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Hitbox-Dissonanz

  • Hitbox Dissonance

img/tropes/64/hitbox-dissonance.pngTouché oder nicht touché ... das ist hier die Frage. 'Es gibt keine Hitboxen, es gibt nur Ideen.' - medibot , Werbung:

In Videospielen ist eine Hitbox der Teil eines Objekts, der für die Zwecke des Spiels als 'fest' angesehen wird. Es wäre mathematisch sehr kompliziert, alle Körperteile der Charaktere zu modellieren und zu überprüfen, wann sie sich berührt haben, daher wird stattdessen ein kreisförmiger, rechteckiger, kugelförmiger, quaderförmiger oder kapselförmiger Bereich jedes Charakters als Hitbox ausgewählt. Wenn sich zwei Hitboxen überlappen, weiß das Spiel, dass die Charaktere kollidiert sind; Wenn ein Angriff in der Hitbox eines Charakters landet, hat er den Charakter getroffen. Kampfspiel Jargon unterscheidet normalerweise die beiden Boxen, indem sie die Boxen, die Feinde treffen (was dazu führt, dass Feinde zusammenzucken) als 'Hitboxes' und die Boxen an ihrem Körper als 'Hutboxes' bezeichnet.HinweisIn den meisten Fällen überschneiden sie sich. Im Laufe der Zeit konnten Spieleentwickler Boxen herstellen, die sich anders verhalten, und so wurde der Begriff 'Hurtbox' geboren. In anderen Genres wird der Begriff „Hitbox“ für beides verwendet.



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In den frühen Tagen ist es war eine Box, da ein rechteckiger oder kreisförmiger Körper weniger mathematisch-intensiv ist, wenn die Kollisionsprüfungen durchgeführt werden. Modernere 3D-Spiele haben ein ganz separates Modell aus Hitboxen, das dem gerenderten Modell im logischen Raum eng folgt, viele enthalten unterschiedliche Werte für verschiedene Körperteile, um Treffer an Schwachstellen für massiven Schaden zu ermöglichen.

Manchmal, ob beabsichtigt oder nicht, stimmen Hitboxen nicht ganz mit der Grafik überein und erzeugen so Hitbox-Dissonanz. Dies kann verschiedene Formen annehmen:



  • Die Hitbox eines Gegners ist zu klein. Dies macht es schwieriger, den Feind zu treffen, und tritt tendenziell bei kleinen Feinden auf, die bereits gottverdammte Fledermäuse sind.
  • Die Hitbox eines Gegners ist zu groß. Dies ist besonders problematisch für Feinde, die über Kollisionsschaden angreifen, und kann im Extremfall die Willige Aufhebung des Unglaubens beim Schießen aufheben Luft zwei Meter von dem großen Kerl entfernt lässt ihn sowieso bluten. Auf der anderen Seite bedeutet eine größere Hitbox, dass Sie den Feind treffen können, ohne dass Ihre Angriffe den Feind tatsächlich berühren .
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  • Die Hitbox des Spielers ist zu klein. Obwohl es das Spiel gegen Feinde einfacher macht (insbesondere beim Ausweichen von Kugeln), kann es schwieriger sein, auf einer Plattform zu landen, wenn Sie nicht wissen, mit wie viel Plattform Sie arbeiten müssen.
  • Die Hitbox des Spielers ist zu groß oder reicht über den sichtbaren Teil des Sprites hinaus. Dies kann eine ziemlich krasse Form von Fake Difficulty sein, wenn Ihr Charakter ein One-Hit Point Wonder ist.
  • Die Hitboxen der Projektile sind zu klein. Bei Magie-, Feuer- oder Energieprojektilen kann dies nur der Kern der Projektilzählung sein, wobei die Aura nur aus Gasen oder irgendwelchen Trümmern besteht.
  • Die Hitboxen der Projektile sind zu groß. Dies kann verhindern, dass der Spieler durch kleine Räume oder in Deckungen schießt, was je nach Spiel gut sein kann oder nicht.
  • Die Hitbox ist unzusammenhängend: Die Hitbox und die Hauptschadensbereiche folgen nicht der physikalischen Logik des Angriffs. Bei Kampfspielen bedeutet eine unzusammenhängende Hitbox, dass sich Hitbox und Hurtbox nicht wie üblich überlappen, was bedeuten kann, dass der Angriff unverwundbar ist .
  • Die Hitbox für Weltobjekte ist kaputt, was bedeutet, dass Schüsse fälschlicherweise durch ein Objekt schießen oder fälschlicherweise von Objekten blockiert werden.

Einige Entwickler erzeugen diesen Unterschied in der Kollisionsgröße absichtlich. Die häufigste absichtliche Verwendung ist eine kleine Player-Hitbox, die hoffentlich klar angezeigt wird, damit der Spieler genau weiß, was er kann und was nicht.

Kampfspiel Fans neigen dazu explodieren wenn sie auf diese Art von Problem stoßen. Vielleicht sogar die Gewinner wird Rage Quit , nachdem er die inhärente Ungerechtigkeit aufgedeckt hat. Unabhängig davon kann es gelegentlich als Good Bad Bug angesehen werden. Nicht zu verwechseln mit Modelldissonanz (obwohl sie sich überschneiden könnten).


Beispiele:

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  • MediEvil: Auferstehung enthalten empfindungsfähige, menschenfressende Kürbisse mit einem Kopfstoß-Angriff, der Schaden anrichtete bevor die Animation begann .
  • Einer der vielen, vielen Fehler von Verdunkeltes Skye . Die Hitboxen der Feinde sind eher kleiner als die der Modelle (insbesondere, ja, die Goddamned Bats), während deine eigene Hitbox größer ist, aber deine Waffen Hitbox scheint kleiner zu sein. Kämpfe sind frustrierend, um es gelinde auszudrücken.
  • Die Legende von Zelda :
    • Die Legende von Zelda
      • Die Hitbox des Magical Rod ist extrem kaputt: Er kann Gegner weiter treffen, als sein Sprite beabsichtigt.
      • Wie das Spiel mit Lynel-Strahlen (und in der zweiten Quest, Stalfos) und Wizzrobes' magischen Projektilen umgeht, ist ziemlich inkonsistent: In den meisten Fällen wird Link gestreift, aber nicht als Treffer gewertet. Wenn er in einer bestimmten Position positioniert ist, trifft es ihn, obwohl er sich nicht direkt vor dem Projektil befindet.
    • Zelda II: Das Abenteuer von Link : Ein Beispiel, das sehr auffällig ist, aber nicht allzu schädlich. Die Achemen (rote Fledermäuse, die sich in Teufel verwandeln) werden immer als zwei Blocks hoch angesehen, auch wenn sie in ihrer einblockigen Fledermausform sind. Wenn Sie eine ausschalten, während sie noch eine Fledermaus ist, explodiert sie, als wäre sie ein humanoider Feind. Wenn Sie bei einem Sprung auf den Boden aufschlagen, wird Ihr Angriff auch tiefer treffen, als wenn Sie sich nur ducken und stechen würden. Während dies verwendet werden kann, um einige knöchelhohe Feinde zu töten, triffst du sie nicht oft genug, bevor du den nach unten gerichteten Stich bekommst (so solltest du mit ihnen umgehen), um mehr als eine leichte Annehmlichkeit zu sein Vorausgesetzt, Sie führen den Todesberg, bevor Sie den zweiten Palast übernehmen.
    • Im The Legend of Zelda: The Wind Waker , scheinen die Schwungangriffe der Moblins eine ungewöhnlich große Reichweite zu haben. Link wird einen Meter von einem entfernt stehen und im Handumdrehen wurde er zu Boden geschleudert.
    • Dies scheint auch bei den Sensenangriffen der Poes der Fall zu sein The Legend of Zelda: Twilight Princess .
  • Neutopia II , die Turbografx-16-Antwort auf Die Legende von Zelda , kommt mit Springen und Fliegen nicht gut zurecht. Zum Beispiel sind Sie im oberen Teil des Raums und tun etwas, und im unteren Teil desselben Raums befindet sich ein springender Feind. Der Feind macht einen großen Sprung (sein Schatten ist am unteren Bildschirmrand sichtbar), bewegt sich jedoch nirgendwo hin. Wenn der feindliche Sprite deinen während des Sprungs berührt, wird er dir tatsächlich Schaden zufügen. Und es funktioniert auch andersherum, da Sie den Feind angreifen können, während er „in der Luft“ ist.
  • Im E.T. der Außerirdische , das Sprite des gleichnamigen Charakters hat Pixel-perfekt Treffererkennung. Das Problem dabei ist, dass sich das Spiel in einer Dreiviertelansicht befindet, was bedeutet, dass seine Kopf kann dazu führen, dass er in eine Grube fällt. Es ist nicht das einzige Problem mit dem Spiel, aber es ist eines der nervigsten.
  • Im des Drachens Glaubenssatz , Daimon hat einen Angriff, bei dem er auf dich zufliegt und versucht, dich zu packen. Es funktioniert, wenn du in seiner Nähe bist. Auch wenn Sie unter seinen Füßen sind, die sehr weit von seinen Händen entfernt sind, weil er riesig ist.
Action-Spiele
  • Das Original Ninja Gaiden Trilogie fällt aufgrund ihrer schlecht dimensionierten und platzierten Hitbox-Bereiche, sowohl im Spielercharakter als auch in den Feinden, fast in das Reich der Fake Difficulty. Darunter leidet auch der Act I-Boss des Originals. Sie können Ihr Schwert Zentimeter davon entfernt haben, ihn zu treffen, und Sie werden immer noch Schaden anrichten.
  • Im Spielzeuggeschichte , die Hitbox für Buzz während des Tankstellenkampfs ist auffällig groß, wenn er über die Bühne springt, sodass Sie getroffen werden, es sei denn, Sie befinden sich direkt unter dem Bogen, was diesen Kampf unfair erschwert.
  • Im Bugs Bunny Crazy Castle 2, Sowohl Bugs Bunny als auch seine Feinde hatten winzige Hitboxen, was zu seltsamen Situationen führen konnte, in denen Bugs Bunny ohne Schaden direkt durch sie hindurchgehen konnte. Die Waffen, die Bugs aufnehmen konnten, hatten dagegen große Hitboxen und hatten in den meisten Situationen keine Probleme, die kleine Hitbox eines Feindes zu treffen. Es funktioniert zumindest fast vollständig zu Gunsten des Spielers, und da Bugs ein One-Hit Point Wonder ist, benötigen Sie möglicherweise alle Hilfe, die Sie bekommen können.
  • Im Schlachtstadt und Panzerkraft , Spieler und Feinde 'schnappen' tatsächlich von einer Halbkachel zur anderen, obwohl Sprites reibungslos zu laufen scheinen. Dies wurde getan, um die Navigation zu erleichtern, da das Problem in Panzerbataillon .
  • Die Hitboxen für Chief Scalpem/Wigwams Messer in Sonnenuntergangsreiter scheinen sich nicht immer am selben Ort wie die physischen Messer zu befinden, was bedeutet, dass in einigen Fällen der sicherste Ort direkt auf ihrem Weg liegt.
  • Alien-Syndrom denn das NES hatte einen schweren Fall der 'größeren' Art. In einigen Fällen könnten Sie in die Luft schießen und Ihre Feinde trotzdem töten, und Sie könnten auch sterben, wenn Sie die Luft in ihrer Nähe berühren.
  • Vermutlich geschah dies bei Dingen wie Wänden (insbesondere schrägen) in Superman 64 , da einige Fälle gezeigt in Der wütende Videospiel-Nerd 's Review hatte den Spieler stecken geblieben, obwohl er ungefähr einen Meter von der eigentlichen Wand entfernt war. Sehen
  • Im Krieger Spiele (wie z Dynastiekrieger , Samurai-Krieger , etc.), Pferde haben ihre Hitboxen im Rumpf, so dass es aussieht, als würden sie unter den Hufen zertrampelt, wenn Sie Mooks zu Pferd begegnen; Dies bedeutet jedoch, dass Sie Ihr Pferd an einer Wand abstellen und den Kopf im Mauerwerk verschwinden lassen können.
  • Aufgrund eines Fehlers in der HD Final ReMIX Version von Kingdom Hearts II , treffen einige von Vexens Eisangriffen auch dann, wenn sie sich eindeutig nicht in der Nähe ihrer beabsichtigten Ziele befinden.
  • weil Rabi-Ribi wurde mit Blick auf die Kugelhölle entworfen, Erinas Hitbox ist tatsächlich viel kleiner als ihr Sprite, anders als der übliche Tarif für 2D-Plattformer und Action-Spiele. Es kann entweder durch eine versteckte Technik oder kurz nach Beginn eines Bosskampfes (in den späteren Versionen) angezeigt werden. Um das auszugleichen und die Dinge fair aussehen zu lassen, gestaltet das Spiel den Rest der Hitboxen des Spiels mit beiden Seiten im Hinterkopf:
    • Die Aura/das Leuchten um viele kleine Kugeln ist in der Hitbox enthalten. Bemerkenswertes Beispiel sind die Pellets, die aus dem schwankenden Stielangriff sprießen.
    • Die Hitboxen der meisten Kugeln, die größer aussehen, sind kleiner als der Rand des Sprites vermuten lässt. Bemerkenswertes Beispiel ist Syaros Angriff mit fallenden Kristallen; Bei bestimmten Schwierigkeiten ist es der einzige Weg, dieses Muster ohne Schaden zu beseitigen, indem man durch die Mitte von 2 dieser perfekt nebeneinander platzierten geht.
    • Hitboxen von Feinden sind normalerweise etwas größer, als ihr Sprite vermuten lässt. Dies macht die Landung von Combos zwar einfacher, ohne die Schwierigkeit zu beeinträchtigen, gleicht sie jedoch auch aus, da Erinas visueller Sprite tatsächlich den feindlichen visuellen Sprite trifft, um Kollisionsschaden auszulösen .
    • Trotz der Balance des Spiels gibt es immer noch einige Projektile, die nicht intuitiv sind:
      • Lilith hat einen Angriff, bei dem Blitze von den Seiten des Bildschirms herabschießen und sich dünne, aber lange Kugeln aus ihnen bilden und sich in Richtung Mitte bewegen. Die Hitboxen dieser dünnen Kugeln ragen etwas weit über den Schwanz hinaus.
      • Einer der Endgegner des Hauptspiels ist eine lange, riesige fliegende Kreatur, die einen Angriff hat, der nach unten stürzt und sofort auf Ihren Standort zufliegt. Die Wings haben jedoch absolut keine Hitbox, was bedeutet, dass Sie einfach seitwärts gehen und ihr vollständig ausweichen können. Der Angriff ist so schnell, dass er sonst wahrscheinlich nicht mehr zu bewältigen wäre. Dies bedeutet jedoch auch, dass das Aufschlagen der Flügel keinen Schaden anrichtet.
      • Hitboxen von 'blitzartigen' Laserangriffen bilden sich sofort vollständig, noch bevor der gesamte Blitz einschlägt. Dies bedeutet, dass Erina getroffen werden kann, noch bevor sie den Boden berührt, wenn Sie sich gerade in Reichweite des Lasers befinden, sobald sich das Bild oben an der Decke bildet. Dies ist am offensichtlichsten, wenn es sich um den tödlichen Angriff handelt, da der Bildschirm einfriert, wenn Erina KO wird und Sie den Blitz nicht einmal in der Nähe seines Weges sehen können.
Fahrspiele
  • Rennserien Ausbrennen und Aufregen LKW Bots verwenden dies auch mit den Boni 'Beinahe-Miss' und 'Baumlauf'. Die „kleine Hitbox“ ist in diesen Spielen jedoch Ihr ganzes Auto, und die „große Hitbox“ ist der Bereich um sie herum.
  • Viele frühe Fahrspiele haben vollständig rechteckige Hitboxen, was wirklich ungeheuerlich ist, wenn sie sich bis zu den Seitenspiegeln erstrecken.
  • Schreier hat anscheinend zwei Hitboxen für jedes Auto: die Front, die ein Auto bei einem Aufprall massiv verlangsamt oder umdreht, und die Rückseite, die durch andere Autos geht, aber deren Frontkollision auslösen kann. Kurz gesagt, solange Sie Ihren Gegnern nur einen Millimeter voraus sind, führt das seitliche Wischen dazu, dass Ihr Auto durch sie hindurchschneidet und sie dann kaputt gehen.
  • Während Gitter 2 hat die richtigen Hitboxen, das gesamte Gewicht eines Autos befindet sich im Heck, unabhängig von seiner tatsächlichen Form oder der Gewichtsverteilung des echten Autos, anscheinend um das Rammproblem zu bekämpfen, das im ersten Spiel bestand. Wenn Sie einen Gegner auf den Rücken schlagen, werden Sie vom Kurs abgelenkt, während er weitgehend unbeeinflusst weitermacht. Die Online-Community hat ungefähr einen Tag gebraucht, um herauszufinden, dass sie Sie jetzt mühelos von der Straße stoßen können, solange sie vorne liegen. Das Streckendesign hilft nicht.
  • Rolling Stone Top 100 Gitarrist
  • Anders als in früheren Spielen Mario Kart 8 hatte einige Fehler in Bezug auf bestimmte Wände, Zäune, Rampenseiten und Barrieren, die frühere Spiele nicht hatten. Die Auswirkungen dieser Dissonanz können je nach Oberfläche variieren, aber die Spieler wurden vollständig gestoppt, indem sie einfach gegen die Seite der Oberfläche strichen oder beim Boosten um 90 Grad von der Seite der Oberfläche weggeschleudert wurden. Gegenstände, die nach vorne geschossen werden, prallen oft von diesen Seiten zurück auf die Benutzer, selbst wenn der Benutzer sie schräg abfeuert.
  • Im Wangan Midnight Maximum Tune Tun , erstrecken sich die Hitboxen der Autos unendlich entlang der Y-Achse, um zu verhindern, dass ein Auto auf ein anderes kommt (z. B. bei Sprüngen).
Kampfspiele
  • SeeleCalibur : Benutzerdefinierte Charaktere leiden darunter. Da alle benutzerdefinierten Charaktere gleich groß sind, aber die Waffen eines Standard-Charakters verwenden, wird die Hitbox des Standard-Charakters auf den benutzerdefinierten Charakter abgebildet, was zu Problemen führt, wenn der Stil eines besonders großen oder kleinen Charakters verwendet wird.
