzt Dark Knight ständig seine MP bei seinen stärksten Angriffen oder besten Verteidigungen in großen Stücken weg und entzieht sie dann seinen Feinden, während Paladin es vorzieht, an seinen MP festzuhalten, bis sie ihn in einem vorhersehbaren und konsistenten Stoß abwerfen können Phase mit sich ausruhen und verbringe dann die Abklingzeit damit, ihr Mana zurückzubekommen.
  • Hand Blast: 'Power Slash' war ein harter Hieb, gefolgt von einem blitzschnellen Schuss dunkler Magie. 'Unmend', der grundlegende Fernkampfangriff des Jobs, hat ebenfalls die Form eines Energieballs, der aus der Hand geschossen wird (da ihre Waffen zu groß sind, um einfach auf Feinde zu werfen, wie Gladiators Shield Lob oder Marauders Tomahawk).
  • Schrecklicher Held: Der Krieger des Lichts wirkt manchmal wie einer, besonders bevor er die Kontrolle über seine innere Dunkelheit übernommen hat. In einer Quest freut sich ein NPC, dem Sie viel früher in der Hauptgeschichte geholfen haben, Sie zu sehen und bittet Sie um Ihre Hilfe, einige Siedler zu retten. Wenn Sie blutüberströmt zurückkommen (Fray, Ihr Mentor, sagt Ihnen, dass Sie es nicht abwaschen müssen), hat er eindeutig Angst vor Ihnen und stottert ein Dankeschön, bevor er schnell versucht, Sie auf den Weg zu schicken.
  • In einem einzigen Bound: Der 'Plunge'-Angriff eines Dark Knight lässt sie höher springen, als es normalerweise möglich ist, und höchstens gut fünfzehn Yalm, um ihre massiven Schwerter in ihren Feind zu treiben. Sie sind nicht so geschickte Springer wie Dragoner, aber auch in dieser Hinsicht sicherlich keine Schlappen.
  • Interface-Schraube: Bestimmte Tagebucheinträge für ihre Job-Quests können nur im Dark Knight-Job vollständig gelesen werden, insbesondere fehlt bei der Level-80-Quest mehr als die Hälfte des Eintrags, wenn sie von jedem anderen Job gelesen wird. Dieser besondere Eintrag tut weisen auf diese Eigenschaft hin.„Halten Sie den Kristall fest, damit wir diese Momente gemeinsam genießen können. Oder legen Sie es weg und tun Sie so, als wäre ich nie ein Teil davon gewesen. Dass ich nie wirklich hier war.'
  • Töte sie alle: Eines der allerersten Dinge, die du als Dunkler Ritter tust, ist, ein Bataillon korrupter Kirchensoldaten zu massakrieren, und von denen, die überleben, warnt Fray, dass der Krieger des Lichts den Job beenden wird, wenn sie sich die Mühe machen, jemandem zu sagen, wer geschafft. Ein Paradebeispiel dafür, was ein Dark Knight tut und was in der Dark Knight-Geschichte steckt.
  • Knight in Shining Armor: Die Dark Knight-Geschichte fordert den Helden heraus, andere mit allen notwendigen Mitteln vor Gericht zu bringen, und wirft die Frage auf, was es wirklich bedeutet, ein Ritter zu sein, was mit der typischen moralischen Entscheidung übereinstimmt, ob man dem Gesetz gehorcht oder der Gerechtigkeit dient . Dark Knights von FFXIV mögen zynisch und vorbehaltlos sein, aber der Spielercharakter weicht nie von dem Weg ab, den Hydaelyn für sie gesetzt hat. Sie sind eher eine chaotische Antithese als das wahre Gegenteil ihrer Paladin-Cousins. Vergleichen Sie mit dem japanischen Namen für FFXIV Paladine: Knight.
  • Trefferpunkt der letzten Chance: Die Fertigkeit 'Living Dead' gewährt Dark Knights einen besonderen Statuseffekt namens 'Walking Dead', wenn ihre HP 0 erreichen, während sie aktiv sind. Für die nächsten zehn Sekunden werden die HP des Dunklen Ritters nicht unter 1 sinken, aber wenn seine HP bis zum Ende des Effekts nicht wiederhergestellt werden, sterben sie nach Ablauf von 'Walking Dead'.
  • Lebensentzug: Die Fähigkeiten 'Seelenfresser' und 'Abyssal Drain' stehlen Gegnern Gesundheit.