    • V und WIR Um dies zu vermeiden, können Sie die Höhe der benutzerdefinierten Zeichen aus einer von fünf Optionen auswählen. Ein Stern steht über der Auswahl, die der Größe des Standardzeichens am nächsten kommt. Die Wahl einer alternativen Höhe ändert sowohl die Größe aller Hitboxen als auch einen leichten Schadensmultiplikator, um die geänderte Angriffsreichweite auszugleichen – z. Ein Charakter der Höhe 1 mit dem Kampfstil von Astaroth wird den höchsten durchschnittlichen Schadensausstoß für Nicht-Kombo-Angriffe im Spiel haben, im Gegenzug dafür, dass er nicht in der Lage ist, aus so großer Entfernung wie der echte Astaroth zu treffen.
  • Tekken 5 war ziemlich berüchtigt für , insbesondere in Wandkombinationen. Einige Angriffe mittlerer Stufe haben die Eigenschaft, einen Charakter am Boden zu treffen (abwärts gerichtete Hiebs, steigende Tritte usw.). Aber es gab viele gerade Stoßangriffe, die eine fast vollständig am Boden liegende oder zur Seite rollende Person trafen. Ein großer Täter waren Annas Tread Water Kicks bis Judgement Kick (f,f+3,4,3~b,3), der letzte davon war ein Frontkick, der einen geerdeten Gegner oder manchmal sogar einen Gegner traf hinter Anna.
    • Wann Tekken-Tag-Turnier 2 auf Konsolen gestartet, wurde entdeckt, dass Kunimitsu unter einer kleinen Anzahl von Angriffen mit mittlerem Treffer zusammenkauern konnte. Etwas, das für sie einzigartig war. Optisch war dies kein Problem, da sie der kürzeste Charakter im Spiel war und ihre einzigartige Hock-Animation sie in eine physisch niedrigere Position brachte. Es sah seltsamer aus, als dieses Versehen in Patches behoben wurde. Ein weiteres auffälliges Problem mit ihr war, dass sie aus irgendeinem Grund trotz ihrer geringen Statur wie einige der größten Charaktere wie Marduk und Jack in der Luft jongliert wurde.
  • M.U.G.E.N - Unzusammenhängende Hitboxen sind auch eines von möglicherweise vielen Anzeichen für einen schlecht gemachten Charakter. Denken Sie daran, die Qualität des Sprites hat nichts damit zu tun, wie der Charakter Schaden zufügt oder erhält, da dies Programmierwerte sind.
  • Super Smash Bros. hat viele dieser Probleme, teilweise aufgrund der Tatsache, dass ein einzelner Angriff mehrere verschiedene Hitboxen mit manchmal sehr unterschiedlichen Stärken hat.
    • Im ersten Spiel hat Kirbys Up-Tilt-Angriff viel größere Hitboxen, als er sollte, sodass er hinter ihm nach oben treten und einen Gegner deutlich hinter oder über ihm treffen kann.
    • Ganondorfs Down Special dauert ungefähr vier Sekunden, aber nach der dritten Sekunde hört es auf, möglichen Schaden zu verursachen. Dies schafft die seltsame Situation, in der Sie mit Ihrem Fuß durch jemanden gehen sollten, aber er schlägt Sie zurück. Noch offensichtlicher in seiner Erholung (up special), wo es nicht nur unwahrscheinlich ist, dass Sie sich an einen Gegner klammern, sondern der Schlag am Ende wird höchstwahrscheinlich nie treffen.
    • Snakes Seiten- und Aufwärtsneigungen sind in dieser Hinsicht absolut lächerlich. Beide haben Hitboxen, die mindestens einen Fuß vor dem Ende seiner Füße/Hände treffen. Dies macht sich besonders bei seiner Aufwärtsneigung bemerkbar, die Snake dazu bringt, direkt nach oben in die Luft zu treten und dennoch einen Gegner scheinbar einen Meter vor ihm treffen kann. Dies liegt vermutlich daran, dass Snakes Modell irgendwann in der Entwicklung verkleinert wurde, aber sie vergaß, seine Hitboxen zu verkleinern, was dazu führte, dass alle doppelt so groß waren wie das Modell.
    • Im Nahkampf , Marths und Roys Grab-Hitboxen sind doppelt so lang, wie sie eigentlich hätten sein sollen. Ihre stehenden Greifer sind tatsächlich in der Lage, Yoshi von weiter weg zu greifen, als er sie greifen kann, obwohl sie scheinbar Standard-Grabs haben und Yoshi einen offensichtlichen Ferngreifer über seine Zunge hat.
    • Nicht wenige Charaktere können stehende Personen treffen hit hinter sie dank Angriffen mit Hitboxen, die sich hinter ihrem Rücken oder über ihre Schulter erstrecken. Es ist auch üblich, dass größere Charaktere wie Bowser oder DK Opfer von Greifen werden, wenn die Person, die sie greift, in der Nähe war, aber in die entgegengesetzte Richtung blickte.
    • König Dededes hat eine lange Grab-Range, die sich ziemlich weit von seiner eigentlichen Hand erstreckt.
    • Meta Knights Spott beinhaltet einige Hurboxes weit über ihm. Wenn er auf der Hauptplattform ist auf Schlägerei 's Yoshi's Island, und jemand greift auf der oberen Plattform an, während seiner Verspottung ist es möglich, ihn zu verletzen.
    • Das vierte Spiel behebt dies, indem es entweder Schwertlinien zu den meisten Bewegungen hinzufügt, die sonst darunter leiden würden, oder die Fäuste / Beine des Charakters in der Mitte des Angriffs vergrößert. Allerdings gibt es trotz allem Anschein immer noch ein paar Fälle von Angriffen, die darauf zurückzuführen sind, dass die Hitbox bis zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht aktiv ist. Zum Beispiel haben Little Mac und Wario Vorwärtsangriffe, die aus einem bösartigen Schlag bestehen, aber es ist durchaus möglich, dass sie verfehlen, wenn der Gegner zu nahe ist, selbst wenn die Faust direkt durch sie hindurchgeht.
    • Im vierten Spiel wurde die Angriffsreichweite von Meta Knight auf etwa die Hälfte reduziert Schlägerei . Dies war zwar eine gute Sache für das Gleichgewicht, aber die Tatsache, dass sich die Größe seines Schwertmodells nicht geändert hat, bedeutete, dass die obere Hälfte seines Schwertes optisch völlig funktionslos war. Die oben erwähnten Sword Lines haben sogar die gleiche Dissonanz, was darauf hindeutet, dass der Range-Nerf wahrscheinlich relativ spät in der Entwicklung hinzugefügt wurde.
    • Greninjas Hurtbox erstreckt sich über seinen Kopf, sodass einige Angriffe registriert werden, die eindeutig nicht getroffen werden sollten.
    • Obwohl das Spiel in einer 2D-Ebene gespielt wird, folgen die Hitboxen immer noch den 3D-Modellen. Aus diesem Grund sehen Sie manchmal, wie Angriffe durch einen Charakter hindurchgehen, obwohl er scheinbar getroffen wird - weil sich das Modell in einer (nicht ausweichenden) Pose befindet, die den Angriff irgendwie nicht mit ihm in Verbindung bringt.
      • Ein besonders berüchtigtes Beispiel dafür ist Yoshis Dash-Grab in Melee. In der Animation neigt Yoshi seinen Kopf leicht, wodurch seine Zunge visuell den Bereich hinter der üblichen Kampfebene einnimmt, anstatt wie üblich geradeaus zu sein. Anstatt die Hitboxen so zu verändern, dass sie immer noch den richtigen Bereich einnehmen, der zum Verbinden benötigt wird, behielten sie sie an seiner Zunge, was die Lebensfähigkeit des Moves beeinträchtigt, da die Hitboxen hinter seinen Gegnern auftauchen!
      • Invertiert mit Stufen, die einen glättenden Effekt haben, beginnend mit Flat Zone in Nahkampf . Dies hat dazu geführt, dass die Hitboxen der Charaktere zwischen den Phasen inkonsistent waren, da durch diese Dissonanz Probleme verursacht werden nicht da sein . Dies liegt daran, dass auch das Modell mit den Hitboxen abgeflacht ist, nicht nur das visuelle Charaktermodell. Aus diesem Grund tun Angriffe, die normalerweise nicht auf einer anderen Bühne landen würden, dies ohnehin auf einer dieser. Dies ist einer der Hauptgründe dafür, dass die Stufenformen Omega und Battlefield bei Turnieren sehr selten verwendet werden.
    • Bayonettas Punktausweichen lässt sie sich in den Vordergrund zurücklehnen. Die Hurboxes lehnten sich auch in den Vordergrund, was bedeutet, dass die Griffe einiger Charaktere (wie Pikachu) sie nie treffen würden. Das Schlimmste ist, dass die Hurboxes nicht wieder normal waren, also war sie absolut unbesiegbar. Dies wurde in einem späteren Patch schnell behoben.
    • Jigglypuff ist berüchtigt dafür, dass die Hitbox seines Rest-Angriffs auf den Bereich um und zwischen seinen Augen beschränkt ist. Sogar große Charaktere mit unzusammenhängenden Hitboxen können dies möglicherweise vermeiden, insbesondere in späteren Spielen, in denen sich Charaktere sanft voneinander wegschieben, wenn sie denselben Platz einnehmen. Dies wird eine Handwelle gegeben in Schlägerei (und im weiteren Sinne Ultimativ ) mit Snakes Codec-Gespräch darüber, in dem der Colonel den Angriff als einen Energieschub am Schwerpunkt von Jigglypuff beschreiben wird.
    • Pac-Mans Grab im vierten Spiel hat eine Grafik, die mehrere Sekunden dauert, aber der aktive Graben ist nur ein oder zwei davon. Das bedeutet, dass es sowohl eine Aufziehzeit hat, bevor Sie sie greifen können, als auch eine effektive Erholungszeit, in der ein Gegner rennen kann durch deine Greifanimation und dich angreifen.
    • Palutenas Greifer hat einen ähnlichen Ruf wie der von Nahkampf Marth, da sie ebenfalls weit über den Bereich ihrer Hände hinausreicht. Obwohl sie wenigstens Magie als Entschuldigung hat.
    • Jokers Arsenzähler Tetrakarn in Ultimativ sieht ziemlich normal aus für einen Tresen, der seinen Körper bedeckt, aber tatsächlich mehrere Meter um ihn herum reicht, was es fast unmöglich macht, ihn zu berühren, ohne davon getroffen zu werden. Aus diesem Grund kann es sogar einige Erholungen während der Phase unterbrechen.
    • Im ersten Spiel hat der nicht spielbare Boss Giant Donkey Kong ganz andere Hitboxen als der gewöhnliche DK, anstatt nur die Hitboxen von DK hochskaliert zu haben, was vielen seiner Angriffe sehr auffällige tote Zonen verleiht, wenn der Gegner zu nah an ihm ist. Bei seinem Down Smash zum Beispiel gehen seine Beine harmlos direkt durch den Gegner, wenn sie seine Füße nicht berühren.
    • Mythras Hitbox bewegt sich während ihres Photon Edge-Angriffs langsam nach vorne und bleibt auf derselben horizontalen Ebene wie bei ihrer Aktivierung, obwohl der Angriff sie überall hinzieht. Dies erleichtert es ihr, während des Angriffs von Charakteren mit Fernangriffen oder Projektilen unterbrochen zu werden, ohne herausfinden zu müssen, wie sie die flotte Schwertkämpferin während einer Animation fangen muss, bei der sie sich mehrmals pro Sekunde teleportiert.
  • Hattori Hanzos Limit Break in Samurai-Shodown III hatte eine Hitbox, die fast eine Sekunde nach der eigentlichen Explosion hängen blieb. Schlimmer noch, es war keine Kombination mit dem Rest des Angriffs, was bedeutet, dass eine Person, die den Angriff blockierte, den Block einen Moment zu früh aufgeben und am Ende sowieso die volle Last davon tragen konnte.
  • BlazBlue :
    • Die Hitbox für Ragnas Carnage Scissors ist viel größer als die Grafik vermuten lässt und reicht sogar hinter ihn. Bei Hakumens Yukikaze ist es noch deutlicher. Das Ding trifft die gesamte horizontale Ebene und selbst Doppelspringen wird Sie nicht retten, es sei denn, Sie haben Bewegungen, die Sie weiter nach oben auf den Bildschirm bringen.
    • Als Faustregel für Arc System Works-Kampfspiele gilt, dass die Hitbox einer Waffe auch ihre Hurtbox ist. Dies kann zu Problemen führen, wenn Sie als jemand wie Amane Nishiki spielen, dessen Bandangriffe den größten Teil der Bildschirmbreite abdecken können - und so bei schlechtem Timing durch Angriffe beschädigt werden können, die nicht in der Nähe seines physischen Körpers sind. Weitere Referenzen finden Sie in Yuzurihas Schwert und Waldsteins Panzerhandschuhen aus Unter Nacht in der Geburt .
  • NES-Version von Yie Ar Kung Fu litt dafür einiges, wo ein Treffer als Fehlschuss registriert wurde und umgekehrt. Dazu trug die Tatsache bei, dass der Feind meist aus dem Hintergrund statt aus Sprite bestand.
  • Killerinstinkt war dafür bekannt, einige wirklich absurde Crossups zuzulassen - im Wesentlichen, indem Sie Ihrem Gegner ins Gesicht treten, indem Sie über seinen Kopf springen und mit Ihrem linken Knie einen Meter hinter ihm die Luft streifen.
  • Wie Sie unten finden, Touhou-Projekt ist berühmt dafür, wie wichtig die Hitbox Ihres Charakters ist. Dies überträgt sich sogar auf die Kampfspiel-Spinoffs, bei denen das Ausweichen dieser Spontan-Kill-Spellcard oder der einen Kugel, die Sie beim Schlagen KO schlagen würde, manchmal allein auf Ihrem Wissen über Hitboxen beruht.
  • Es gibt wahrscheinlich ein paar Fälle davon in Straßenkämpfer II , aber ein besonders auffälliger kommt in der Champion's Edition, wenn Vegas geduckter mittlerer Schlag auf Zangiefs Sweep-Kick trifft. Obwohl Giefs Fuß visuell unter Vegas Arm hindurchgeht und keines seiner Beine berührt, führt dieser Austausch dazu, dass Vega stolpert und Zangief überhaupt nicht getroffen wird.
  • Straßenkämpfer III hat ein Problem mit sogenannten 'Nägeln'Hinweisbenannt, weil die Leute denken, dass die Charaktere nur den Feind treffen, weil sie vergessen haben, ihre Zehennägel oder Nägel zu schneiden.wo Angriffe nur ein wenig weiter reichen würden, als sie sollten, wie auf der Seite mit den Zitaten zu sehen ist.
  • Super Street Fighter IV : In einem schockierenden Nerf zu Fanliebling Makoto, der in Street Fighter 3 Combos wie ziehen konnte , ihr EX-Grab reichte nicht über ihre halbe Armlänge hinaus; Sie haben dies seitdem in der Arcade Edition behoben. Im Straßenkämpfer IV , wollten die Entwickler eine 3D-Polygonkollision anstelle von Hitboxen durchführen. Negatives Feedback von Fans führte jedoch dazu, dass das Spiel so gerade spielt.
  • Straßenkämpfer V : Einer der Gründe, warum Nash zu Beginn des Spiels ein Tier-induzierter Scrappy war, war die Tatsache, dass seine Hurboxes während seiner Schläge und Tritte lächerlich groß waren – in der Nähe von 150% größer als sein Arm/Bein – was es trivial macht leicht, seine Angriffe zu stopfen.
    • Der Rest des Spiels hat das gegenteilige Problem, wobei die Hurtboxen viel kürzer sind als die tatsächlichen Gliedmaßen, an denen sie befestigt waren.
  • Marvel vs. Capcom 3 hat einige davon.
    • Am bemerkenswertesten ist Hulks stehendes H, das einen Gegner direkt hinter ihm treffen kann, obwohl er seine Faust in die entgegengesetzte Richtung schwingt.
    • Ein weiteres Beispiel ist, wie die Hitbox von Viewtiful Joe aktualisiert wurde in Ultimate Marvel vs. Capcom 3 . Obwohl Joe bereits ein kleiner Charakter ist, schrumpft seine Hitbox jedes Mal, wenn er in der Luft ist. Dies wurde getan, um ihm das Ausweichen von Projektilen zu erleichtern, wenn er sich seinen Feinden nähert, da sich Viewtiful Joe in Bezug auf die Mobilität stark auf seinen Double Jump und Air Dash verlässt. Mit seinen geschrumpften Hitboxen kann Joe viel leichter nah und persönlich herankommen, wobei seine eigenen kurzen Gliedmaßen nicht beides sind.
  • Tot oder lebendig : Wake-up-Kicks können einen Gegner betäuben, selbst wenn er aussieht, als würde er nur mit seinen Zehennägeln klopfen. Besonders knirschend, wenn der Gegner nicht weniger als 6 Fuß entfernt landet.
  • Im Marvel: Wettbewerb der Champions Rocket Raccoon hat die gleiche Hitbox-Größe wie alle anderen Champions, um ihm aufgrund seiner relativen Kleinheit keinen unfairen Vorteil zu verschaffen. Deshalb schwebt er auch immer mit seinem Jetpack im Kampf und landet nur für einen Spezialangriff und für seine Winpose.
  • Der König der Kämpfer XIII : Obwohl es ehrlich gesagt ziemlich plausibel ist, dass Mr. Karates Ko'ouken-Schlag eine unsichtbare Schockwelle verursacht, ist es dennoch üblich, dass Gegner zurückfliegen, die sichtbar keinen Kontakt mit seiner Hand hatten.
  • Faust bewaffnet diese Trope in Schuldige Ausrüstung Sich bemühen . Einer seiner neuen Special Moves ist ein Command Grab, bei dem er seinem Gegner einen Haarschnitt verpasst und einen riesigen Funny Afro kreiert. Der Afro hat eine große Hurtbox, wodurch es für den Gegner schwieriger wird, Angriffen auszuweichen. Das Ergebnis: . Es kann auch angezündet werden, um noch mehr Schaden zu verursachen.
Ego-Shooter
  • Es gibt nichts Schöneres, als Einschusslöcher in die leere Luft zu stecken MAG .
  • In Vanille Untergang , wird alles so behandelt, als ob es unendliche Höhe hätte, was es Monstern ermöglicht, Spieler zu blockieren und im Nahkampf zu bewegen, selbst wenn sie Hunderte von Metern vertikal voneinander entfernt sind.
    • Das Sprite für Revenants ist merklich größer als ihre Hitbox. Der Unterschied zwischen Sprite und Hitbox manifestiert sich nicht in Schwierigkeiten beim Zielen, aber es ermöglicht Revenants, in Tunneln zu gehen, in die sie nicht passen sollten.
    • Das Spider Mastermind scheint auf jeder Seite mindestens einen Meter weiter Platz einzunehmen, als es den Anschein hat. Dies führt oft dazu, dass es in benutzerdefinierten Levels an Wänden und anderen Monstern hängen bleibt.