  • Limit Break: Auf Level 3 ist ihr Limit Break 'Dark Force', der Dark Knight schlägt mit seinem Schwert in die Luft, schneidet in die Leere und überschüttet die Gruppe mit reiner Dunkelheit, um sie zu schützen.
  • Living Shadow: Die treffend benannte Fertigkeit „Living Shadow“ in Schattenbringer beschwört eine schattenhafte Version von Fray, um ihnen im Kampf zu helfen.
  • Mage Killer: Vor 4.0 waren Dark Knights im späten Spiel die besten Spezialisten für die Reduzierung von magischem Schaden, sowohl die Gesamtleistung durch die Reduzierung der Intelligenzstufe eines Feindes als auch einen speziellen Buff zur Reduzierung des erlittenen magischen Schadens, der mit 'Dark Arts' verdoppelt werden kann. Heute bleibt die Magieresistenz-Buff-Aktion erhalten, aber die Intelligenz-Debuff-Attacke nicht.
  • Magic Knight: Während Gunbreakers und Paladins eine respektable Konkurrenz bieten, sind Dark Knights die magischste Panzerklasse im Spiel. Alles in ihrem Moveset ist entweder ein magisch verstärkter Schwertangriff oder eine Art Zauber.
  • Mana-Entzug : 'Syphon Strike', 'Carve and Spit' und 'Stalwart Soul' regenerieren MP, wenn sie einen Feind treffen, während 'Blood Weapon' und 'Delirium' einen MP-Recovery-Effekt auf alle Waffenkills und Zaubersprüche bzw. Blackblood-Waffenkills anwenden, kritisch für die magische Ritternatur des Dunklen Ritters. Dies ist jedoch nur ästhetisch ein Mana-Abzug, da Feinde nicht wirklich über eine solche Ressource verfügen.
  • Mechanisch ungewöhnliche Klasse: Wie alle Panzer vor prior Schattenbringer , Dark Knights hatten sowohl eine defensive Haltung ('Grit') als auch eine offensive Haltung ('Darkside'). Was sie einzigartig machte, war, dass sie beide Haltungen gleichzeitig aktiv haben konnten, während Krieger und Paladine nur in der einen oder anderen Haltung sein konnten, obwohl es immer noch eine Handvoll Fähigkeiten gab, die nur verwendet werden konnten, wenn Darkside, aber nicht Grit verwendet wurden . Ab Schattenbringer , sind sie die einzige Panzerklasse die noch hast seine offensive Haltung: Darkside ist ein Schadensschub, der jetzt durch die Verwendung von 'Flood of Darkness' oder 'Edge of Darkness' gewährt wird.
    • Sie sind auch einer der wenigen physischen Jobs, die noch MP nutzen, eine Eigenschaft, die sie mit Paladinen teilen. Und der Dunkle Ritter verwendet seine MP ständig für Angriff und Verteidigung, im Gegensatz zum Paladin, der es für kurze Schadensausbrüche oder heilende Magie verwendet.
  • Mythology Gag: Die Artefaktrüstung der Stufe 70 des Dunklen Ritters ähnelt stark Cecils Rüstung des Dunklen Ritters von Final Fantasy IV .
    • Während der Dark Knight Cecil optisch ähnelt, sind die Kampfbewegungen und die Waffe von Cloud übernommen.
  • No-Sell: Das Ziel von „The Blackest Night“ ist für die Dauer der Fähigkeit immun gegen die meisten Angriffe und Statuseffekte. Es ist quasi a viel schwächere Version des 'Hollowed Ground' des Paladins, die verwendet werden kann viel öfters.
  • Offensichtlicher Regel-Patch: Einer, der Gefälligkeiten Dunkle Ritter und ihre Heiler. Living Dead, die Notfall-Unverwundbarkeitsfähigkeit des Dark Knight, erforderte, dass der Dark Knight auf 100% HP geheilt wurde, wenn er Schaden erlitten hatte, der ihn auf null fallen ließ und Walking Dead auslöste, oder nach zehn Sekunden sofort auf null HP fallen würde. Dies verursachte Ärger für die Gruppen, da Heiler kontinuierlich MP und Heilungen mit langer Abklingzeit verbrennen mussten, um zu versuchen, den immer noch kommenden Schaden zu bekämpfen, den der Dunkle Ritter erleiden würde, um sie auch auf volle HP wiederherzustellen. Irgendwann wurde gepatcht, dass der Dunkle Ritter nur a Gesamtsumme Heilung in Höhe ihrer maximalen Gesundheit, anstatt tatsächlich auf die maximale Gesundheit zurückgesetzt werden zu müssen.
  • Aus Wahnsinn geborene Kraft: Während sich alle Krieger des Lichts mit den verschiedenen Traumata auseinandersetzen, die in den General Tropen aufgeführt sind,Dark Knights werden von mehreren buchstäblich gespaltenen Persönlichkeiten trainiert, die sich durch sie manifestiert haben. Mechanisch setzen sie sich regelmäßig einem Delirium aus, wodurch 'Bloodspiller' und 'Quietus' für kurze Zeit kostenlos genutzt werden können.
  • Die Macht des Hasses: Die Macht eines Dunklen Ritters wird aus Hass auf Ungerechtigkeit und Machtmissbrauch gezogen. Dieser Hass mildert sie auch und ermöglicht es ihnen, nicht von der Dunkelheit verzehrt zu werden.Um jedoch am stärksten zu sein, bedarf es auch der Macht der Liebe, die auf den Schützling des Ritters gerichtet ist, für den sie ihr Leben geben würden.
  • Power-Inkontinenz:
    • Nicht während des Spiels, sondern unter dem Einfluss des Dark Knight-Kristalls.der Krieger des Lichts hat unwissentlich zwei fühlende Wesen aus ihrem eigenen Äther erschaffen, von denen jedes negative Gedanken repräsentiert, die in ihnen herumgewirbelt sind (der erste ist Fray, der die Wut der WoL auf jeden repräsentiert, der ihre Arbeit trotz allem, was sie verloren haben, für selbstverständlich hält, und Myste, der die Schuld der WoL an all den Leben repräsentiert, die sie auf die eine oder andere Weise zerstört haben.)Kein anderer Klassenkristall hat etwas Ähnliches bewirkt oder den Äther des Kriegers des Lichts zu etwas Unerwartetem veranlasst. Es scheint auch bei Dark Knights nicht üblich zu sein, da Sidurgu keine Ahnung hat, was wann passiertFray taucht am Ende der Stormblood-Klassenreihe aus dem Nichts auf und tut so, als hätte er eine Geschichte mit dem Krieger des Lichts.
    • Zuvor hat Darkside in 3.0 ständig die MP des Benutzers ausbluten lassen, nur indem es eingeschaltet war. Dies wurde inzwischen nach einem Buff entfernt.
  • Macht der Leere: Es wird direkt angedeutet und manchmal in der Handlung zitiert, dass die Kräfte des dunklen Ritters nicht aus elementarer Dunkelheit stammen, sondern aus der negativen Energie des ursprünglichen Nichts selbst. (Nicht zu verwechseln mit The Void, einer Ebene elementarer Dunkelheit, aus der die Leere kommt.)
  • Prestige-Klasse: Dark Knight kann nur von Charakteren mit Level 50 oder höher freigeschaltet werden, die die Hauptgeschichte bis zum Beginn von Heavensward abgeschlossen haben, und anstatt mit Level 1 als Klasse zu beginnen, beginnen sie mit Level 30 als Full-Job.
  • Reduzierte Manakosten: 'Delirium' entfernt die Blutanzeigekosten von 'Bloodspiller' und 'Quietus'. Darüber hinaus gewährt 'The Blackest Night' dem Dark Knight 'Dark Arts', sobald die Barriere fällt, sodass sein nächster Einsatz von 'Flood of Darkness' oder 'Edge of Darkness' keine MP kostet.
  • Skill-Gate-Charakter: Je nach Balancing in jedem Patch kann Dark Knight von gerade anständig genug, um mithalten zu können, bis hin zu etwas schlechter in Bezug auf DPS gehen, was alle Charaktere haben möchten. Sie belegen einfach die meiste Zeit unter allen Panzern den Vorteil, der überlebensfähigste Panzer von allen zu sein. Dies bedeutet nicht, dass Dark Knights in keiner Weise schlecht sind, und die meisten durchschnittlichen Teamzusammensetzungen werden die Vorteile dieser Überlebensfähigkeit ernten, es ist nur so, dass viele erfahrene Gruppen einen anderen Panzerjob suchen, wenn sie eine wettbewerbsfähige klare Zeit anstreben.
  • Zauberklinge: Als ob es nicht schon schlimm genug wäre, von einem so großen Schwert getroffen zu werden, umhüllen dunkle Ritter ihre Klingen ausnahmslos mit magischer Energie, um ihren Angriffen zusätzlichen Biss zu verleihen. Dies bedeutet auch, dass einige ihrer Bewegungen nützliche Nebenwirkungen haben, wie das Ablassen des Blutes und/oder des Äthers des Feindes, um den betreffenden Ritter weiter zu stärken.