    • Das Plasmagewehr hat die Variante 'Hitbox des Projektils ist zu groß'.
    • Es gibt auch einen Fehler, bei dem eine Kugel ihr Ziel vollständig treffen kann, je nachdem, wo sich der Schütze und das Opfer im offenen Raum befinden, selbst aus nächster Nähe.
    • Geschosse, die auf die 'Decke' von Sektoren treffen, die einen offenen Himmel haben, verschwinden sofort. Dies wird jedoch selten ausgelöst, ohne in Quellports einzuspielen, die jedoch Freelook ermöglichen.
    • Aufgrund des Pseudo-3D-Gameplays und der Art und Weise, wie Karten erstellt werden, können Schalter ausgelöst werden . Hac X Insbesondere MAP16 kann in einer Sekunde abgeschlossen werden, da sich der Exit-Schalter im selben Bereich befindet, in dem der Spieler das Level beginnt, nur unter der Erde versteckt, bis der Spieler vier weitere Schalter findet und verwendet – drehen Sie sich einfach um und nutzen Sie die leere Luft hinter Ihnen.
  • Unwirklich bringt uns beide Monstervarianten:
    • Der Titan, der im Wesentlichen ein sechs Meter langer Reptiliengorilla ist, ist mit den einfachen Kollisionszylindern, die im Spiel verwendet werden, nicht sehr kompatibel, sodass er zumindest eine geringfügige Form des Problems 'Schieß die Luft neben ihm' hat. Dies ist jedoch aufgrund seiner immensen Kraft und Haltbarkeit wahrscheinlich eine gute Sache für die Spielbalance.
    • Die Puppen- und Raubtierfeinde werden am besten aus der Ferne erlegt, da sie aufgrund ihrer engen Kollisionszylinder, sobald sie sich im Nahkampf befinden, nahezu unantastbar sind.
  • Der Spion von Team Fortress 2 : Die Landung eines erfolgreichen Backstabs (der sofortiger Tod ist) hängt vom Blickwinkel des Opfers ab und nicht von der tatsächlichen Pose des Charakters, was in Kombination mit einigen Animationen zu Dissonanzen führt. Dies kommt zusätzlich zum Lag und der ziemlich seltsamen Art des Spiels, Nahkampftreffer zu berechnen (unter Verwendung der Bounding-Box des Spielers) und, na ja, Sie erhalten eine Menge Sidestabs und Facestabs. Es wurden zahlreiche Optimierungen und Updates vorgenommen, um es richtig zu machen, obwohl Sie es nicht jedem recht machen können.
    • Zum großen Vorteil des Spys: eine Verkleidung ◊. Ein Kopfschuss auf deinen falschen Kopf trifft dich in den Torso, wenn das Modell kurz genug ist.
    • Hinzu kommt: Der Spy kann sich als sein eigenes Team verkleiden, sodass der feindliche Scharfschütze möglicherweise nicht einmal weiß, dass der Spieler ein Spy ist.
    • Besser noch, der Sniper ist größer als der Spy. Es ist sehr gut möglich, dass das, was bei einem echten Scharfschützen ein Kopfschuss gewesen wäre, direkt über Ihren Kopf geht.
      • Wenn Sie nicht in einem vernünftigen Zeitrahmen irgendwo hinkommen müssenHinweisEin verkleideter Spy kann nicht schneller werden, um mit einer schnelleren Klasse mitzuhalten, aber er wird langsamer, wenn er als langsamer verkleidet istdann ist die beste Verkleidung der Heavy, da der Großteil des falschen Kopfes des Heavys über der Schulter des Spys liegt, so dass fast alle Versuche von Kopfschüssen harmlos durch die leere Luft gehen.
    • Mit dem Bogen des Scharfschützen entriegelt der Jäger, , da es die Projektil-Hitbox (die für jede Klasse gleich ist und nur eine riesige Box ist) anstelle der Kugel-Hitbox (die je nach Klasse variiert und ihrem Modell und ihrer Bewegung entspricht) verwendet. Der Pfeil verschwindet einfach, anstatt den Körper zu kleben, wie es normalerweise der Fall wäre. Boom Headshotted von jemandem bekommen, der sicher ist sah wie sie es verpasst haben, hat zu spöttischen Spitznamen für die Waffe geführt, darunter 'Huntspam' oder 'Luccksman'.
    • Von einem Feind mit einer Nahkampfwaffe getroffen zu werden, ist im Allgemeinen seltsam - es wird oft so aussehen, als ob der Feind mehrere Meter von Ihnen entfernt ist und Sie mit einer wirklich langen Faust trifft. Dies liegt daran, dass Nahkampfangriffe anstelle von Hitboxen einen großen, auf der Karte ausgerichteten Würfel verwenden, um Treffer zu bestimmen. Erschwerend kommt hinzu, dass mehrere Nahkampfanimationen, nämlich alle Waffen des Pyros und die Zweihandwaffen des Demomans, im Verhältnis zur Zeit unzusammenhängend sind. Das bedeutet aus Ihrer Sicht, dass der Angriff trifft, während der Pyro/Demoman noch zum Angriff aufläuft. Der Pyro/Demoman sieht dies jedoch nicht; ihre First-Person-Animationen werden ordnungsgemäß synchronisiert. Der Engineer hat das gegenteilige Problem, das durch das Zielen auf eine Wand und den Einsatz von Nahkampf demonstriert werden kann. Es wird eine Schlagspur in der Wand hinterlassen, wenn er sich mit seinem Schraubenschlüssel zurückzieht, um es zu schwingen.
    • Taunt-Kills sind noch alberner. Es ist möglich, die Hitbox vorübergehend vom Bildschirmmodell zu entfernen, so dass beispielsweise der Pfeilstich von Sniper jemanden direkt hinter sich stößt. Auch ohne dies reicht die Reichweite einiger von ihnen so weit, dass die Animation des Angriffs das Opfer nicht wirklich berühren muss, um den Schaden zu verursachen. Die meisten Spott-Kills treffen sogar über dir. Wenn dein Feind also auf deinem Kopf steht, wird er immer noch geschlagen. Dies berührt nicht einmal die Fähigkeit von Heavy, seine Finger Gun um volle 90 Grad über / unter die Position seines Arms zu schießen.
    • Apropos Verspottungen, Animationen wie Verspottungen und Demütigungshaltungen nach der Runde (und andere wie Spionagekrabben) haben keine passenden Hitboxen, was bedeutet, dass Sie dort schießen müssen, wo ihr Kopf wäre, wenn sie nicht verspotten, spionieren oder gedemütigt werden (zum Glück, verhöhnende Gegner sind unbeweglich und Demütigung gibt Ihnen unbegrenzte kritische Treffer, wodurch das Problem gemildert wird). Dies wird in Mann Vs tatsächlich zu einem Problem. Maschine als Roboter, die die Bombe lange genug halten, beginnen, Status-Buffs zu vergeben, aber verspotten, um dem Spieler eine Öffnung zu geben. Es kann ziemlich frustrierend sein, sie als Scharfschützen zu töten, bevor sie sich wieder bewegen.
    • Der Sentry Buster in Mann vs. Die Maschine hat ein Modell, das wie ein Seemann mit Beinen aussieht, . Dies funktioniert tatsächlich in den Spielern favorisieren weil die Trefferbox alles abdeckt, was das Modell tut, plus unsichtbare Arme und Beine – Scharfschützen bekommen sogar kritische Treffer, wenn sie ihnen in den Kopf schießen, den sie nicht haben!
    • Die Halloween-Event-Map Ghost Fort (die eigentlich auf KOTH Lakeside und nicht auf 2Fort gespielt wird) zeigt den Geisterzauberer Merasmus, der das Rad des Schicksals drehen kann, um die Spieler jedes Mal zu verfluchen, wenn der Punkt erobert wird. Zu den Flüchen gehören die Flüche 'Big Head' und 'Tiny Head', die ihnen komische tiefe bzw. quietschende Stimmen verleihen. Zur Enttäuschung der Scharfschützen und zur Erleichterung aller anderen, während die Modelle für die Köpfe bis zur Größe ihres Körpers aufblähen oder auf die Größe einer Männerfaust schrumpfen können, sind Hitboxen nicht betroffen. Dies macht es tatsächlich viel schwieriger, einen Kopfschuss auf einen Feind mit großem Kopf zu erzielen, da die Definition, wo sich die Kopf-Hitbox im Modell befindet, nicht mehr klar ist.
    • Bis es in einem Patch behoben wurde, hatte der Engineer keine Hitbox für seinen Schritt, während der Rest der Klassen dies tut. Untersucht (Es werden auch andere Fälle von Hitbox-Dissonanzen erwähnt, wie die Umhängetasche des Scouts und der Treibstofftank des Pyros, die Hitboxen sind). Das Fehlen dieser Hitbox ist etwas weniger auffällig als andere Dissonanzinstanzen, da der Schritt ein relativ kleiner Teil des gesamten Modells ist (weshalb es möglicherweise bis fast ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung des Spiels nicht gepatcht wurde).
    • Schließlich, in einer Dissonanz, die alle betrifft, sind alle Hitboxen relativ zur Zeit unzusammenhängend. Das heißt, Ihre Hitbox existiert einen Bruchteil einer Sekunde vor oder hinter Ihnen. Dies ist ein Nebeneffekt des Hitbox-Vorhersagesystems, das von der Engine verwendet wird, um kleinere Latenzspitzen auszugleichen und das Spiel flüssiger zu machen. Bei den meisten Waffen, nämlich Projektilen, beträgt der Unterschied nur 1/60stel Sekunde, für den menschlichen Spieler kaum wahrnehmbar. Aber hin und wieder kann einem der Scharfschütze eine Viertelsekunde den Kopf wegblasen, nachdem man sich hinter einer Mauer versteckt hat.
  • Im Counter Strike Source , liegen die Hitboxen der Spieler tatsächlich einen Schritt hinter ihren Vorbildern zurück. Dies kann zu einigen frustrierenden Fehlschüssen oder WTF-Todesfällen führen. Dies geschieht bis zu einem gewissen Grad in fast jedem Online-Shooter, je nach Lag und Netcode.
    • Für technisch Interessierte ein hervorragender Artikel darüber, wie Spiele der Source-Engine ( Halbwertszeit 2 , Gegenschlag etc.) in der Regel zu handhaben ist das zu finden . Sicherstellen, dass das Gameplay scheint Fair (auch um den Preis, dass es tatsächlich fair ist) ist eine wichtige Priorität für Entwickler, die wollen, dass das Spiel Spaß macht.
  • Ruf der Pflicht hat häufig eine scheinbar wackelige Hitbox-Erkennung, wie man sie von Killcams im Online-Spiel sehen kann. Die Hitboxen sind eigentlich sehr, sehr detailliert, aber selbst eine kleine Verzögerung (wie bei normalen Verzögerungen) kann einen Kill zu einem Fehlschlag machen. Kopfschüsse werden daher am besten mit etwas anderem als einem Scharfschützengewehr in den Bereich des Glücks und nicht in das Reich der Geschicklichkeit verschobenHinweisaußer gegen Spieler, die den Perk/Deathstreak „Letzte Chance“ verwenden, wo, möglicherweise aufgrund der ganz anderen Pose als gewöhnlich, wenn sie aktiviert ist, Kopfschüsse viel häufiger vorkommen. Spiele in der Serie, die versuchen, die Verzögerung zu kompensieren, machen dies oft noch schlimmer - was beispielsweise dazu führt, dass ein Scharfschütze direkt neben einem Fenster steht, nach unten zielt und dich entlang der Wand darunter tötet, wenn aus deiner Perspektive alles gleichmäßig ist sichtbar ist die gerade nach vorne gerichtete Spitze des Laufs seiner Waffe.
  • Tötungsboden hatte effektiv Hitboxen bei zwei hochrangigen Monstern zerbrochen: Bei einem war seine Kopf-Hitbox so in seinem Nacken vergraben, dass es mehr oder weniger unmöglich war, zu treffen, ohne von oben anzugreifen, bei einem anderen schwebte seine Kopf-Hitbox in der Luft über seinem linke Schulter. Dies bedeutete, dass neue Spieler versuchten, Kopfschüsse zu erzielen, indem sie auf schossen der Kopf fand es unmöglich. Veteranen, die davon erfahren hatten und wussten, wo man zielen oder wie man die KI ausnutzen sollte, konnten sie treffen, aber als dieser Fehler endlich behoben war, gab es natürlich Geschrei, dass die Entwickler sich an die Scrubs schmeichelten und die Schwierigkeit ruiniert hätten.
  • Im 4 sind gestorben Die Hitbox des Hunters ist ihm tatsächlich um einiges voraus, wie verschiedene YouTube-Tutorials gezeigt haben. Man muss dies berücksichtigen, wenn man versucht, sie während ihrer Stürze zu besiegen. Dies gilt auch für den Jockey und den Spitter in die Fortsetzung . Der Jockey kann aufgrund seiner Reichweiten-Hitboxen aus einer Entfernung von mindestens 60 cm an einen Überlebenden springen und sich an ihm festhalten und der Säure-Patch des Spitters hat eine etwas größere Hitbox, was dazu führt, dass Spieler durch die Säure beschädigt werden, obwohl ihre Charaktermodelle physisch nicht darin stehen die Säure.
    • Die Fortsetzung als Ganzes scheint eine viel weniger ausgefeilte Kollisionserkennung zu haben. Nahkampfwaffen sollen immer ein One-Hit-Kill sein, können aber Zombies durchschneiden oder sogar treffen, ohne sie zu töten. Der Hit-Sound wird weiterhin abgespielt und in einigen Fällen wird Blut fließen, aber der Zombie wird nicht sterben. Noch seltsamer ist, dass dies teilweise von der Waffe abhängt, sodass Sie es häufiger mit dem Schlagstock oder der Brechstange sehen werden als mit den Fledermäusen oder dem Katana. Wenn es um Special Infected geht, sind die Neuzugänge auch ziemlich schlecht – Ladegeräte greifen dich manchmal, wenn du dich außerhalb ihrer unmittelbaren Reichweite befindest, manchmal aber nicht, und die Hitbox des Jockeys ist ziemlich weit vom Modell selbst entfernt , was das Wegschieben von Jockeys zu einem Hit-and-Miss macht. Die Tatsache, dass Jockeys eine wirklich schlechte Tendenz haben, scheinbar aus dem Nichts aufzutauchen, hilft auch nicht. Darüber hinaus können all diese Fehler auch in Einzelspieler- und lokalen Spielen auftreten.
    • Die Überlebenden haben im Allgemeinen die gleichen Hitboxen, so dass kein Überlebender einen Vorteil gegenüber anderen Überlebenden hat, aber Zoeys Hitboxen sind etwas kleiner als alle anderen.
  • Im Metroid Prime 2: Echos , Kaiser Ings zweite Form erleidet durch den Schraubenangriff eine absurde Menge an Schaden, wenn Sie in der Nähe seiner Füße landen. Kein direkter Treffer, du musst in seiner Nähe landen. Er wird in weniger als einer Minute zusammenbrechen. Außerdem scheint sein Kinn viele Explosionen abzuwehren, wenn Sie ihn vom Boden aus erschießen. versuche zu springen. Daten-Hacking ergab, dass Ing Hitboxen in der Nähe seiner Knie versteckt hat, die Schüsse blockieren, aber geschraubt werden können. Die Wii-Neuveröffentlichung hat die Hitbox behoben.
  • Beim Tauchen auf den Boden in Schlachtfeld 2 , zeigt die Animation einen rennenden Charakter, der nach vorne springt, bevor er auf dem Boden landet. Die Hitbox hingegen wechselt sofort zu 'anliegend', wodurch der Tauchcharakter sehr schwer zu treffen ist, auch wenn Sie wissen, dass Sie nicht auf den fliegenden Körper, sondern auf den Boden unter ihm zielen sollten.
    • Die Hitbox war nicht das einzige, was direkt ins Liegend geschossen wurde - der tauchende Spieler erhielt auch die verbesserte Genauigkeit beim Schießen aus dem Liegend. Aus diesem Grund war Dolphin Diving, bevor es in einem Patch behoben wurde, der größte Game-Breaker, den die Serie je gesehen hat.
    • Barth das kannst du im Fernsehen nicht machen
  • Battlefield 3 enthält wichtige Beispiele für die Hitbox-Probleme von Physikobjekten. Viele der zufälligen Gegenstände auf dem Boden der Welt wie Kisten oder Trümmerteile sind nur auf der Client-Seite, nicht auf der Server-Seite. Das bedeutet, dass der Schutt, die Kiste oder die Kiste, hinter der Sie sich auf Ihrem Bildschirm verstecken, bei Ihrem Gegner nicht in Ihrer Nähe ist, was bedeutet, dass Sie aus seiner Sicht im Freien stehen.
  • Postkarte 2 hat mit Gary Coleman ein ungeheures Beispiel, das besonders auffällt, wenn er mit NPCs in einen Kampf gerät, die immer auf den Kopf zielen und Blutflecken erscheinen lassen über Garys Kopf. Dies wird vermutlich getan, um das Gleichgewicht im Mehrspielermodus zu halten und die Probleme zu vermeiden, die Goldenes Auge hatte mit jedem versucht, Oddjob auszuwählen.
  • In einigen Spielen ist es möglich, dies mit benutzerdefinierten Skins zu erstellen, einschließlich des Originals Unwirkliches Turnier , wenn der Skin ausreichend größer als das normale Charaktermodell ist. Scharfschützen, die versuchen, Kopfschüsse zu erzielen, haben es viel schwerer, den Charakter zu treffen. Andererseits kann dies nach hinten losgehen, da weniger erfahrene Spieler versehentlich Kopfschüsse bekommen können, während sie (im Allgemeinen zuverlässigere) Körperschüsse versuchen.
  • Die Zombies in Call of Duty: Zombies scheinen Kisten getroffen zu haben, die so groß sind wie die Türen, durch die sie zu manövrieren versuchen. Dies hat dazu geführt, dass viele Spiele beendet wurden, weil ein Zombie die Gesamtheit einer scheinbaren Doppeltür einnahm.
  • Hallo :
    • Die Spielermodelle von Halo 3 weiter (einschließlich Halo Reach und Halo 4 ) hatte dies, mit einer Mischung aus albern und leicht realistisch: Das Abfeuern der Waffe eines Spielers wird den Spieler verletzen, während Sie auch mit einer Waffe mit einer Granate bleiben können.
    • Im Master Chief-Sammlung Aktualisierte Neuveröffentlichung, Spieler können frei zwischen den Originalgrafiken und aktualisierten Grafiken wechseln. Oft ist die Level-Geometrie der aktualisierten Grafiken viel glatter (z. B. 45-Grad-Ecken durch runde Ecken ersetzt), aber das Spiel verwendet weiterhin die klassische Grafik zur Treffererkennung, was zu häufig verpassten Treffern führt, wenn versucht wird, Feinde in der Nähe eines Ecke mit einer Präzisionswaffe.
  • Im Kriegsgestein , das Schießen auf den Rucksack eines Sturmangriffs verursacht Schaden, da Blut aus dem Rucksack spritzt.
  • Im Original PlanetSide , Spieler könnten ihre Hitbox von ihrem Körper trennen, indem sie den primitiven Netcode des Spiels ausnutzen; Durch schnelles Abwechseln der linken und rechten Strafe-Tasten begannen die Spieler, hin und her zu warpen, wobei ihre Hitbox hinter ihnen zurückblieb. Die Panne kehrt zurück, wenn auch weit in der Fortsetzung weniger stark, da sich Spieler, die das Visier ihrer Waffe verwenden, langsamer bewegen, obwohl bei Waffen mit geringerer Geschwindigkeitsstrafe leichte Dissonanzen erkennbar sind.
  • Overwatch hat extra große Hitboxen für Projektilwaffen. Dies hat zu Situationen geführt, in denen Charaktere wie Hanzo effektiv Kopfschüsse um die Ecke bekommen können.
    • Schneesturm Die Begründung dafür ist, Charakteren mit Projektilwaffen eine faire Chance zu geben, mit einigen der mobileren Charaktere im Spiel umzugehen, von denen viele Fähigkeiten haben, die es ziemlich schwer machen, sie mit Projektilwaffen zu treffen.
    • Dies wurde bewusst für Ana getan, deren Hauptfeuer entweder Feinde verletzen oder Verbündete heilen kann. Das Projektil hat eine viel größere Hitbox für Verbündete als für Feinde, obwohl es sich um die gleichen Pfeile handelt. Auf diese Weise kann sie mobile Verbündete leicht treffen und sie geheilt halten.
    • wenn ihr nicht einmischt Kinder
    • verwenden weitgehend eine Vielzahl von Kapsel- und Kugelformen, um ihre Hitboxen zu bilden. Dies kann bei den dünnsten Charakteren des Spiels mit den passenden Silouetten wie Tracer, Symmetra oder Echo stark dissonant sein.
  • Herzog Nukem 3D hat ein seltsames Beispiel mit dem Battlelord Jr: Obwohl sie nicht wie einige Monster gegen den Schrumpfstrahl immun sind, musst du sie aus irgendeinem Grund unter die Taille schießen, damit der Treffer registriert wird (in der Nähe des linken Fußes funktioniert am besten). Da kein anderes Monster dieses Problem hat, handelt es sich vermutlich um einen Bug, da das Sprite des Battlelord Jr so groß ist.
  • Heruntergespielt mit Beben , die einfache quaderförmige Hitboxen für alle Kreaturen verwendet. Dies führte zwar nie zu Problemen, 'in die Luft neben ihm zu schießen, um ihn zu beschädigen', aber es führte zu einigen seltsamen Situationen, in denen ein Charakter auf einem buchstäblich ein Pixel breiten Felsvorsprung laufen konnte und sein Charaktermodell einen Fuß in die Luft zu stellen schien als sie gingen.
  • Bewusst umgesetzt in Schicksal und die Fortsetzung, in der Waffen eine Reihe von 'Zielanpassungen' oder Zielunterstützungswerten haben, die die Größe der feindlichen Hitboxen effektiv erhöhen, was einen Beinahe-Verfehlung in einen Treffer oder einen Nackenschuss in einen Kopfschuss verwandeln kann. Einige Fähigkeiten besitzen dies auch, was zu Heiterkeit führt, wenn das Wurfmesser des Jägers Roboteching um eine Ecke fährt und Menschen in den Kopf nagelt, wenn seine Zielhilfe verstärkt wurde.
Labyrinth-Spiele
  • Pac-Man hat eine kleinere Hitbox als es scheint. Besonders deutlich in Meisterschaftsausgabe Serie. Dies ist ein seltsamer Fall, in dem seine Hitbox auf seiner Position im Labyrinth basiert und nicht auf seinem tatsächlichen Sprite. Aus diesem Grund werden Sie sehr selten sehen, wie Pac-Man manchmal direkt durch einen Geist geht, ohne zu sterben – sowohl Pac-Man als auch die Geister haben eine Hitbox, die aus genau einer Labyrinthkachel besteht, die am Gitter ausgerichtet ist, und wenn sie zufällig Kacheln auf der genau der gleiche Rahmen ...
Verschiedene Spiele
  • Viele Spiele in Aktion 52 leiden darunter, da die Spiele kaum mehr als bloße Alphas von echten Spielen sind.
  • Arkanoid : Das letzte Level ist das einzige, in dem Sie ein Leben verlieren können, außer indem Sie den Ball fallen lassen: Der Endboss verliert Projektile auf Sie. In der Amstrad CPC-Version haben die Projektile eine Hitbox viel größer als sie erscheinen.
  • Das Roboter Ninja Haggleman Spiele von Retro-Game-Challenge gibt Feinden eine etwas größere Hitbox als die Größe des Feindes. Dies bedeutet, dass Sie getroffen werden, wenn Sie sich aus dem falschen Winkel nähern, ohne den Feind tatsächlich zu berühren. Dies ist besonders schlimm für Dark Hagglemen, die eine Animation haben, in der sie lachen, nachdem sie Ihren Angriff abgewehrt haben – aber die ihre Hitboxen nicht ausschaltet.
  • Im Minecraft , sind alle Hitboxen unabhängig von der Form der Kreatur quadratisch, was zu seltsamen Situationen führt. Kühe, Schweine und Schafe sehen alle so aus, als wären sie einen Block breit und zwei Blöcke lang, aber sie haben 1x1-Hitboxen, die es ihnen ermöglichen, in Löcher zu fallen, durch die sie nicht passen sollten. Umgekehrt scheinen Pferde ungefähr die gleichen Abmessungen wie Kühe zu haben, aber sie haben 2x2 Hitboxen, was bedeutet, dass sie nicht in Tore oder Durchgänge passen, die sie sollten. Dies wird zu einem großen Problem, wenn ein Pferd in ein Boot gerät, da die Hitbox des Pferdes so groß ist, dass es schwierig ist, das Boot zu zerbrechen, ohne das Pferd zuerst zu töten.
  • Im Neko Atsume , kann dies bei den Spezialkatzen ein Problem sein, da sie aufgrund ihrer Kostüme und Posen in Bezug auf das Spielzeug an einer anderen Stelle erscheinen als normale Katzen, ihre Hitboxen jedoch immer noch an der normalen Stelle sind. Manchmal müssen Sie das Spielzeug anstelle der Katze berühren, um Maßnahmen zu ergreifen.
Massively Multiplayer
  • World of Warcraft hat einige Beispiele für beides (obwohl das Spiel die Hitbox jedes Ziels durch einen Kreis auf dem Boden anzeigt). Viele Bosse haben sehr große Hitboxen, um es Nahkampfklassen leichter zu machen, sie anzugreifen. Kologarn hat zum Beispiel eine Hitbox, die so groß ist, dass Sie in der Nähe seines rechten Arms stehen und einen Flächenangriff verwenden können, um beide Arme und seinen Körper zu treffen (sein Körper und seine Arme haben separate Hitboxen). Auf der anderen Seite haben einige Bosse Hitboxen, die viel kleiner sind als ihr (oft riesiges) Modell. Ein anhaltendes Problem war, dass Jäger 5 Meter von ihrem Ziel entfernt bleiben mussten, um effektiv anzugreifen, während der Nahkämpfer mit diesem in Kontakt bleiben musste. Dies führte zu Problemen in Kämpfen, bei denen sich alle zusammenschließen mussten. Einige Bosse erhielten zwei verschiedene Hitboxen für Nahkampf- und Fernkampfangriffe, was das Problem half, jedoch auf Kosten komplexerer und unintuitiverer Hitboxen. Schließlich wurde die Mindestreichweite von Jägern teilweise aus diesem Grund entfernt. Konkrete Beispiele sind:
    • Sapphiron ist ein untoter Drache mit einer Hitbox, die nur seine Füße bedeckt, wobei sein Kopf und Schwanz nach außen ragen.
    • Thaddius: Eine seiner Bossfähigkeiten besteht darin, Spieler entweder mit positiven oder negativen Ladungen aufzuladen. Wenn die beiden Gruppen zu nahe beieinander stehen, stirbt ihr alle, also ist seine Hitbox unnatürlich groß, oder niemand könnte ihn jemals töten. Irgendwann ein Baby SpiceHinweisEin Gegenstand, der die Größe von Mobs verringert, aber keine nicht-kosmetische Wirkung hatwurde von einigen Douchebags ausgenutzt, was zu vielen Tüchern führte.
    • Kel'thuzad kann einen Spieler mit Eis blockieren, was jeden anderen innerhalb von 10 Metern um diesen Spieler mit Eis blockiert und dann an jeden in seiner Reichweite ankettet. Im Allgemeinen, wenn dies mehr als ein paar Spielern gleichzeitig passiert, ist es ein Wipe. Seine Hitbox ist viel größer als er – gerade groß genug, dass drei Nahkampfklassen (normalerweise Offtanks, falls der Haupttank blockiert wird) an den Spitzen eines Dreiecks um ihn herum stehen und immer noch 10 Meter voneinander entfernt bleiben können. Auf der anderen Seite bedeutet dies, dass alle anderen Nahkampfklassen in der Gruppe zurücktreten und zusehen müssen, während sie auch anderen nicht zu nahe kommen.
    • Die Protodrachen in Zorn des Lichkönigs schweben oft im Kampf, und ihre großen Flügel verdecken die Hitbox auf dem Boden, was für Nahkampfspieler frustrierend ist, eine Angriffsposition zu finden.
    • Dies geschieht im PvP, verschärft durch die Serververzögerung. Sie können aus sechs Metern Entfernung in einen Hinterhalt geraten, beschossen von einem Fernkampfangriff zwischen Nahkampfschwüngen mit zwei Waffen, die gleichzeitig losgehen sollen, stehen Sie oben drauf eines Gegners in ihrem gerenderten Modell und stellen fest, dass du zu weit weg bist usw. Tauren haben die größte Hitbox aller spielbaren Rassen, was zu Beginn von Arenen zu Problemen führte. Tauren konnten ihre Waffenschwingungen durch Säulen führen, die als Deckung dienen sollten, was zu einem Maibaumspiel führte, bei dem sich der unglückliche Empfänger nicht einmal verteidigen konnte, obwohl dies ziemlich schnell behoben wurde.
    • Verzögerungen können zu Umweltgefahren führen, die zum Tod des Spielers führen können. Wenn es eine gewisse Verzögerung gibt, können Sie sich manchmal an einem Feuer verbrennen, in dem Sie nicht stehen (auf Ihrer Seite). Darüber hinaus gilt als Faustregel, dass Sie nicht versuchen sollten, es zu sein Nächster zum Feuer. Physik des Videospiels oder nicht, wenn es eine Verzögerung gibt, können Sie sich versehentlich durch Feuer verbrennen, in dem Sie sich eindeutig nicht befinden.
    • Bei der Veröffentlichung war dies für wilde Druiden in Katzenform notorisch schlecht, da der Charakter in dieser Form ein langer, bodenständiger Vierbeiner ist, die Hitbox war immer noch wie ein Humanoid (groß und schmal), also hatte ein Kätzchen kit um so auszusehen, als wäre es fast in einem Mob, bevor es als in Trefferreichweite gewertet wurde. Dies wurde im Laufe der Zeit mit Patches verbessert.
    • Einige Angriffe treffen für kosmetische Effekte auf einen bestimmten Körperteil, insbesondere Schattenpriesterzauber, die in der Überlieferung psionisch sind, was bedeutet, dass sie normalerweise an und um die Kopf-Hitbox herum erscheinen. Manchmal befindet sich die Head-Hitbox bei nicht-humanoiden Mobs an einigen sehr seltsamen Stellen. Manchmal wurde die Hitbox nicht richtig platziert, wie in Karazahn, wo hirnrissige Skelettpferde vor dem ersten Boss gemacht wurden schlag die Wand etwa 20 Meter entfernt. In ähnlicher Weise werden Gegenstände, die an Ihrem 'Rücken' oder Ihrer 'Brust' befestigt werden, tatsächlich nur an der Vorder- und Rückseite Ihres Charakters befestigt, was normalerweise Ihr Rücken oder Ihre Brust ist. Für Bärendruiden bedeutet dies jedoch, dass Sie .
    • Außerhalb des Kampfes gilt dies, wenn Sie versuchen, mit großen Sprites zu interagieren - Gegenstände von einem Monster, das Sie getötet haben, zu sammeln oder mit einem NPC zu sprechen - wenn Sie möglicherweise einen bestimmten (unintuitiven) Platz finden müssen, um 'nah genug' zu sein. zum Kern des Sprites. Manchmal muss man direkt im Sprite stehen, in seinem Schwanz oder ähnlichem, um nahe genug zu sein, um überhaupt mit ihm zu interagieren.
    • Aus diesem Grund ist der Steindrachen Slabhide auf dem Schwierigkeitsgrad Heroisch besonders problematisch. Während des Kampfes entfesselt er ein Kristallspray, das sich die Menschen hinter heruntergefallenen Stalaktiten verstecken müssen, um zu vermeiden. Wenn sich jedoch Personen in seiner riesigen Hitbox befinden, wird der Angriff den Stalaktiten nicht als blockierend registrieren und der Angriff wird sie trotzdem beschädigen, obwohl beim Betrachten des Bildschirms eindeutig ein riesiger Steinblock zwischen dem Charakter und dem Drake war.
    • Der Ancient Smoldering Behemoth, einer von fünf Bossen aus der täglichen Questkette in der Geschmolzenen Front, ist mit Abstand das größte der Monster, hat aber eine extrem kleine Hitbox, so dass man unter ihm stehen muss, um ihn im Nahkampf zu besiegen. Das Problem ist, dass er auch einen auf ihn zentrierten Flächenangriff verwendet (den Sie für einen Erfolg vermeiden müssen), was es schwieriger macht, raus und zurück zu laufen.
    • Der Teufelshäscher im Überfall auf die Höllenfeuerzitadelle hat einen Blitzangriff, der alle davor an die Wand drückt. Das Problem ist, dass es auch 'Direkt dahinter', 'Zu den Seiten seiner Hitbox' und 'darunter' als 'Davor' betrachtet, was bedeutet, dass Sie erwischt werden können, obwohl es intuitiv aussieht, als ob Sie nirgendwo wären in der Nähe.
  • Monsterjäger :
    • Spieler beschimpfen die Plesioth oft. Seine Hitboxen sind grob falsch ausgerichtet, was es äußerst irritierend macht, seinen Angriffen auszuweichen. Sein „Hipcheck“ – ein Angriff, bei dem er dich mit der Hüfte schlägt – ist berüchtigt dafür, dass er eine Hitbox hat, die mehrere Meter größer ist als der Körper der Kreatur. Die meisten Leute, selbst die engagiertesten Schwertmeister, entscheiden sich, einen Bogen zu machen einzig und allein um in der Lage zu sein, den Plesioth aus der Reichweite seiner wackeligen Hitboxen heraus zu schnappen. Ab MH3U , Plesioths Hitboxen sind weitgehend intakt und unverändert geblieben. Einige der neuen Angriffe haben bessere Hitboxen, aber die gefürchtete Schwanzpeitsche und der Hipcheck haben immer noch schrecklich große Hitboxen, die den Spieler treffen, selbst wenn der Spieler mehrere Meter unter dem tatsächlichen Modell des Angriffs ist.
    • Ein ähnliches Problem tritt auf, wenn ein Monster angreift, indem es sich an Ort und Stelle dreht, um seinen Schwanz herumzupeitschen (was fast jeder Wyvern oder Drache mit einem Schwanz tut). Selbst wenn das Monster so groß ist, dass es aussieht, als würde sein Schwanz nur über deinen Kopf wehen, wird es dich umhauen. Glücklicherweise, Welt hat dies weitgehend korrigiert, sodass nur das geschäftliche Ende des Anhängsels, das für den Angriff bestimmt ist, tatsächlich Schaden anrichtet Gegenteil Effekt, unter einem Monster zu sein und sogar physisch herumgeschubst zu werden, während es sich dreht, aber nur Schaden nimmt, wenn es den Schwanz, die Flügel oder den Kopf berührt, je nachdem, was die Grundlage des Angriffs ist.
    • Diablos hat ein weiteres Problem darin, dass es Sie mit seinem Schlägerschwanz treffen kann, selbst wenn der Schläger abgetrennt auf dem Boden liegt. In Spielen der 2. Generation konnte Diablos den Spieler auch mit seiner Schwanzpeitsche treffen, wenn er aus irgendeinem seltsamen Grund vor seinem linken Fuß stand. Es würde zuschlagen, bevor Diablos seinen Körper für die Schwanzpeitsche drehte. Wieder behoben in Welt wo ein abgetrennter Schwanz die Hitbox auf den Stub reduziert.
    • Dies wurde etwas verbessert in Monster Hunter Tri , wo Sie einige Schwanzschläge auf Entfernungen vermeiden können, die Sie in früheren Raten sicherlich umgehauen hätten.
    • In Bezug auf die eigenen Angriffe sind die Hitboxen leicht schief. Im Kampf gegen ein großes Monster kann es schwierig sein, seinen Schwachpunkt anzugreifen . Wenn auch nur ein kleiner Schwung die härteste Rüstung trifft, prallt Ihr Angriff ab, das Monster erleidet wenig Schaden und Sie stehen eine Sekunde lang wie ein Idiot da, während das Monster Zeit zum Angriff hat. Dies macht den Barroth zu einem Weckruf-Boss, da er das erste Monster ist, das größtenteils mit Hartplattierung bedeckt ist.
    • Es funktioniert jedoch auch in beide Richtungen, da die meisten deiner Nahkampfwaffen das Schwingen beinhalten, wenn du unter einem Monster bist und deine Waffe nur weidet ihre Schwäche, wird das Spiel dies als vollwertigen Treffer registrieren. Es gibt einige Geschichten, in denen Leute Schwänze abgeschnitten haben, indem sie einfach mit einer Waffe in den Schwanz gestoßen wurden.