  • Spin Attack: 'Bloodspiller' ist eine Fertigkeit, bei der sich der Dunkle Ritter parallel zum Boden dreht, so dass er das Schwert vertikal in einen Überkopfschwung dreht, während sein Gegenstück 'Quietus' ein traditionelleres Beispiel ist.
  • Haltungssystem: Vor dem Schattenbringer Skill-Überholung, Dark Knights hatte zwei Haltungen: „Grit“, die allgemeine Tankhaltung, die den verursachten, aber auch erlittenen Schaden reduzierte, und „Darkside“, die den Schaden drastisch erhöhte, Sie jedoch nicht von externen MP-Wiederherstellungseffekten beeinflusst werden konnte wie 'Refresh' oder 'Mana Shift'. Darüber hinaus gibt es 'Dark Arts', das nur mit aktiviertem 'Darkside' verwendet werden konnte und etwa 25% deiner maximalen MP kostete, aber dafür sorgte, dass bestimmte Fähigkeiten mehr Schaden anrichteten und bestimmten anderen zusätzliche Effekte verliehen wurden. Im Gegensatz zu den anderen Haltungen im Spiel schlossen sich diese jedoch nicht gegenseitig aus – während einige Fähigkeiten, die Darkside erforderten, nicht verwendet werden konnten, während Grit aktiv ist, arbeiteten die beiden für allgemeine Zwecke ziemlich gut zusammen und entfernten Grits Schaden. Strafen austeilen, ohne den Verteidigungsschub zu beeinträchtigen - aber unter normalen Umständen wird die Verwendung von 'Dark Arts' bei jeder Combo Ihre MP innerhalb von drei bis vier Angriffen trockenlegen. Wie die anderen Panzer ab as Schattenbringer Sie haben jetzt nur noch Grit, was die Feindschaft einfach erhöht, wobei Darkside ein zeitlich begrenzter Schadenserhöhungseffekt ist, der durch die Verwendung der Fähigkeiten „Flood of Darkness“ oder „Edge of Darkness“ gewährt wird.
  • Steinmauer: Der Dunkle Ritter verursacht im Allgemeinen weniger Schaden als die anderen Panzer und hat wiederum einen davon, wenn nicht das beste Fähigkeit zur Schadensreduzierung in Form von 'The Blackest Night'.
  • der teufel kann 5 tvtropes weinen
  • Schwertstrahl: Sie haben eine Variation von Cecils klassischer 'Darkness'-Fähigkeit, die als 'Flood of Darkness' bekannt ist, mit der gleichen Haltung, die im ursprünglichen SNES-Spiel verwendet wurde, um sie abzufeuern.
  • Sword Plant: Die weibliche Leerlaufanimation, die für Sabre das tut, was das Männchen für Cloud tut. Für das eigentliche Gameplay lässt 'Unleash' den Dunklen Ritter sein Schwert in den Boden stechen und eine Schockwelle dunkler Energie freisetzen.
  • Technicolor Fire: 'Dark Arts' lässt den Körper des Dunklen Ritters vorübergehend mit dunkelblauen Flammen aufleuchten, und ab einer kleinen visuellen Neugestaltung in Sturmblut , hinterlassen die meisten ihrer Waffenfertigkeiten nach ihren Schwertschwingungen ein abgrundtiefes schwarzes Feuer.
  • Diese Hände haben getötet:Myste, der einen anderen Teil der Psyche des Kriegers des Lichts repräsentiert, hält Monologe zu diesem Thema und nennt den Krieger des Lichts den ' Waffe des Lichts' statt. Zu wissen, dass der Tod dem Krieger folgt, wohin er auch geht – von Freunden und Feinden gleichermaßen – und Menschen zu töten, sogar diejenigen, die es verdienen oder nicht verdienen, beeinflusste in gewisser Weise den Geisteszustand des Kriegers. Myste war der Höhepunkt all der Schuld und Qualen, die der Krieger des Lichts empfindet, und schließlich sein Verlangen nach Vergebung und Sühne für all die Leben, die sie genommen oder nicht gerettet haben.
  • Die Untoten: Ihre Fähigkeit 'Lebende Tote' ruft dies hervor, um ihnen zu helfen, den Tod zu vermeiden. Alle Heiler werden sie mehr als sonst im Auge behalten wollen, wenn ein Dunkler Ritter es benutzt, oder sie werden tot umfallen, wenn es nachlässt.