    • Die Hitbox des vertikalen Downslash-Angriffs des Großschwerts wurde für Spiele der 3. Generation so modifiziert, dass die Hitbox nicht vor etwa 3/5 des Schwungs nach unten beginnt, um zu versuchen, das Problem zu vermeiden, dass das Großschwert Schwachstellen unter den Körpern von Monstern nicht zerstören kann, aber tatsächlich verursachte ein viel größeres Problem ... das Schlagen von Schwänzen bei großen Monstern mit hohen Schwänzen. Pink Rathian, Rathalos, Diablos, Brachydios usw. müssen jetzt lächerliche Versuche und Irrtümer durchführen, um den Schwanz zu schlagen, weil deine Klinge durch ihren Schwanz geht und stattdessen den Fuß trifft, weil die Hitbox des Großschwerts nicht wirklich an der Spitze trifft deines Schwungs nicht mehr. In Spielen der 2. Generation und bevor Sie auf dem Höhepunkt des Schwungs treffen (etwa die Hälfte der Angriffsanimation), kann das Schlagen mit dem Schwanz bei Greatsword von großem Nutzen sein. Viel Spaß beim Schwänzen jagen, Großschwertbenutzer.
    • Außerdem gilt dies bei einigen Monstern, die massive Laserstrahlen über die Bühne feuern, in beide Richtungen. Was Sie tun sollen, ist, darauf zu sprinten und den Tauchknopf zu drücken, was dazu führt, dass Sie auf dem Boden stehen und der Strahl über Sie hinweggeht. Wenn Sie Glück haben, wird das Spiel Sie als Ausweichen registrieren, wenn Sie entweder noch tauchen oder aufstehen. Wenn du Pech hast, kann das Spiel dich entscheiden nicht Weiche aus, selbst wenn dein Jäger am Boden ist.
    • Besondere Erwähnung verdient Dalamadur in 4U mit den Todesstrahlen. Denken Sie, Sie können ihnen ausweichen, indem Sie auf eine viel niedrigere Plattform gehen? NÖ! Das Spiel registriert Sie immer noch als vom Todesstrahl getroffen, selbst wenn er gut fünf Meter über Ihnen ist. Bonuspunkte, wenn Sie buchstäblich sind hinter ein Objekt und der Strahl geht durch .
  • Die Hitbox auf einem Handy in Geschützt ist nur ein Pixel breit. Dies bedeutet, dass Sie alle Ihre Angriffe auf einen Feind entfesseln und den Boden unter ihm vollständig auslöschen können, nur um ihn noch am Leben zu haben, auf dem einen Pixel, den Ihre Explosion nicht zerstört hat. Dies macht es auch wahnsinnig schwer, den Gegner zu töten, da die meisten Projektile nicht explodieren, es sei denn, sie verbinden sich mit einer anderen Hitbox, und wenn der Boden weg ist und der Gegner ein Pixel breit ist, gibt es nichts mehr zu treffen.
  • Die Devs hatten gesagt, dass dies der Grund ist, warum Rularuu nicht für den Kampf zur Verfügung steht Stadt der Helden , obwohl ein Modell von ihm in den Assets des Spiels existiert. So wie es jetzt aussieht, würde ein Charakter, der auf Rularuus Schulter steht, eine Scharfschütze-Reichweite Macht ihn zu schlagen.
  • Das inzwischen eingestellte Weltraum-MMORPG Sprungtor verwendete einst eine vereinfachte eiförmige Form, um festzustellen, ob Schiffsmodelle von Raketen getroffen wurden. Bei vielen der Designs war der Unterschied zwischen Hitbox- und Schiffsmodell minimal, aber bei einigen Schiffen wurde die Raketenanfälligkeit stark erhöht, insbesondere bei der Octavian Das Design des langen und schlanken Rumpfes und die langen nach unten abgewinkelten Flügel erweiterten die Hitbox der Rakete erheblich und erhöhten die Leichtigkeit, sie zu treffen.HinweisDas Schiff hatte bereits die langsamste Beschleunigung der drei Schiffe der 'Jäger'-Klasse, was es in Kombination mit seiner schweren Geschützfeuerkraft zu einem bevorzugten Ziel für raketenlastige Gegner machte, selbst wenn man das Hitbox-Problem außer Acht ließ.
  • Die Schiffsmodelle in EVE Online sind nur zur Show da. Die Hitbox jedes Schiffes ist eine Kugel, deren Radius durch das Attribut 'Signaturradius' des Schiffes bestimmt wird. Dies bedeutet, dass viele große Schiffe, insbesondere solche, die viel länger als breit sind, deutlich kleinere Hitboxen haben als das Modell, während kleine Schiffe dazu neigen, Hitboxen größer als das Schiff zu haben. Dies spielt für das Schießen keine Rolle, da Sie Ihre Waffen sowieso nicht manuell zielen können, aber die Kollisionserkennung beeinträchtigt. Wenn Sie beispielsweise einen Kreuzer fliegen und frontal mit einem Schlachtschiff der Apocalypse-Klasse (das das längste Modell aller Schlachtschiffe hat) kollidieren, passieren Ihre Schiffswände tatsächlich vollständig im Bug des Schlachtschiffs, bevor die Kollisionserkennung einsetzt und abprallt du bist weg.
  • Das passiert ab und zu mit Welt der Panzer . Die Hitboxen für Panzer sind im Allgemeinen sehr nachsichtig – die Schadenszonen der meisten Panzer passen zu dem Modell, das man während des Spiels sieht. Es gibt ein paar wackelige Modelle, bei denen das Modell nicht ganz mit der Schadenszone übereinstimmt, normalerweise durch Auslassen - zum Beispiel hat der Matilda, ein britischer mittlerer Panzer der Stufe 4, ein zylindrisches Stück, das aus seiner hinteren Wanne ragt, das ist t für Schaden modelliert, sowie mehrere Kisten auf seinem Turm, die auch nicht zählen. In ähnlicher Weise können Panzer durch Lücken in den Modellen feuern, aber nicht alle – vor allem sind die Unterseiten der Waggons so geformt, dass sie zwischen den Rädern hohl sind, damit Spieler durch den logisch offenen Raum in schießen können die reale Welt, aber Lücken zwischen benachbarten Waggons sind es nicht.
  • Das geht in beide Richtungen Star Wars The Old Republic . Sith-Assassinen/Jedi-Schatten und Agenten/Schurken haben Angriffe, die erfordern, dass sie sich hinter dem Ziel befinden. Die Hitboxen können wackelig sein, was dazu führt, dass Sie sich direkt hinter einem Ziel befinden, das Spiel jedoch denkt, dass Sie sich außerhalb der erforderlichen Hitbox befinden, oder wenn Sie sich deutlich an der Seite befinden und dennoch Back Stich können.
  • Star Trek Online hatte schon früh einen Fehler mit seinen vorbestellten/herstellerspezifischen Tribble-Artikeln. Sie waren ein Gegenstand, den man aus der Tasche ziehen und streicheln konnte, um ein wenig HP zu heilen, aber ein Fehler führte dazu, dass sie jedes Mal größer wurden, wenn sie verwendet wurden, und sie blieben an der Hüfte des Spielers hängen, wenn sie wuchsen. Sie galten als eine Erweiterung der Hitbox des Spielers und konnten zu einem äußerst massiven Ausmaß anwachsen, was zu Hitboxen führte, die es einem Spieler ermöglichten, von überall in PvP-Arenen geschossen zu werden und nicht in der Lage zu sein, durch irgendwelche Gänge zu passen. Dies wurde schnell behoben.
  • Final Fantasy XIV hat das berüchtigte Kugane-Sprungrätsel, bei dem man mit nur präzisen Sprüngen auf die Spitze des höchsten Turms der Stadt klettern kann. Bei den meisten Sprüngen geht es von extrem winzigen Stiften aus, die kaum aus der Wand ragen, was kein allzu großes Problem darstellt, da ihre Hitbox etwas größer ist, als sie erscheinen. Der echte Haarzieher versucht, in der Nähe einer Ecke einer Wand zu springen, da die Hitbox für Eckwände größer ist als sie scheinen, was dazu führt, dass viele Sprünge zu kurz kommen, weil Sie die Wand treffen, die leerer Raum war.
    • Der Kampf hat auch einige Probleme, insbesondere bei Angriffen, die eine bestimmte Positionierung erfordern, um ihren Schaden zu maximieren, da eine Verzögerung zwischen Ihnen und dem Server dazu führen kann, dass ein Angriff als Front- oder Seitentreffer gilt, wenn Sie sich von hinten treffen sehen (obwohl, wie solange Sie wissen, was Sie tun, wird diese spezielle Instanz normalerweise nur auftreten, wenn Sie im Einzelkampf gegen einen Feind sind, der sich unweigerlich zu Ihnen wendet, wohin Sie auch gehen). Dies ist auch ein wesentlicher Bestandteil der Vermeidung von Area-of-Effect-Angriffen, die von Feinden gestartet werden, da ein solcher Angriff auf den Weg kommt (wo der getroffene Bereich im Allgemeinen durch einen leuchtenden Kreis oder Kegel auf dem Boden gekennzeichnet ist) und der eigentliche Angriff ist völlig getrennt – wenn Sie sich zu Beginn des Angriffs im Wirkungsbereich befinden, egal wie lange die Animation dauert oder wie weit Sie sich später davon entfernen, werden Sie diesen Treffer immer noch einstecken ; im Gegenzug, wenn du zurückläufst im bis in den Wirkungsbereich sogar eine halbe Sekunde nach dem eigentlichen Start, es sei denn, dieser Angriff verwandelt seinen Auftreffpunkt in eine Schadensquelle, Sie werden alles nicht verkaufen, von einem feindlichen Schwanz ins Gesicht gepeitscht und einem weiten Schwung eines Axt zu massiven Explosionen und Energiestößen.
  • Zweites Leben ist sehr wackelig mit seinen Hitboxen auf Spielern. Die Hitbox eines Avatars bleibt statisch, unabhängig davon, welche Animationen der Avatar verwendet. Sie können daran erkennen, wie das Namensschild einer Person stillsteht, was den allgemeinen Standort der Hitbox anzeigt. Ein Avatar kann sich von einer Animation um mehrere Meter in jede Richtung bewegen, aber seine eigentliche Hitbox bleibt in der Mitte. In einigen Gebieten, in denen Waffen oder andere Projektile beteiligt sind, werden Leute, die nicht wissen, wie die Hitboxen funktionieren, wahrscheinlich versuchen, auf das Avatar-Modell zu zielen und verfehlen. Gegenstände, die einen Avatar verformen, können auch mit der Hitbox schrauben.
Plattformspiele
  • Das Crash-Bandicoot Remakes haben dieses Problem. Crash ist ein Humanoid mit riesigen Füßen, und in den Originalspielen war seine Hitbox ein großes Rechteck in Form eines Kühlschranks. Die Remakes änderten seine Hitbox in Eiform, änderten jedoch nichts an seinem Design. Neue Spieler hatten damit kein Problem, aber Veteranen, die an das Rechteck gewöhnt waren, kämpften damit, dass Crashs Zehen und Fersen jetzt nicht für Sprungzwecke 'existierten' - und dadurch oft zu weit oder nicht weit genug sprangen.
  • Mega Man 3 hat viel davon, denn die Hitbox von Mega Man ist ein Rechteck. Es ist tatsächlich möglich, es jedes Mal zu sehen, wenn der Blaue Bomber getroffen wird, wenn auch nur kurz. Das weiße „Schadensfeld“, das durch Mega Man blinkt, hat genau die gleiche Größe wie die Hitbox. Es ist etwas größer als Mega Man und etwas breiter.
    • Lächerlich wird es, wenn Mega Man seine Waffe im Stillstand abfeuert. Er beugt sich nach vorne, streckt seinen Arm aus und am Ende schießen Projektile aus, aber seine Hitbox bleibt gleich und somit hat der gesamte ausgestreckte Arm überhaupt keine Kollisionserkennung! Er kann seinen Arm in jedes Hindernis stecken und Kugeln aus dem Inneren abfeuern, wenn es ihm gefällt. In Spielen, in denen Sniper Joes Schild während bestimmter Animationen eine eigene Hitbox hat und nicht nur einen abgeschirmten Zustand für das gesamte Sprite, kann Mega Man zu Sniper Joe auf Zehenspitzen gehen, am Schild vorbei greifen und ihn direkt erschießen, ohne auf Joe warten zu müssen senkt seinen Schild.
    • Das Spiel hat auch ein „Wrap-Around-Hitbox“-Problem, bei dem Hitboxen, die teilweise durch den oberen oder unteren Rand des Bildschirms gehen, auf der anderen Seite auftauchen. Dies führt dazu, dass seltsame Dinge wie Mega Man Powerups am unteren Bildschirmrand sammeln können, indem er oben springt, oder von Feinden unten getroffen wird, indem er dasselbe tut. Es ist auch möglich, bestimmte Bosse dazu zu bringen, am unteren Bildschirmrand zu schießen, indem Sie nahe an den oberen Rand springen, obwohl dies ziemlich schwierig ist.
    • Roahm Mythril erwähnt Hitbox-Probleme im von seinem Mega Man 3 Lass uns spielen. Grundsätzlich sind die Hitboxen seiner hüpfenden Teile viel höher als sie sein sollten, und die vollständig geformte Hitbox des Teufels scheint zu existieren, bevor sich ihr Körper reformiert.
  • Der Apogee-Plattformer Grab des Pharaos hat rechteckige Hitboxen um alles herum, was dazu führen kann, dass der Spielercharakter von etwas getötet wird, das er anscheinend nicht einmal berührt, wenn sich die Ecken ihrer Hitboxen überlappen. Es gibt auch mehrere Stellen, an denen er, um über eine weite Lücke zu springen, direkt auf die Kante eines Sims gehen muss, bis nur noch die letzte Pixel-Spalte seiner Hitbox auf dem Sims steht – dann scheint er zu sein mehrere Pixel in Luft auflösen. Außerdem kannst du tatsächlich springen, um das Monster in die entgegengesetzte Richtung zu treten und sogar geh auf die Hitbox eines Monsters . Es liegt an Ihnen, oben zu bleiben; das Monster wird dich nicht mitnehmen. Der technische Grund ist, dass sie mit einem einfachen Kollisionssystem ausgestattet sind, damit das Spiel auf einer Vielzahl von Computern reibungslos gespielt werden kann, aber im Handbuch steht auch Hand Waved: Es wird angegeben, dass Sie etwas Platz benötigen, um Ihre Waffe abzufeuern, damit Sie können töte keine Feinde, wenn du zu nahe stehst; Dies liegt tatsächlich daran, dass Ihre Hitbox den Feind zu diesem Zeitpunkt bereits berührt.
  • Im Star Fox: Angriff , Fox' Schwanz hat eine Hitbox, die manchmal etwas größer erscheint, als sie grafisch ist, wodurch er ziemlich leicht von der Seite getroffen werden kann. Gilt auch für Krystal, Falco und Wolf.
  • Im Ich möchte derjenige sein :
    • Die Hitbox des Kindes enthält weder das Cape Of The Hero noch die Very Small Gun. Das ist äußerst wenig Unterschied, aber es ist erforderlich, dass Sie es nutzen, um bestimmte Spike-Fallen passieren zu können.
    • Es ändert sich auch während des Vic Viper-Segments nicht, was dem Ganzen ein ziemliches Bullet Hell-Feeling verleiht.
    • In der Fortsetzung, Ich will der Typ sein: Gaiden , der neu hinzugefügte bionische Arm rastet oft in der Luft ein.
  • Im Eiskletterer , passt die Hitbox beim Springen nicht zum Spieler, was oft dazu führen kann, dass ein Spieler durch Etagen geht, während er Feinde in der Luft trifft oder nicht.
  • Fehler , ein Spiel, das kostenlos mit dem iMac geliefert wurde, ist ein weiteres Spiel mit kastenförmigen Hitboxen, was angesichts der Formen einiger Feinde ziemlich offensichtlich wird. Dies ist am lächerlichsten, wenn man gegen nicht fliegende Bienen kämpft, die beide keinen Kollisionsschaden haben und im Wesentlichen unsichtbare Plattformen haben, die ein paar Zentimeter über ihren Köpfen schweben.
  • Sonic the Hedgehog :
    • Tails' Hitbox in Tails' Skypatrol ist nur ein Pixel hoch, aber die Gegner haben größere Hitboxen, als sie sollten, um das auszugleichen.
    • Ein bestimmter Feind aus Sonic the Hedgehog 2 , Shellcracker in Metropolis Zone, hat eine völlig kontraintuitive Hitbox. Wenn seine mit Stacheln versehene Klaue an einer Kette ausgefahren ist, tut es dir weh, ihn in der Nähe der Basis der Kette zu treffen. Wenn seine Klaue zurückgezogen wird, tut es ihm weh, ihn genau an der gleichen Stelle zu treffen.
  • Schatzmeister dreht sich alles darum. Zuallererst sind die vorderen Hitboxen Ihres Charakters sehr gut und so, aber wenn Ihr Rücken zum Feind ist und der Feind Sie zum Beispiel erschießt, trifft Sie das Projektil aus dem Weltraum, wo Sie das Sprite eines anderen Protagonisten füllen könnten. Die Hitboxen der Feinde sind jedoch nicht schlecht.
  • Canabalt ruft dies absichtlich zum Komfort des Spielers auf. Gebäude ragen etwas über ihre sichtbaren rechten Kanten hinaus, und die Hitboxen der Kisten sind nur zwei Pixel groß.
  • Der Chef Anubis Rex in Pac-Man-Welt ist damit gefüllt, weil den Entwicklern die Zeit zum richtigen Spieltesten ausgeht.
  • Im Super Mario Welt :
    • Die riesigen Big Bubble-Gegner haben wirklich winzige Hitboxen, die es schwierig machen, von ihnen abzuspringen.
    • (demonstriert in dem verlinkten Video, indem man beim Reiten auf Yoshi über eine Taste springt und dabei gegen eine Decke geschmettert wird), was sehr gut eine frühe Version von sein könnte Super Mario 64 's berüchtigter Killer Corner-Fehler.
  • Im Super Mario Bros. :
    • Die Hitbox von Super Mario ist normalerweise doppelt so groß wie die von Standard-Mario, was Sinn macht. Beim Hocken wird die obere Hälfte der Hitbox eliminiert, wodurch sie die gleiche Größe wie die von Standard-Mario hat, was auch Sinn macht. Wenn man sich unter Wasser duckt und dann schwimmt, bleibt Super Marios Hitbox auf halber Höhe, wodurch Feinde harmlos durch seine obere Hälfte gehen, was überhaupt keinen Sinn macht.
    • Viele Feinde und Hindernisse haben im Vergleich zu ihren Sprites kleinere Hitboxen. Die Hitboxen der Piranha-Pflanzen befinden sich nur in ihrer unteren Hälfte, wodurch es möglich ist, durch ihre obere Hälfte zu springen, ohne verletzt zu werden. Obwohl Bloopers so groß wie Super Mario sind, sind ihre tatsächlichen Hitboxen nur auf ihren Augen. Bowsers Feuerbälle sehen lang aus, aber ihre eigentliche Hitbox befindet sich in der Mitte / im weißen Teil des Feuerballs selbst.
    • Wenn Mario aufsteht, erleidet er Schaden, wenn er einen Feind trifft, unabhängig davon, ob er sich über dem Feind oder darunter befindet. Auf der anderen Seite prallt er, wenn er fällt, vom Feind ab, unabhängig davon, ob der Feind oben ist oder er. Dies kann für Spieler, die mit der Mechanik der Engine nicht vertraut sind, verwirrend sein, und die werkzeuggestützten Speed ​​Runs melken dies voll und ganz.
  • Super Mario Bros. 3 :
    • In der Giant World sind die Hitboxen für Riesenwolken rechteckig, aber die Kachelgrafiken sind oben schmaler als unten. Am Rande der Wolke stehend, scheint Mario in der Luft zu schweben.
    • Bowser hat eine ernsthafte Hitbox-Dissonanz: Die untere Hälfte seines Körpers schadet Mario oder Luigi nicht. Sie können bis zur Mitte des Bildschirms rennen und dann für die meiste Zeit des Kampfes still bleiben und sich ducken, wenn Super.
  • Super Mario Bros. 2 . Die Spielercharaktere haben Lebensenergie, aber um das Spiel mit dem Rest der Serie zu verbinden, schrumpfen sie, wenn sie nur noch einen Trefferpunkt übrig haben. Aber das reduziert die Hitbox nicht wirklich.
  • Super Mario Maker setzt die Tradition zumindest in der Super Mario Welt Haut. Riesige Cheep-Cheeps haben ungefähr runde Sprites, aber ihre Hitboxen sind näher an Quadraten, was dazu führt, dass Mario stirbt, indem er nur in unmittelbarer Nähe von einem schwimmt.
  • Einige clevere Dinge wurden mit gemacht Metroid Hitboxen der Bosse. Ein gutes Beispiel ist Nightmare in Metroid-Fusion . Um ihn in einem 1%-Lauf zu überholen, analysierte seine Hitbox sorgfältig und stellte fest, dass seine vordere Schulter überhaupt nicht 'da' war, während sich ein beträchtlicher Bereich oberhalb und unterhalb seines Körpers befand war . (Es gibt eine grobe Skizze unter dem Link.)
  • Castlevania :
    • Im Castlevania: Porträt der Ruine , das Schloss hat einige Tunnel, die halb so hoch sind wie Jonathan und Charlotte, die mit dem Frosch-Morph-Zauber überwunden werden müssen. Aber das Spiel hat mehrere freischaltbare Charaktere, die diesen Zauber nicht haben – daher haben einige von ihnen Hitboxen, die nur einen Block hoch sind, damit sie durchkommen. Es ist bizarr zu sehen, wie Old Axe Armor durch einen Tunnel geht, wobei die Hälfte seines Körpers anscheinend in der Decke steckt ...
    • Castlevania: Harmonie der Verzweiflung hat ein viel weniger hilfreiches Problem. Richter und das Skelett, in das Sie sich nach Ihrem Tod verwandeln, stehen etwas niedriger als alle anderen. Während dies normalerweise bedeutungslos wäre, trifft eine bestimmte Angriffsformation von Beelzebub Richter und das Skelett in einem ansonsten blinden Fleck, es sei denn, Sie ducken sich, während sie alle anderen völlig verfehlen.
    • Stoppen Sie genau dort, krimineller Abschaum Copypasta
  • Im Super Mario Welt Hacks haben die n00b/Newbie Boss Sprites eine 32 x 32 Hitbox. Leider sind in vielen Hacks die Grafiken, die für einen Boss verwendet werden, der von besagtem Sprite angetrieben wird, nicht haben eine 32 x 32 Hitbox, mit einigen Beispielen in Spielen wie Drama Mystery 1 mit Bossen, die etwa halb so groß wie der Bildschirm sind. Das bedeutet, dass Sie herausfinden müssen, welcher Teil des bildschirmfüllenden Bosses Dekoration ist und was Sie treffen können. Ein weiteres Beispiel ist zu sehen , wo die Hitbox des Goomba-Königs die Krone ist, nicht der Rest des Sprites.
    • Im Hammer Bruder , die Blader in diesem Hack sind eigentlich Rexes und behalten die 32 x 16 Hitbox, obwohl sie 16 x 16 zu sein scheinen.
  • Im Elasto-Manie , kann der Körper des Reiters feste Wände passieren, solange sein Kopf nicht kollidiert.
  • Deshalb das lizenzierte Spiel für Der Zauberer von Oz ist so schrecklich zu spielen. Denn irgendwie ist die Kollisionserkennung für die Plattformen so durcheinander, dass eine Landung auf ihnen an einem anderen Ort als dem Totpunkt Ihren Charakter direkt durch sie hindurch schickt. Darüber hinaus gibt es weitere Probleme mit den Gegner- und Charakter-Hitboxen, da die Wütender Videospiel-Nerd
  • Im Donkey Kong Country 3: Dixie Kongs doppelter Ärger! 's GBA-Version sind die Kollisionen der Sterne in Swanky's Dash deutlich breiter als sie scheinen. Wenn du die Hoffnung haben willst, alle Sterne in einer bestimmten Röhre zu bekommen, musst du dies so hart wie möglich missbrauchen, effektiv neben ihnen gehen, um sie zu bekommen, sonst wirst du nie in der Lage sein, sie zu erreichen das Einkaufszentrum.
  • Der König der Löwen hat einige Probleme damit, die jedes Mal besonders offensichtlich werden, wenn Simba versucht, sich an einem Geländestück festzuhalten, von dem er schwingen soll, wie zum Beispiel Nashornschwänze und winzige Vorsprünge. Dieser Trope führt häufig dazu, dass er einfach an ihnen vorbeispringt, als ob sie nicht existieren würden.
Puzzlespiele
  • Das Talos-Prinzip : Die Schockkugeln können Laser unterbrechen, die direkt über ihnen vorbeiziehen, sollten aber gemäß ihren sichtbaren Modellen nicht unterbrochen werden.
Echtzeit-Strategie
  • Treue , als teambasierter Strategie-/Weltraumkampf-Hybrid, ist für solche Probleme besonders anfällig, da das Fliegen jeder Schiffstyp muss für jeden Spieler eine faire Erfahrung sein. Manchmal vereinfacht die Hitbox für ein Raumfahrzeug mit einer komplexen Form die Geometrie des Objekts ein wenig auch viel. Im Extremfall gibt es ein Schiff, das sieht aus sehr klein, mit mehreren dünnen Flügeln, aber handelt als ob alle Flügel durch feste Oberflächen verbunden wären, wodurch ein kompaktes und schwieriges Schiff in der Realität ein leichtes, sperriges Ziel treffen konnte. Es gibt auch kleine, aber nervige Probleme mit den Hitboxen einiger Raumstationen, was ein Problem sein kann, da Spielerschiffe oft an diesen andocken müssen und an unsichtbare Wände stoßen, wenn es so aussieht, als ob man in eine Andockstation fliegen sollte Bucht macht nie Spaß. Glücklicherweise leiden nur sehr wenige Modelle unter diesen Problemen und benötigen nur ein wenig zusätzliche Pflege. Da das Spiel von Fans entwickelt wird, gab es eine Reihe von Versuchen, neue Hitbox-Modelle zu erstellen und diese Probleme zu beheben. Einige Fortschritte wurden erzielt, aber die Lösungen sind in der Praxis nicht immer einfach umzusetzen. (Ganz zu schweigen davon, dass sich in einigen Fällen einige Spieler an die Hitboxen gewöhnt haben und sie nicht repariert sehen möchten!)
  • Im Verteidigung der Alten , der Zauber Illuminate des Hüters des Lichts verwendet einen ähnlichen Effekt wie der Zauber Schockwelle in Warcraft III . Der vom Zauber abgedeckte Bereich ist jedoch viel breiter und etwas länger als der visuelle Effekt, was bedeutet, dass Sie der Stoßwelle 'ausweichen' können und trotzdem eine Menge Gesundheit verlieren.
    • Das Ultimative des Lichs, Chain Frost, verwendet eine bizarre Logik, um zu bestimmen, wie und wann er trifft. Um es so einfach wie möglich auszudrücken, das Projektil verursacht Schaden, wenn es erreicht wo das Ziel war Wenn das Projektil zum Ziel fliegt, prallt es auf einen anderen Feind ab von wo du Schaden genommen hast . Was also mit Chain Frost passiert, ist, dass Sie getroffen werden, wenn Sie das Projektil sehen, das auf Sie zufliegt und Sie sich in einer halben Sekunde ungefähr 6 Fuß von dieser Stelle entfernen, sobald das Projektil dort ankommt, wo Sie vor einer halben Sekunde waren auch wenn es dich nicht direkt berührt hat , dann teleportiert sich das Projektil zu Ihrem Standort und springt mit derselben Logik auf einen anderen Feind in Ihrer Nähe. Versuchen Sie, Ihren Kopf um diesen zu wickeln.
  • Im Liga der Legenden , Morganas Dark Binding Hitbox war berüchtigt dafür, dass sie viel breiter als das Projektil war, was es sowohl einfacher machte, im Freien zu landen als auch schwieriger durch Schergen zu zielen. Leonas Zenith-Klinge reichte nicht bis zur Animation, was ein Problem war, da sie für mehrere Sekunden nutzlos war, wenn sie es verpasste. Morgana war repariert, Leona war 'fixiert'.
    • Und dann ist da noch der iBlitzcrank-Skin, dessen spielentscheidender Rocket Grab ein kleineres Projektil hat als der normale Blitzcrank oder eine seiner anderen Skins, aber die gleiche Hitbox, was es viel wahrscheinlicher macht, dass er landet, als wenn Sie den Skin nicht kaufen würden.
    • Hook-Champions haben im Allgemeinen Hitbox-Probleme, da die Box breiter ist als das visuelle Modell des Hooks, was zu Dissonanzen führt, wenn ein Angriff, der Ihren Charakter visuell nicht trifft, sowieso landet.
    • Ashes ultimativer Pfeil kann einen Spieler manchmal betäuben, obwohl die Animation zeigt, dass der Pfeil vollständig fehlt.
    • Rivens Battle Bunny-Skin ist dafür bekannt, dass sie kleiner ist als ihr übliches Modell, was viele Spieler dazu veranlasst, sie speziell zu spielen, um zu vermeiden, dass sie durch Angriffe verletzt werden, die ihren Standard-Skin treffen würden.
  • Helden des Sturms : Deathwing hat das größte Modell aller Helden im Spiel. Er hat jedoch nicht die größte Hitbox - er wird von Alexstrasza (in Drachenform) geschlagen und knüpft an Azmodan an. Dies liegt daran, dass seine eigentliche Hitbox nur die Mitte seines Körpers ist, mit seinen Flügeln, seinem Schwanz und seinem Kopf außerhalb davon.HinweisDer Gameplay-Grund ist, dass die Hitbox sonst zu groß wäre, um in bestimmte Bereiche der Karte zu passenEs gelingt ihm jedoch zu vermeiden, sich fehlerhaft zu fühlen, da er so groß ist, dass verpasste Skillshots möglicherweise unter ihm gehen könnten.
  • rakion : Auffällig bei den Magier- und Ninja-Klassen; Sie sind kleiner und geschmeidiger im Vergleich zu ihren massigen und gepanzerten Brüdern und Angriffe, die über oder neben ihnen hätten passieren sollen, werden immer noch als Treffer registriert.
Roguelike
  • Fliegen und Spinnen in Die Bindung von Isaac haben ziemlich große Hitboxen, wodurch sie viel einfacher zu zielen und nur etwas schwerer zu vermeiden sind. Der wirkliche Schmerz kommt von den Wänden selbst, die einen Fehler haben, der manchmal dazu führen kann, dass Teile der Wand leicht herausstehen und Sie stolpern.
Rhythmus-Spiele
  • Rhythmusspiele haben eine Variation davon, die als 'Timing-Fenster' bezeichnet wird und sich darauf bezieht, wie weit ein Spieler von dem genauen Schlag abweichen kann, auf den eine Note fällt, wenn er diesen Schlag trifft (grafisch, wie viel von der Note muss sich überlappen .) mit der 'Trefferzone', wobei eine konstante Geschwindigkeit angenommen wird), damit die Note als 'Treffer' gewertet wird. Einige Spiele, insbesondere die von Harmonix ( Amplitude , Gitarren Held , Rockband ) unterscheiden nur zwischen 'Notentreffer' und 'Notentreffer', während andere Spiele (die meisten BEMANI-Spiele) mehrere Stufen von Zeitfenstern haben, die unterschiedliche Punktzahlen vergeben, oder zwischen einem 'Kurzfehler' und einem 'Weg-Fehlschuss' unterscheiden. indem Sie für letzteres mehr bestraft werden. Die genaue Breite dieser Zeitfenster variiert stark zwischen den Spielen (und manchmal innerhalb der Spiele), und Sie können garantieren, dass die Art und Breite dieser Zeitfenster in Foren, in denen diese Spiele verglichen werden, ein heißes Thema ist. Die Dissonanz tritt in zwei Formen auf: Erstens, wenn das Spiel nicht auf den Fernseher kalibriert ist, wird die Hitbox zusammenhangslos. Zweitens basiert das Zeitfenster in fast allen Fällen angemessenerweise auf der Menge von Zeit Wenn sich die Noten sehr schnell bewegen, können Sie es sich leisten, visuell mehr 'off' ('zu groß') zu sein, als wenn sie sich wirklich langsam bewegen ('zu klein').
    • Rhythmus Himmel ist eine Zusammenstellung von Minispielen, die alle Hit-or-Miss-Timing-Fenster sind, aber die Fenster scheinen für jedes Minispiel zu variieren. Im Allgemeinen gilt: Je einfacher das Spiel, desto härter das Zeitfenster. Die meisten Spiele haben entweder eine Beinahe-Treffer- oder Beinahe-Treffer-Animation, aber nur wenige, wenn überhaupt, haben beides. Ganz zu schweigen vom endlosen Space Shooter-Spiel, das das Zeitfenster verkürzt, während Sie gehen.
    • O2Jam 's Timing-Fenster sind aus dem Gleichgewicht geraten. Erstens werden die Zeitfenster schneller, wenn die BPM des Songs steigen. Zweitens lockern sie sich, wenn Sie Geschwindigkeitsmodifikatoren verwenden. Abschluss? Sie werden bestraft, wenn Sie sich mit Mods mit niedrigerer Geschwindigkeit wohler fühlen als mit Mods mit höherer Geschwindigkeit.
    • DJ Max Technika leidet auch unter schnelleren Songs mit kleineren Zeitfenstern.
      • DJMAX-Trilogie hat den TECH-Stat, der erweitert die Zeitfenster.
    • Der aufgestiegene GAMBOL-Glitch in beatmania IIDX verdient eine besondere Erwähnung. Ursprünglich war es eines der einfachsten Charts im Spiel, aber ein Fehler führte dazu, dass es viel engere Zeitfenster hatte als jedes andere Lied im Spiel, was es leicht machte, es zu löschen, aber extrem schwer, gut zu punkten. Der Song wurde seitdem 'korrigiert', um die Standard-Timing-Fenster mit der gleichen Tabelle auf dem Schwierigkeitsgrad 'Normal' zu verwenden, behält jedoch seine Hyper-Schwierigkeit mit den fehlerhaften Timing-Fenstern sowie eine hinzugefügte weitere Schwierigkeitstabelle in der PS2-Version von IIDX 11: ROT , mit dem genau das gleiche Diagramm aber mit lächerlich kleinen Zeitfenstern, die es ziemlich schwer machen, es zu löschen. Neuere Folgen der Serie haben jetzt die Easter Egg-Codes 'GAMBOL Judge Hyper' und 'GAMBOL Judge Another', mit denen Sie die verschärften Zeitfenster verwenden können überhaupt irgendein Lied .
    • Glücklicherweise sind die letzteren Inkarnationen von Gitarren Held ermöglichen Ihnen die manuelle Synchronisierung von Audio und Bild mit der Controller-Eingabe. Rockband 2 (und später) Gitarren haben Licht- und Tonsensoren, die verwendet werden, um die Audio- und Videoverzögerung präzise zu messen.
    • Die Hitboxen in Gitarren Held und Rockband sind ein Streitpunkt unter hochrangigen Spielern. Im Allgemeinen ist das Zeitfenster in Rock Band ziemlich moderat, aber das fenster schrumpft wenn Noten sehr nahe beieinander liegen, was bei den härtesten Songs im Spiel zu Fake Difficulty führt (dies wird verringert in Rockband 3 , die eine neue Mechanik für extrem schnelle und/oder unpräzise Schläge und Triller hat). Gitarren Held , auf der anderen Seite ist dafür bekannt, dass Zeitfenster so groß sind, dass 'Rhythmus' nicht mehr notwendig ist. Dies wird im Allgemeinen dadurch ausgeglichen, dass Lieder aufgenommen werden, die mangels besserer Worte 'Kegelwände' sind.
    • Es gibt ein paar erschütternde Fälle in der Parappa der Rapper Spiele. Dies ist der Grund, warum Stufe 6 von Um Jammer Lammy ist einer der höllischsten in der Serie; selbst wenn Sie die Notizen perfekt nageln, werden Sie auf die Bewertung 'Schlecht' fallen. Sie Gewohnheit ohne Freestyle durchkommen. Der Erste Parappa Das Spiel war aufgrund der strengen Timing-Fenster bekanntermaßen schwierig und es machte Stufe 5 zu diesem One Level, da eine absurde Anzahl von Knöpfen mit nahezu präzisem Timing nacheinander gedrückt werden mussten. Die Fortsetzung machte die Zeitfenster viel fehlerverzeihender.
    • In osu! , Beatmaps haben OD- und AR-Werte, OD bestimmt, wie klein die Timing-Fenster sind, und AR bestimmt, wie viel Zeit zwischen einem Beat und dem Moment liegt, in dem Sie ihn drücken müssen (und ändert auch die Annäherungskreisgeschwindigkeit). Normalerweise haben Karten mit hoher OD auch einen hohen AR, sodass sich das Timing richtig anfühlt. Aber es gibt einige Beatmaps (insbesondere ältere), die eine hohe OD und niedrige AR haben, sodass Sie keine ausreichend präzisen visuellen Hinweise haben, um eine angemessene Genauigkeit zu erzielen: Wenn Sie sehen, dass der Annäherungskreis genau über dem Beatkreis liegt, können Sie immer noch a . erhalten 100 (wenn das Maximum 300 beträgt), da der Annäherungskreis mehr Zeit benötigt, um die Pixelbreite des Kreises zu passieren als die Länge des Zeitfensters. Außerdem können Sie bei Karten mit hohem AR und sehr niedriger OD (nicht häufig gerankt) oder leicht eingestuften Karten eine 300 erhalten, selbst wenn der Annäherungskreis mehrere Pixel vom Schlagkreis entfernt ist.