  • Schwach, aber geschickt: Der Dunkle Ritter verursacht im Allgemeinen den niedrigsten Schaden aller Panzer, da sie weder den hohen Explosionsschaden des Kriegers oder Paladins noch den höheren Gesamtschaden des Waffenbrechers haben. Sie machen das wett, indem sie die härtesten aller Panzer sind, wenn sie richtig gespielt werden.
  • Waffe über die Schulter : Die müßige Animation des Männchens, die Cloud stolz macht. Die Ähnlichkeit wird mit dem Victory Emote, das Clouds berühmtem Waffenwirbel enthält, und dem Battle Stance Emote, bei dem er für einen Moment Clouds Kampfpose einnimmt, erweitert.
  • Wer wacht über die Wächter? : Der Grund für die Existenz der Dunklen Ritter ist, dass sie meisterlose Bürgerwehren sind, die eingreifen und Ishgards über dem Gesetz stehende Tempelritter töten, wenn sie korrupt werden oder ihre Kreuzritter Tendenzen gefährden Unschuldige. Insbesondere war der erste Dunkle Ritter ein dekorierter Tempelritter, der einen pädophilen Priester tötete, der wegen seines kranken Appetits Waisen aus den Brume (Ishgards Slums) entführte, aber im Heiligen Stuhl immer noch so dekoriert war, dass die Tat als kaltblütig angesehen wurde Mord.
Waffenbrecher

Waffenbrecher

img/characters/95/characters-final-fantasy-xiv-tank-classes-4.jpgMit einem bewaffneten Soldaten Waffenklinge , Schwerter mit einem Schussmechanismus, der verzauberte Granaten entfesseln kann, um viele verschiedene Effekte zu erzielen.

Waffenbrecher liefern Beispiele für...

  • Alle Schwerter sind gleich : Obwohl die Garleans Gunblades haben, ist es nicht die gleiche Art wie Hrothgar Gunblades, die vom Gunbreaker verwendet werden.Die geringe Interaktion mit Garleans während der Gunbreaker-Quests deutet darauf hin, dass sie Hrothgar Gunblades als minderwertige Antiquitäten ansehen.
  • Ein Abenteurer bist du: Ein Hydrid zwischen a Schadensbegrenzungstank (mit Regenerator Elemente) und a Blademaster-DPS . Im Gegenzug dafür, dass sie schwächere Fähigkeiten zur Schadensreduzierung haben als der Paladin, erhalten sie ein erhöhtes Offensivpotenzial. Sie sind auch die besten Panzer, wenn es um Flächenangriffe geht, sowohl in Bezug auf Angriffsform als auch auf Schaden.
  • Tiermotive: Gunbreakers haben ein Löwenmotiv, genau wie Squall vor ihnen. Passenderweise wurde der Job von der Leonine Hrothgar geschaffen.
  • Badass Bandolier : Ihre Artefaktrüstung hat ein Bandolier, das am Langmantel hängt.
  • Badass Longcoat: Die Artefaktrüstung ist ein gepanzerter Longcoat.
  • Badass Normal: Paladine nutzen ihre Magie ausgiebig, Krieger nutzen die Kraft ihrer Inneren Bestie und Dark Knights nutzen die verbotene Dunkle Magie. Waffenbrecher? Gunbreakers verwenden magisch aufgeladene Kugeln für ihre Fähigkeiten und diese Kugeln können von anderen Personen aufgeladen werden. Das bedeutet, dass sogar eine Person ohne die Fähigkeit, Magie anzuwenden, ein Waffenbrecher sein kannwie gesehen mit Thancred in Schattenbringer .
  • BFS: Squalls 'Blasting Zone' ist einer der stärkeren Angriffe des Gunbreakers und beinhaltet wie immer das Beschwören einer großen Magieklinge zum Angriff.
  • Klinge über der Schulter: Die Kampfhaltung des Gunbreakers lässt sie ihre Gunblade auf ihrer Schulter ruhen; Dies ist, wie vieles an diesem Job, ein Gruß an Squall, der die gleiche Haltung in der dissidia Spiele.
  • Blade Spam: Da die Klasse auf Squall basiert, ist ein Großteil des Gameplays Renzokuken nachempfunden, was Combos mit bis zu sechs Treffern bedeutet.
  • Combos: Das A und O des Schadensausgabe-Spiels des Gunbreakers ist die 'Continuation'-Kombination, eine Sequenz von Schwertschlägen mit sechs Fähigkeiten: 'Gnashing Fang', 'Jugular Rip', 'Savage Claw', 'Abdomen Tear'. „Wicked Talon“, dann „Eye Gouge“.
  • Tragen Sie einen großen Stock: Der Matchlock Greatclub ist ein Kanabo (japanischer Eisenknüppel), den der Gunbreaker anstelle einer Gunblade führen kann.
  • Kontextsensitive Schaltfläche: 'Continuation' besteht aus drei verschiedenen Angriffen, die an einen einzigen Hotkey gebunden sind, wobei diese Angriffe verfügbar werden, wenn der Gunbreaker seine Powder Gauge-Kombination durchläuft. Wenn sie 'Gnashing Fang' verwenden, wird es zu 'Jugular Rip'; wenn sie 'Savage Claw' verwenden, wird es zu 'Abdomen Tear'; und wenn sie 'Wicked Talon' verwenden, wird es zu 'Eye Gouge'.
  • Schaden über Zeit: 'Sonic Break' wendet einen Schaden-über-Zeit-Effekt auf einen Feind an, während 'Bow Shock' einen auf alle Gegner in der Nähe ausübt.
  • Schadensreduzierung: 'Camouflage' und 'Nebula' sind die persönlichen Fähigkeiten zur Schadensreduzierung des Gunbreakers. Sie haben auch 'Herz des Lichts', das die gesamte Gruppe weniger anfällig für magischen Schaden macht, und 'Herz aus Stein', das dem Waffenbrecher oder einem Gruppenmitglied 15% Schadensreduzierung verleiht.
  • Gefährliche Verbotene Technik: 'Superbolide' gewährt dem Gunbreaker acht Sekunden Unbesiegbarkeit, aber mit einem Preis: Es reduziert seine HP auf 1 . Wenn sie nicht schnell geheilt werden, werden sie in einer sehr verletzlichen Position zurückgelassen.
  • Schwierig, aber großartig: Der Gunbreaker unterscheidet sich von anderen Panzerjobs dadurch, dass er weniger Abschwächungsoptionen hat als seine Zeitgenossen, wobei der Kompromiss darin besteht, dass der Schaden etwas stärker betont wird, was ihn eher einer Mischung aus Panzer- und DPS-Jobs ähnelt. Ein schlechter Gunbreaker stirbt häufig, weil er seine wenigen Abschwächungstools (BESONDERS Superbolide, bei unsachgemäßer Verwendung) falsch verwaltet werden mache unbedingt einen Heiler Hass deine Eingeweide), während ein guter Gunbreaker nicht nur am Leben bleiben kann, sondern auch eine schöne Delle in die HP seiner Feinde einbringen kann.
  • Elegante Waffe für ein zivilisierteres Zeitalter : Die Hrothgar Gunblade ist eine uralte Waffe, die einst im Kampf gegen allagische Füsiliere eingesetzt wurde, und obwohl sie immer noch mächtig ist, ist die Disziplin seit der Zerstörung der Bozja-Zitadelle, wo die meisten der Queensguard stationiert waren, als Midas Garlonds Meteor-Experiment zerstörte die Stadt.
  • Sich entwickelnder Angriff: 'Danger Zone' wird auf Level 80 zu 'Blasting Zone', dem stärksten Angriff des Gunbreakers.
  • Expy: Die Klasse basiert auf Squall Leonhearts Verwendung der Gunblade und verwendet viele seiner ikonischen Posen im Kampf. Die Sammleredition von Schattenbringer hat sogar seine Revolver Gunblade als Glamourwaffe, damit sein Outfit die letzte der Veteranenbelohnungen ist.
  • Kraftfeld: 'Brutal Shell' erzeugt einen für den Gunbreaker, nachdem er als Teil einer Combo ausgeführt wurde, 'Nebula' beschwört einen für eine standardmäßige defensive Abklingzeit, während 'Heart of Stone' eine magische Kugel abfeuert, die eine Barriere für den anvisierten Charakter bildet create .
  • Glaskanone: Streng im Vergleich zu anderen Panzern hat der Gunbreaker eine etwas geringere Schadensreduzierung im Austausch für ein höheres Gesamtschadenspotenzial.
  • Allmähliche Regeneration: 'Aurora' gibt einem einzelnen Gruppenmitglied regenerierende Gesundheit.
  • Eine Explosion haben: Die Hauptfunktion der magischen Munition einer Gunblade besteht darin, die Klinge zu veranlassen, magische Explosionen auszulösen. 'Continuation' und 'Burst Strike' verbrauchen Granaten für Einzelziel-Explosionsangriffe, während das Herden-Treffer-Gegenstück 'Fated Circle' eine große magische Explosion für AoE-Schaden mit einem Spin-Angriff auslöst. „Bow Shock“ erzeugt außerdem ein Explosionsfeld um den Gunbreaker herum.