    • Im Liebesleben! Schul-Idol-Festival , einige Mitglieder haben Fähigkeiten, die die Zeitfenster für einige Sekunden lockern, die jede Chance haben, aktiviert zu werden x Sekunden, Perfects, Combo oder Notizen.
  • Im KREUZ × BEATS , das Master-Chart für das Lied '魔界村 (平地BGM)' enthält eine Reihe von Schlagnoten, die alle in die gleiche Richtung weisen und nahe genug liegen, dass sich die Hitbox jeder mit der nächsten überlappt, was es sehr einfach macht, schlagen Sie vorzeitig die nächste Note in der Sequenz an. Um die Verletzung noch schlimmer zu machen, sind sie beabstandet gerade weit genug voneinander entfernt, so dass Ihre Combo dadurch zerstört wird.
  • Im TanzTanzRevolution , der Song 'Bag' ist 130 BPM, scrollt aber mit halber Geschwindigkeit. Es ist auch voller Drillinge, die zu Pfeilen führen, die in der Tabelle 1/6 eines Beats voneinander entfernt sind. Aber zu der Zeit, als der Song eingeführt wurde, konnte die Engine keinen Nenner von 6 verarbeiten, also wurde alles auf den nächsten 1/16-Beat gerundet. Dies bedeutete, dass jedes einzelne Timing-Fenster bis zu 1/32 eines Beats abweichen konnte, was bei 65 BPM 29 Millisekunden betrug, während das Perfect-Fenster 33 Millisekunden beträgt. Dies wurde in neueren Ausgaben zu einem aufgestiegenen Glitch, bei dem Bag seine Karte auf Expert fixiert hat, aber eine neue Herausforderungskarte erhielt, die aus der Expertenkarte mit den alten, gebrochenen Drillingen besteht.
Rollenspiele
  • The Elder Scrolls :
    • Dies ist ein Teil dessen, was die berüchtigten Cliff Racers ausmacht Morrowind so beschimpft wie God Damn Bats. Wenn sie lebendig sind, ist ihre Hitbox ein unerklärlich kleiner Teil ihres Körpers. Glücklicherweise ist es ziemlich zuverlässig, unter sie zu gelangen und auf den Schwerpunkt zu zielen, aber sie sind immer noch die Hölle für Bogenschützen und Zauberschleuderer aus der Ferne. Wenn sie dann sterben, ist dies umgekehrt. Sie müssen ihre Leiche entsorgen, um auf Gegenstände oder andere Leichen in der Nähe zugreifen zu können, da ihre Auswahlbox für Leichen 'Container' unerklärlicherweise riesig ist.
    • Im Skyrim , können die (in der Luft befindlichen) Eisgeister beschädigt werden, indem sie den scheinbar leeren Raum unter ihnen treffen. Es gibt auch einige gelegentliche Beispiele für Pfeil-Hitboxen und Ziel-Hortboxen, die sich nicht wie gewünscht treffen, auf die der Spieler häufig in langen, liebevollen Details hingewiesen wird, wenn Ihr Schuss eine spezielle Zeitlupen-Killcam erhält, die den Flug des Pfeils durch die Luft perfekt artikuliert , durch das Rendering des Feindes und harmlos auf der anderen Seite vorbei, nachdem alles, was dazu geführt hätte, dass die CPU einen Treffer registriert hätte, vollständig ausgewichen war.
  • Fallout 3 und New Vegas leiden darunter mit den umgebenden statischen Modellen und deren Kollisionsnetzen. Es gibt viele Gelegenheiten, in denen die Schusslinie sehr nahe an etwas ist, was als Hindernis angesehen wird, aber wenn man tatsächlich schießt, treffen sie auf eine unsichtbare Barriere, treffen also das Ziel nicht und machen sie anschließend auf Ihre Anwesenheit und Ihren Standort aufmerksam, wenn Sie sich schleichen . Der schlimmste Täter ist das verfallene U-Bahn-Wagennetz.
  • Fallout 4 hat das gleiche Problem wie die beiden vorherigen Spiele. Bethesda hat die Schießmechanik stark verbessert, aber die Umgebungen nicht aktualisiert, um dies auszugleichen - Ihre Kugeln laufen allzu oft in unsichtbare Wände.
  • Kampf gegen andere Jäger in Fantasiestern Online ist erschütternd, da Sie einen Schlag direkt in der Mitte ihres Körpers landen müssen, damit er registriert wird, es sei denn, Sie verwenden eine Waffe.
  • Die Hitboxen in Fantasiestern Online 2 reichen von extrem präzise bis komplett gebrochen. Dagans und Predicahdas sind ein paar eklatante Beispiele für 'kaputt', da ihre scheinbar kurzen Klauenschläge sich aus wenigen Metern Entfernung in jede Richtung mit dir verbinden können, und im Fall der letzteren sogar, wenn sie zielen in die entgegengesetzte Richtung von dir, wenn du nah genug an ihrem Rücken bist.
  • Geschichten von Eternia hat regelrecht schrecklich Hitboxen auf die Feinde, besonders im Vergleich zum Rest der Serie. Man kann direkt neben einem Feind stehen, ein Dutzend Mal wegschlagen und nur ein- oder zweimal treffen, während die anderen Angriffe direkt durch ihn hindurchgehen, und wenn sich 2 oder mehr Feinde überlappen, treffen die Angriffe einen Feind und nicht den Andere. Die PC-Hitboxen haben jedoch nicht die gleichen Probleme für feindliche Angriffe, was bedeutet, dass die Feinde Ihre Angriffe leicht unterbrechen können, so dass es wie in den anderen Spielen geradezu unmöglich ist, Feinde lange im Hitstun zu halten.
  • Dark Souls II oft kommen Hitboxen für Angriffe heraus ◊ und/oder deine Hurbox ◊. Dies ist bei jedem feindlichen Angriff extrem auffällig, der Animationen mit dem Spielermodell auslöst; Sie scheinen ihm auszuweichen und werden dann dorthin teleportiert, wo Sie wären, wenn Sie es nicht getan hätten. Dies ist teilweise eine Spielmechanik; Der Anpassungsfähigkeits-Wert verringert die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff Sie beim Ausweichen abschneidet, und die weiche Kappe gibt Ihnen genau die gleichen i-Frames wie die Dunkle Seelen .
    • Darüber hinaus haben viele Objekte in der Welt eine größere Silhouette, um Angriffe abzuwehren, als Sie denken, insbesondere Fernkampfangriffe, die dazu führen können, dass mehrere Pfeile in einer Oberfläche schweben, die technisch gesehen nicht vorhanden ist; Computerangriffe durchdringen natürlich eher Wände und so weiter als Ihre . Dieses Problem tritt in allen drei Spielen auf, ist aber am bemerkenswertesten in yl aufgrund seiner im Allgemeinen beengteren Bereiche.
  • Die unaufhörliche Entladung von Dunkle Seelen hat eine sehr breite Hitbox für seine Angriffe, insbesondere seinen Dreschflegel-Pfund, und schneidet Sie oft ab, selbst wenn Sie sich nicht in der Nähe des Aufprallpunkts befinden.
  • Die bluthungrige Bestie und die blutvergießende Bestie aus Blutübertragen haben ziemlich wackelige Hitboxen auf dem Boden, Pound-Attacken - bis zu dem Punkt, an dem sie dich manchmal treffen können, selbst wenn du es bist hinter Sie. Amygdala hat auch einige Hitboxen mit seltsamen Beinen, die dazu neigen, Probleme zu verursachen, wenn sie ihre Sprungangriffe einsetzt und Sie beim Ausrollen abschneidet.
  • Niemals Winternächte verwendet rundenbasierte Mechanik mit einer Echtzeit-Benutzeroberfläche, was gelegentlich zu vorübergehend Hitbox-Dissonanz: Ein Angriff, der trifft, wo Sie vor zwei Sekunden standen, kann Ihnen sehr gut Schaden zufügen.
  • Im Kingdom Hearts II 's Gummischiff-Minispiel wird Ihre Hitbox von der tatsächlichen Form Ihres anpassbaren Gummischiffs bestimmt, aber die Feinde zielen immer noch auf die Mitte. Wenn Sie also ein Schiff in Donutform bauen, wird fast alles, was keine Explosion oder kein Greiferangriff ist, harmlos direkt durch Sie hindurchgehen.
  • Göttlichkeit: Erbsünde :
    • Vor der erweiterten Edition wurden die Hitboxen für Backstabbing nicht angezeigt und waren recht klein. Dies führte dazu, dass viele Spieler frustriert waren, da sie sich eindeutig hinter einem Ziel befinden, aber im Spiel immer noch regelmäßig angreifen. Glücklicherweise hat die Enhanced Edition dies behoben.
    • bokusatsu tenshi dokuro-chan
    • Leider hat die Enhanced Edition einige Fälle in anderen Fällen nicht behoben. Einige Area-of-Effect-Angriffe würden dir einen Volltreffer geben, wenn dein Charakter zwei Pixel zur Seite steht. Sehr kleine Feinde sind auch ärgerlich, weil ihre Hitboxen so klein sind, dass das Spiel einen Angriffsklick mit einem Bewegungsklick verwechseln könnte.
    • Ein weiteres sehr häufiges Problem bei der Erbsünde ist, wenn Sie mit Ladenbesitzern oder Nicht-Spieler-Charakteren interagieren, die in einem mit Gegenständen bedeckten Gebiet bedeckt sind. Da ihre Hitboxen nur auf ihre Modelle beschränkt sind, geht das Spiel häufig davon aus, dass Sie auf einen Gegenstand in der Nähe klicken möchten und nicht auf den Ladenbesitzer selbst. Glücklicherweise eröffnet der Ladenbesitzer in einem Geschäft, anstatt dass Ihr Charakter versucht, den Artikel in die Hose zu stopfen, einen Dialog mit Ihnen, in dem Sie gefragt werden, ob Sie diesen Artikel kaufen möchten.
  • Das gleiche passiert in Göttlichkeit: Erbsünde II . Seien Sie vorsichtig in Städten, in denen das Spiel denken könnte, Sie wollten eine Schüssel mit Wasser stehlen, neben der der NPC stand, als Sie mit ihm sprechen wollten. Seien Sie auch sehr vorsichtig, wenn Sie unter so etwas wie einem Dach gehen - manchmal könnten Sie versehentlich auf etwas klicken und das Spiel geht davon aus, dass Sie eine leere Tasse in Ihre Tasche stecken möchten. Glücklicherweise hat das Spiel einige großzügigere Kampf-Hitboxen als das vorherige Spiel, und Sie können auf den Boden feuern.
  • Im Titan Quest , dies passiert häufig beim Schießen von Pfeilen oder beim Wirken von Zaubersprüchen wie Eissplitter oder Vulkankugel . Wenn Sie zu nahe an einer Wand stehen, werden Ihre Schüsse von der Wand gestoppt, selbst wenn Sie auf die Monster zielen.
Erschieße sie
  • Einige Bullet Hell-Spiele (wie z Espgaluda ) bieten zu Beginn ein Tutorial, das unter anderem explizit die Hitbox des Schiffes/Charakters zeigt. Normalerweise nur durch einen kleinen Kreis im Cockpit/Motor/Torso und mit einem blinkenden Pfeil mit der Aufschrift „HIT“ dargestellt.
  • Die 'Grase'-Mechanik in vielen Bullet Hell-Spielen beinhaltet zwei Hitboxen - eine sehr kleine (manchmal nur ein paar Pixel), die tödlich ist, wenn sie getroffen wird, und eine etwas größere, die zusätzliche Punkte bringt, wenn Kugeln durch sie hindurchgehen. Dies ermutigt die Spieler, zusätzliche Risiken einzugehen, indem sie sich den Kugeln nähern, während sie sich durch die Muster schlängeln.
    • Raiden DX hat den Graze-Bonus, obwohl er kein Bullet Hell-Shooter mit einer 1994 veröffentlichten Hitbox in Schiffsgröße ist.
    • Raiden-Kämpfer bringt die Hitboxen näher an Bullet Hell-Größe, wobei die Slave die kleinste hat. Wenn Sie jedoch die Judge Spear-Version des Slave verwenden (die über die bahnbrechende Bombe des Judge Spears verfügt), wird Ihre Bewegungsgeschwindigkeit so schnell, dass das Grasen gefährlich und unpraktisch wird.
    • Raiden IV verkleinert auch die Hitbox, um dem dichteren feindlichen Feuer gerecht zu werden, und hat auch einen Weidebonus.
    • Ritter im Albtraum verwendet diese Version und vergibt dafür Bonuserfahrung.
    • Psyvariar fördert tatsächlich das Weiden als Spielmechanik, da das Weiden eine Erfahrungsanzeige aufbaut, die, wenn sie gefüllt ist, Ihr Schiff nivelliert, Sie vorübergehend unbesiegbar macht und Ihr Schiff bei bestimmten Level-Meilensteinen antreibt.
  • Im Grenze nach unten , die Hitbox in der Mitte des Schiffes ist klein und feindliche Schüsse können wie andere Shmups passieren. Das Schiff wird jedoch explodieren, wenn das Schiff selbst , nicht die Hitbox, läuft auf etwas Festes. Fast jeder zweite Shmup ermöglicht es dem Spieler heutzutage, fast die Hälfte von allem, was er spielt, in Wände und andere Hindernisse zu legen, solange es nicht die Hitbox trifft.
  • Im Ikaruga , die genaue Position Ihrer Hitbox zu kennen ist entscheidend , um den Dot Eater - Rang zu erreichen . Da Sie für diesen Rang nicht mit Ihrer Waffe schießen dürfen, müssen Sie bei Ihrer Positionierung sehr genau sein, um an Wänden, Blöcken und Feinden vorbeizukommen, auf die Sie normalerweise schießen sollten, um sicher voranzukommen.
  • Strahlende Silberkanone hat einen Modus, den Sie nach genügend Spielstunden freischalten können, in dem die Hitboxen Ihres Schiffes und die Feinde sichtbar werden.
  • rRootage und Parsec47 , ungewöhnlich, zeigen explizit die Hitboxen nicht nur des Schiffes des Spielers, sondern auch der Kugeln.
    • Genetos hat eine ähnliche Funktion, ist jedoch optional, da sie ablenken kann. Es ist standardmäßig deaktiviert, aber Sie können G drücken, um es umzuschalten.
  • Im Starward Schurke , die Hitbox Ihres Mechs ist nur ein kleiner Teil der Mitte. Dies hilft wirklich dabei, all die intensiven Kugelhöllenmuster zu überleben.
  • Sowohl dein Schiff als auch einige Asteroiden im Original Asteroiden hatte Probleme, bei denen sie scheinbar auf der Seite getroffen wurden und überleben konnten, was diese Version älter als das NES macht.
  • Transformatoren: Convoy no Nazo hat das in Pik. Zunächst einmal sind feindliche Hitboxen viel größer, als ihre Grafiken vermuten lassen. Darüber hinaus ist Ihr eigener Charakter zunächst ein großer Roboter, und das Spiel ist in Bezug auf die Treffererkennung extrem voreingenommen - Ihre eigenen Projektile müssen Feinde genau treffen, um sie zu treffen (und sie sind oft sehr klein, um sie zu treffen). beginnen), während feindliche Projektile Sie nur knapp streifen müssen, um einen Treffer zu erzielen (was ausreicht, um Sie zu töten).
  • Bangai-O Spirits hat die Bat-Waffe, deren Hitbox größer ist als die Reichweite, durch die sie schwingt. Dies bedeutet, dass Sie Gegner ein paar Meter von Ihrem Schläger entfernt schwingen können.
  • Das Touhou-Projekt Serie tut dies auf verschiedene Weise:
    • Die Hitboxen der spielbaren Charaktere sind um einiges kleiner als ihre Sprites. Fokussieren wird es dir zeigen, außer dass selbst das ein bisschen größer ist, als es tatsächlich ist – besonders für Reimu, die eine kleinere Hitbox hat als alle anderen (etwas, über das die Fans scherzen, ist eine Kampfanwendung ihrer Fähigkeit, Süßigkeiten zu essen und nie fett zu werden). .
    • Die Hitboxen der Kugeln selbst sind in der Regel auch kleiner als ihre Sprites (zum Beispiel können Sie die gesamte Hitbox der Charaktere sicher in die Sprites der größeren Kugeln stecken oder durch eine scheinbar solide rechteckige Wand gehen Amulette). Dies macht das Erlernen der Trefferbox jedes Geschosstyps zu einem wichtigen Teil des Lernprozesses. Es gibt jedoch einige Ausnahmen:
      • Patchoulis 'Metal Fatigue'-Geschoss sind für diese Art von Geschoss größer als normal und vermasseln Hardcore-Spieler, die sich genau merken, wie groß sie normalerweise sind.
      • Messer haben seltsam geformte Hitboxen, die größer sind als das Sprite. Nun, normalerweise größer als das Sprite. Aus irgendeinem Grund haben spätere Spiele gelegentlich das Sprite durcheinander gebracht, um es genauer zu machen, während die Hitbox in Ruhe gelassen wurde. Sie sind immer noch ziemlich gefährlich für Spieler, die an Kugeln mit kleinen Hitboxen gewöhnt sind.
      • Touhou Fuujinroku ~ Berg des Glaubens hat Kanakos extrem lange längliche Kugeln während ihres ersten Zauberkartenangriffs, die anscheinend appear rechteckig Hitboxen, die sie um die Ecken absurd groß machen.
      • In ' Touhou Eiyashou ~ Imperishable Night ' kommt in Mokous 'Honest Man's Death' ein Laser zum Einsatz. Das Modell dieses Lasers bildet sich vor seiner Hitbox, was bedeutet, dass Sie sich in den Laser bewegen müssen, um nicht von ihm getötet zu werden.
    • Die Kollisionsboxen der Feinde sind sehr unterschiedlich, obwohl es gefährlich ist, dies herauszufinden. Obwohl sie normalerweise die gleiche Größe wie die Hitbox der Feinde haben, ist sie dafür bekannt, dass sie bei Mustern, die Sie zwingen, näher zu kommen, kleiner wird oder ganz verschwindet.
    • Der Fanmade Super Mario Welt Abschlag, Super Marisa Welt , .