  • Heilende Hände: Sie haben einen ziemlich starken Heilzauber, der als 'Aurora' bekannt ist und Verbündeten oder sich selbst im Laufe der Zeit heilen wird.
  • High-Class-Glas: Die Klasse hat ein Monokel für ihren charakteristischen Helm.
  • HP zu 1 : Gunbreakers haben a selbstverschuldet Variante mit ihrer Unverwundbarkeitsfertigkeit 'Superbolide': Sie lässt sie auf 1 Trefferpunkt fallen und macht sie 8 Sekunden lang unbesiegbar.
  • In a Single Bound: 'Rough Divide' lässt den Gunbreaker auf den Feind springen, um die Lücke zu schließen, während er sich auf die Seite dreht, um einen rotierenden Schrägstrich zu machen.
  • Hot Blade: Ähnlich wie in VIII , löst die Gunblade Explosionen aus, um sich selbst aufzuladen.
  • Lebensentzug: 'Brutal Shell' regeneriert einen kleinen Teil der Gesundheit des Gunbreakers, wenn er in einer Combo verwendet wird, und gibt ihnen außerdem einen Schild, der Schaden in Höhe der wiederhergestellten Gesundheit blockiert.
  • Lightning Bruiser: Der Gunbreaker verfügt über das höchste Schadenspotenzial aller Panzer, schließt seine Lücke früher als der Paladin oder Warrior und behält dennoch eine große Portion Robustheit, die mit einem Panzerjob einhergeht.
  • Limit Break: Auf Level 3 ist ihr Limit Break 'Gunmetal Soul', wo der Gunbreaker mehrere Runden in die Luft feuert und eine gigantische magische Barriere erzeugt, die die Gruppe abschirmt.
  • Magic Knight: Sie verwenden magische Munition und Patronen, um sich zu verteidigen und sich selbst und Verbündete zu heilen.
  • Mana-Entzug : Mit Solid Barrel und Bloodfest saugen sie Äther von Feinden ab, um ihre Munition mit magischen Fähigkeiten zu versehen.
  • Bedeutungsvoller Name: Der Name der Signaturwaffe des Gunbreakers stammt von der Prätorianergarde, die sie benutzte: 'Gunnhildr's Blades', oder kurz 'Gunblades'. Der Name des Berufs kam von der Aufgabe dieser Soldaten, die mächtigen Langstreckenwaffen des Allagischen Reiches zu belagern – um die Waffen ihrer Feinde zu brechen (ein Wort, das im Universum eher aus ihrer Ähnlichkeit mit den Mechanismen der Hrothgarischen Klingen als aus den umgekehrt). So albern dies auch klingen mag, die Etymologie des Wortes 'Waffe' in der realen Welt ist tatsächlich ziemlich ähnlich.
  • Mechanisch ungewöhnliche Klasse: Die Pulveranzeige des Gunbreakers erhält eine Patrone, wenn er eine Waffenfertigkeitskombination abschließt. Dadurch füllt sich ihr Messgerät viel schneller als die der anderen Panzer, wodurch Waffenbrecher die damit verbundenen Fähigkeiten viel häufiger einsetzen können. Eine dieser Fähigkeiten ist eine zusätzliche Kombination aus bis zu sechs separaten Angriffen, die kein anderer Panzer bisher hat Schattenbringer .
  • Mix-and-Match-Waffe: Der Arm des Gunbreakers ist eine Gunblade; diese Modelle basieren jedoch auf Hrothgarian-Modellen, die Patronen verwenden, um die Schneidkraft mit Explosivkraft zu erhöhen (ähnlich der Darstellung der Waffen in Final Fantasy VIII ), und nicht die von Garlemald, die sowohl schießen als auch stechen können.
  • Mythologie-Gag:
    • Viele der Angriffe des Gunbreakers sind nach Fähigkeiten benannt, die von verwendet werden Squall und Seifer wie Rough Divide, Fated Circle, Blasting Zone, Brutal Shell, Gnashing Fang, Savage Claw, Keen Edge, Solid Barrel, Lightning Shot, No Mercy, Demon Slice und Bloodfest.
    • Die Panzerhaltung des Gunbreakers wird 'Royal Guard' genannt, eine defensive Fähigkeit, die von . verwendet wurde das Schwert .
    • Cartridge Charges basieren auf dem Draw and Junction Konzept von Final Fantasy VIII und die PvP-Version der 'Bloodfest'-Fähigkeit heißt sogar 'Draw and Junction'. Diese Fähigkeiten teilen sich auch eine Animation mit Squall's Draw.
    • Die männlichen und weiblichen Leerlaufanimationen emulieren Squall und Blitze Kampfstellungen bzw.
    • Das Victory-Emote ist ein toter Ringer für Squalls Siegespose aus FF 8 und das Battle Stance-Emote verwendet Seifers Kampfpose.
  • Prätorianergarde: Der Kampfstil der Gunbreaker wurde von 'Gunnhildr's Blades', den Leibwächtern der Hrothgar-Königin, verfeinert und weitergegeben. Seine Artefaktausrüstung ist sogar als Leibwächter-Set bekannt.
  • Prestige-Klasse: Gunbreaker beginnt auf Level 60 und kann nur freigeschaltet werden, wenn du einen gleichwertigen Job hast, was in Bezug auf die Hauptstory-Anforderungen bedeutet, dass du nahe oder am Ende von sein musst Himmelswärts zumindest.
  • Razor Wind: Wie um klarzustellen, dass diese Gunblades nicht zum Schießen gedacht sind, ist der obligatorische Fernkampf eine Schockwelle, die durch Aufschlitzen in die Luft verursacht wird.
  • Einziehbare Waffe: Die meisten Gunblades ziehen ihre Klinge ein, um sich fortzubewegen. Wenn Sie sich in Kampfhaltung begeben, wird die Klinge sichtbar auf ihre volle Länge ausgefahren.
  • Revolver sind einfach besser: Löwenherz, die Reliktwaffe des Gunbreakers, hat einen stilvollen Revolver-Lauf.
  • Schock und Ehrfurcht: Der treffend benannte 'Lightning Shot'-Angriff des Gunbreakers feuert einen Schwertstrahl aus Elektrizität auf Feinde für einen Fernangriff.
  • Spellblade : Ein weiterer Trennfaktor gegenüber den Gunblades im Garlean-Stil ist, dass Gunbreaker-Gunblades immer noch Äther für ihren Kampf verwenden, in Form von mit Äther geladenen Patronen / Granaten, die ihren Schnitten Magie verleihen. Das heißt, es muss nicht ihr eigener Äther sein, da Thancred die junge Minfilia seinen machen lässt, da sie seit Heavensward überhaupt keine Magie mehr verwenden kann. Der Spieler hat auch eine Fähigkeit, die den Äther eines Feindes entzieht, um beide Ladungen wiederherzustellen.
  • Spin Attack: 'Demon Slaughter' greift mit einem sich drehenden Hieb an und 'Fated Circle' fügt Explosionen hinzu.
  • Haltungssystem: Wie die anderen Panzerklassen, obwohl sie mit dem Update eingeführt wurden, das die DPS-Haltung von den bestehenden Panzern entfernt hat, erhalten Gunbreaker nur eine die Feindschaft erhöhende 'Royal Guard'.
  • Status-Buff: „No Mercy“ verstärkt den Schaden des Gunbreaker für 20 Sekunden.
  • Stuff Blowing Up: Hier kommt hauptsächlich der 'Gewehr'-Teil ihres Namens ins Spiel. Der übliche Weg für einen Waffenbrecher, seine Angriffe stärker zu machen, besteht darin, ihn explodieren zu lassen, wenn er den Feind trifft, und die verheerende 'Fortsetzung'-Kombination besteht aus von fast zehn Sekunden Schnellfeuerexplosionen.
  • Schwertstrahl: Sie können mit 'Lightning Shot' einen Fernkampfangriff auf Feinde abfeuern.
  • Trick Bullet: Der Gunbreaker verwendet verzauberte Kugeln, um bestimmte Fähigkeiten mit dem Powder Gauge-System auszuführen, indem er seine Waffenpatronen mit bestimmten Angriffen magisch auflädt oder sie mit 'Bloodfest' lädt. Waffenbrecher verwenden auch verzauberte Kugeln, um verschiedene Effekte wie Barrieren, Heileffekte und andere Buffs abzufeuern.
  • Vibrowaffe : Wie ihre Gunblades Hinweise nehmen von VIII , sie sind keine echten Waffen wie die der Garleans, sondern das Ziehen des Abzugs, um Munition zu verbrauchen, verursacht Blitzvibrationen, die die Waffe überhitzen, um sie mit heißen Schnitten und explosiver Kraft treffen zu lassen.


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