    • Bosse haben alle dieselbe Hitbox, unabhängig davon, ob dies für das Sprite sinnvoll ist. Die einzige Ausnahme sind einige der Bosse zu Beginn des Jahres Touhou Youyoumu ~ Perfekte Kirschblüte , der mit ungewöhnlich kleinen Hitboxen endete (die das Fandom rückwärts bekam und schließlich dachte, dass die mit einer normalen Hitbox fett sei).
    • Ichirin ist so viel kleiner als Unzan (ein Wolken-Youkai), es wird darüber gewitzelt dient als Hitbox.
  • Im Berzerk , die Lücke zwischen Kopf und Körper des Humanoiden ist nicht Teil einer Hitbox; ein horizontaler Schuss, der hindurchgeht, ist harmlos.
  • Radius : Die Hitbox der Vic Viper befindet sich in der Nähe des Hecks des Sprites (wo sich vermutlich die 'Motoren' des Schiffes befinden würden); Das bedeutet, dass Sie die Waffen der Vic Viper in hinter Schilden versteckte Teile von Bossen schieben und auf diese Weise schnelle Kills erzielen können. In Bezug auf Wände: Wenn Ihre Grundschüsse durch eine Öffnung gehen können, kann Ihr Schiff hindurchgehen, unabhängig davon, ob sich sein Sprite außerhalb der Wände befindet.
  • Hektisch : Ihre Hitbox ist eigentlich ein kleiner Kreis in der Mitte des Schiffes und nicht das Schiff selbst. Sie können eine Option aktivieren, um sie im zweiten und dritten Spiel anzuzeigen.
Sportspiele
  • Mehrere Instanzen in Bogenstil: Baseball!! 3D :
    • Infielder werden Sie irgendwie markieren, wenn Sie an ihnen vorbeilaufen. Hinter ihrem Rücken, ohne sich umzudrehen . Es fordert wirklich die willige Aussetzung des Unglaubens heraus.
    • Während Sie einen Forkball werfen, können Sie den Ball durch den Schmutz oder die Homeplate gehen lassen, da das Ballsymbol verschwindet.
    • Feldspieler können beim Tauchen nach dem Ball miteinander und mit den Außenfeldwänden verschmelzen.

Simulations Spiele
  • Schiffe in den ersten beiden Oberstleutnant Spiele simulieren 3D-Objekte, die frei durch den Weltraum fliegen, indem sie eine Reihe von Sprites verwenden, die in verschiedenen Winkeln gezeichnet sind, wobei der entsprechende Sprite-Winkel in Bezug auf das Schiff des Spielers angezeigt wird. Die Hitboxen sind rechteckig, egal wie das eigentliche Sprite aussieht. Dies macht sich besonders bemerkbar, wenn Sie auf einen flachen, diagonal ausgerichteten feindlichen Jäger feuern und ihn an den 'leeren' Ecken der Hitbox treffen können.
  • Das MechKrieger Serie hat dies traditionell aus Gründen der Spielbalance auf den Cockpits ihres Humongous Mecha, die für ein rundenbasiertes Tabletop-Brettspiel entwickelt wurden, bei dem Hitbox-Größen irrelevant sind. Normalerweise kann das Cockpit eines Mechs nur von vorne auf einer Glasscheibe direkt vor dem Sitz des Piloten gesnipst werden, was verhindert, dass Mechs mit großen Kappen zu Todesfallen werden. Dies führt zu einigen besonders albern aussehenden Situationen wie Mechs mit Seitenfenstern, die tödliche Gauss-Gewehrkugeln abschütteln, weil sie gegen das Seitenfenster prallen, das als schwer gepanzerte Torso-Sektion gilt.
    • Mechs mit besonders seltsamen Silhouetten leiden typischerweise unter Hitbox-Dissonanzen, da das Subsystem Damage System Kopf-Torso-Arme-Beine für humanoide Mechs entwickelt wurde. Der Kessel geboren in Mechkrieger 4 erhält eine doppelte Dosis davon, dank seines asymmetrischen flugzeugähnlichen Körpers, bei dem die gesamte linke Seite des Mechs durch die versetzte Cockpitnase abgeschirmt werden kann, die je nachdem, wo sie getroffen wird, entweder als mittlerer oder rechter Torso zählt.
    • Lebende Legenden der Mechkrieger hatte eine Reihe von Kuriositäten. Die Cockpitpanzerung der Uziel war einige Monate lang vollständig in der Rumpfpanzerung vergraben, wodurch sie gegen jede nicht-explosive Waffe immun wurde. Bis Version 0.7 erlitten kleine Fahrzeuge wie der Chevalier-Panzer und das Harasser-Hovercraft dank Splash Damage Abuse absurd viel Schaden durch explosive Waffen, wodurch eine einzelne Rakete beschädigt wurde jeder Rüstungsabschnitt
    • Mechkrieger Online hat einige besonders schreckliche Hitbox-Dissonanzen auf seinem Terrain, die sich besonders in Stadt- und Industriegebieten bemerkbar machen. Bei den meisten Strukturen reicht die Hitbox mindestens einen Meter über das physische Objekt hinaus, was auf Karten wie dem HPG Manifold, das in einem heruntergekommenen Industriegebiet spielt, zu enormen Frustrationen und verschwendeten Schüssen führt.
  • Ein seltsamer in X3: Terranischer Konflikt . Das automatische Zielen zielt auf die Zentrumskoordinate eines Schiffsmodells. Dies funktioniert die meiste Zeit gut, aber der Terran Tokyo Carrier und das Mobile Mining Base-Ship haben lange, schmale, asymmetrische Rümpfe, so dass, wenn Sie von oben oder unten angreifen, das geografische Zentrum des Schiffes im leeren Raum schwebt. Die Hitbox ist nicht falsch per se ist es einfach nicht dort, wo der Computer denkt, dass es ist. Eine Handvoll Stationen haben ähnliche Probleme, was sie unausstehlich dazu macht, Schaden durch Ihre hirntoten Space Fighter-Piloten zu „tanken“.
  • Dies war ein besonderes Problem bei vielen frühen Flugsimulatoren, wie z Luftkrieger . Obwohl beispielsweise der P-38 Lightning in Luftkrieger hatte ein sehr schlankes Profil, wegen seiner großen Flügelspannweite enorm Schlagkasten. Dies wurde durch seine Doppelausleger-Konstruktion noch verschärft; die Hitbox bedeckte die ganz Flugzeuge, was bedeutet, dass Schüsse, die es zwischen den Auslegern verfehlt hätten, stattdessen als Treffer gelten würden.
Tabletop-Spiele
  • An einem Punkt in Heldenlandschaft der Umhang eines Models wurde nicht als Hitbox angesehen. Dies musste in späteren Sets geändert werden, da die Spieler die Regeln missbrauchten, indem sie dem Gegner den verdeckten Rücken ihrer Modelle zuwandten und behaupteten, sie seien nun immun gegen Feuer.
  • Im Kriegshammer und Warhammer 40.000 , wird die Basis eines Modells für Nahkampf- und Flächeneffekte usw. als Hitbox behandelt. Das Ergebnis ist, dass zum Beispiel ein Gretchin (kleine Shrimp-Kreatur) und ein massiger Ork die gleiche Hitbox haben und sich Hitboxen plötzlich ändern können (wie wenn Terminatoren von Basen mit 25 mm Durchmesser auf Basen mit 40 mm Durchmesser verschoben wurden).
    • Zuvor in der 4. Auflage von 40k galt das Modell zum Schießen als Zylinder, so groß wie es sein musste, um beschossen werden zu können oder nicht (solange man einen Teil des base, Sie haben das gesamte Modell gesehen). Dies wurde mit der 5. Auflage geändert, wo True Line of Sight stattfand und Sie das fragliche Modell physisch sehen mussten. Dadurch wurden einige missbrauchbare Probleme behoben, auf Kosten der Einführung anderer. Da viele Spieler ihre Kommandanten und Charaktere auf massiv szenischen Basen modellieren würden, was sie höllisch groß machen würde, waren diese Kommandanten jetzt leichte Ziele.HinweisAuf der anderen Seite sollen Banner ausdrücklich keine Hitbox haben, um die Nutzer nicht davon abzuhalten, sie auffällig und aufwendig zu gestalten.Darüber hinaus wurden in der 5. Ausgabe Flieger eingeführt, Fahrzeuge, die auf einer massiven durchsichtigen Stange auf ihren eigenen Sockeln montiert sind, was es unglaublich schwierig macht, für sie Deckung zu findenHinweis6. Auflage durch Entfernen eines Flyers behoben brauchen für Abdeckung; Jeder, der versucht, einen Flieger ohne spezielle Fla-Waffen abzuschießen, erhält eine hohe Genauigkeitsstrafe. Es verursachte auch der Modellbau-Community viel Kopfzerbrechen, da viele ästhetische Entscheidungen seitens des Modellbauers jetzt gegen die Regeln verstoßen, da die Miniatur dadurch physisch kleiner (und damit schwerer zu treffen) wurde, während andere eingemottet werden, weil sie das Modell gegeben haben so hoch war es unpraktisch, sie jetzt ins Feld zu ziehen.
    • Viele nicht-imperiale Fahrzeuge leiden ebenfalls unter diesem Problem, da Fahrzeuge anstelle eines allumfassenden 'Zähigkeitswerts' zur Schadensberechnung unterschiedliche Front-, Seiten- und Heckpanzerungswerte haben. Dies ist normalerweise kein Problem bei kastenförmigen imperialen Fahrzeugen (wo es sehr klar ist, wo das Heck ist), aber sehr schwer zu lokalisieren HinweisDas Problem dabei ist, dass technisch gesehen der gesamte Motor als 'Heck' betrachtet werden sollte, da dies möglicherweise beabsichtigt war, da er im Grunde genommen die Motoren ausschießt. Es ist auch sinnvoll, weil die Front- und Seitenpanzerung bei allen Fahrzeugen auf Wave Serpent-Basis immer gleich sind, was bedeutet, dass es sich um dasselbe Teil handelt. Dies bedeutet jedoch, dass Sie das 'Heck' des Fahrzeugs von den Seiten sehen können, was es massiv anfällig macht. Auf der anderen Seite, wenn Sie davon ausgehen, dass die einzige flache Seite am Heck das 'Heck' des Fahrzeugs ist, ist die hintere Hitbox im Vergleich zum Rest der Sache unglaublich klein. Derzeit gibt es keinen perfekten Weg, dies zu lösen, und die meisten Leute müssen sich vorher einigen, was ein 'Heck' bei den meisten Eldar-Fahrzeugen ist.
    • Cross-Edition-Modelle können diese Art von Problem haben. Die bemerkenswertesten sind die Terminators und Wraithlords, die alle mit den neueren Modellen eine Grundgröße erreicht haben. Die älteren Modelle auf älteren Basen sind technisch noch legal, aber das verschafft ihnen einen massiven Vorteil gegenüber ihren modernen Gegenstücken (insbesondere Terminatoren, da sie jetzt viel weniger Platz beanspruchen und daher viel leichter ohne Pannen in tiefen Schlägen verwendet werden können). Dies gilt auch für Modelle, die zu verschiedenen Zeiten veröffentlicht wurden; Ein Blutdurst, der in den frühen Tagen von 40k veröffentlicht wurde, kam nur mit einer quadratischen Basis von 50 mm, während ein neuerer (immer noch die gleiche Form) mit einer runden Basis von 60 mm kommt. Gleiches gilt für den Daemon Prince, der ursprünglich auf einer 40-mm-Rundbase kam, aber jetzt auf die 60-mm-Base 'standardisiert' wurde, die alle anderen kleinen Monströsen Kreaturen verwenden.
  • Das Eiserne Königreiche Spiele verwenden eine ähnliche Mechanik wie vor der 5. Ausgabe von 40k, dh. die höhe des modells ist unabhängig vom tatsächlichen physikalischen modell und wird rein durch die basisgröße bestimmt. Modelle mit einer kleineren Basis blockieren die Sichtlinie zu Modellen mit einer größeren Basis nicht. Dies kann zu etwas Seltsamem führen, wenn Sie ein Modell haben, das für seine Grundgröße besonders kurz oder groß ist; zum Beispiel wird der riesige Behemoth-Warjack vollständig aus der Sichtlinie verborgen sein, wenn er sich hinter einem anderen schweren Warjack versteckt, obwohl er fast 50% größer ist, da beide auf der gleichen Basisgröße sind.
  • Malifaux verwendet eine ähnliche Mechanik wie die Eiserne Königreiche Spiele (oben). Jedes Modell hat eine definierte Basisgröße (30 mm, 40 mm oder 50 mm Durchmesser) und eine Höhenangabe, die seine Höhe in Zoll beschreibt. Von den Regeln her ist also jedes Modell ein Zylinder mit diesen Abmessungen, unabhängig von den Abmessungen des tatsächlichen Modells. Obwohl dies aus reiner Regelperspektive funktioniert, gibt es oft eine große Diskrepanz zwischen den Statistiken eines Modells und seiner tatsächlichen physischen Größe. Dazu gehören Modelle, die kaum auf ihre Basis passen, aber am häufigsten bei Modellen zu sehen ist, deren Höhe nur eine vage Verbindung zu ihrem Höhenwert hat. Es gibt viele Fälle, in denen ein Modell einen Zentimeter größer ist als ein anderes, aber ihre Höhenstatistik ist umgekehrt.
Third-Person-Shooter
  • Das N64 Unmögliche Mission Das Spiel litt unter einer ziemlich unzusammenhängenden Hitbox, insbesondere im Vergleich zu Goldenes Auge . Abgesehen von den üblichen Fällen von Kugeln, die den Feind treffen sollten, ohne Wirkung zu zeigen, schien das größte Problem jedoch darin zu bestehen, dass die einzelnen Hitboxen die Schadenszone anzeigen. Das sehr häufige Ergebnis des Zielens außerhalb des Kopfes war: Die angeschossene Person zuckte zusammen, aber es schien keine Schadenswirkung zu haben, und ein ganzer Clip einer schweren Pistole konnte in das scheinbar untere entleert werden die Hälfte ihrer Mittelmasse (oder Arme, Beine usw.), und dann würden sie beim Nachladen unbeeindruckt zurückschießen. Dies war noch erschütternder, wenn man eine ansonsten One-Hit KO-Dart-Pistole benutzte, und war ein großer Kontrast zu dem, wenn man ihnen selbst mit einer kleinen Handfeuerwaffe in den Kopf schoss und sie einen Backflip machen . gemäß , 'peinliche Hitbox- und Kugelerkennungsprobleme' waren ein Faktor in diesem Spiel.
  • Orks müssen sterben! hat einen eher ungewöhnlichen Fall der Hitbox Sein die Größe der Modelle der Feinde, die die willige Aufhebung des Unglaubens brechen, insbesondere bei den 'Ball and Chain's. Du kannst den Ball ihres Epic Flail angreifen und sie erleiden so viel Schaden, als ob du angegriffen hättest ihr anderer Teil . Die Hitbox-Dissonanz verursacht auch so seltsame Dinge, wie Feinde, die mitten in einem Angriff eingefroren sind, in einem winzigen Eiswürfel eingeschlossen sind zwischen sich selbst und seine Waffe.
  • Vierzehn Tage : Die Hitboxen für von Spielern gebaute Strukturen sind eindeutig viel größer als sie sein sollten und blockieren oft was sah wie ein sauberer Schuss. Das Seltsame daran ist, dass im Gegensatz dazu vorplatzierte Szenerien absurd präzise Hitboxen, bis zu dem Punkt, an dem Sie andere Spieler durch ein Loch in der Größe einer Streichholzschachtel in der Wand schießen können.
Webspiele
  • Neopets :
    • Die Seite veröffentlichte ein Spiel, das als Teil einer Handlung eine überarbeitete Version eines älteren Spiels war. Dies ist bemerkenswert, da das ursprüngliche Spiel-Sprite deutlich kleiner war als das neu gestaltete Sprite, die Hitbox jedoch gleich geblieben ist. Das war angeblich eine gute Sache, bis man merkte, dass sich die Mitte der Hitbox mehrere Pixel befand unter das Sprite selbst, was bedeutet, dass Sie höher fliegen mussten, als Sie dachten, um nicht zu sterben. Denken Sie daran, dass dieses Spiel so konzipiert ist, dass Ihr Charakter ständig absinkt, es sei denn, Sie steigen bewusst auf, sodass die Gefahr am unteren Bildschirmrand deutlich größer ist als am oberen Rand.
    • In verschiedenen Bereichen der Site gab es gelegentlich Probleme mit ihren Links, beispielsweise bei Schildern, bei denen nur der Text auf den Schildern als Links fungiert (bis hin zu den einzelnen Pixeln jedes Buchstabens!), anstatt dass die Schilder selbst anklickbar sind.

Beispiele für Nicht-Videospiele:

Live-Action-TV
  • Kam als Handlungspunkt in einer Episode von CSI: NY .Eine Xbox verwendet in a Gears of War 3 Turnier war gehackt worden, um einem Spieler eine viel kleinere Hitbox zu geben und allen anderen eine viel größere Hitbox.
Original-Web
  • Die Hitbox-Dissonanz in Dark Souls III wird parodiert in Die Gmod-Idiot-Box 's 'Dark Souls III: WTF Are Hitboxes Edition'-Skizze. Ein Pilzmonster schlägt eine Faust in die Luft Meter weg vom Spielercharakter und schickt sie in einen Berghang.
  • Einige der schlechtesten Spiele die Wütender Videospiel-Nerd überprüft hat, sind so schlecht, weil sie unter Hitbox-Dissonanzen leiden, wie zum Beispiel das berüchtigte SNES Der Zauberer von Oz wo die Plattformen so massiv kleine Hitboxen haben, dass Sie direkt durch sie fallen, wenn Sie nicht im absoluten Totpunkt landen.
  • Wann nahm an Ninja Gaiden er wurde von einem Ninja-Star getötet, der Ryu selbst nicht ansatzweise berührte, aber zählte, als er seine Hitbox streifte: Wer zum Teufel hat diesen Wurfstern überhaupt abgefeuert?! Lee Harvey Oswald?!
Andere
  • Ein häufiges Problem auf Websites, die Mitte bis Ende der 2000er Jahre erstellt wurden, waren Hyperlinks, die wie Schaltflächen aussehen mussten, indem sie in eine Box gelegt wurden (oft eine von mehreren vertikal gestapelt, alle gleich breit, sodass einige mehr freien Platz darin hatten als andere), aber machen Sie den Text nur zu einem funktionalen Link. Schlimmer noch, einige dieser Sites würden die gesamte Box so codieren, dass sie jedes Mal hervorgehoben wird, wenn sie mit der Maus darüber bewegt wird, auch wenn das Klicken darauf absolut nichts bewirkt.
  • Auf der anderen Seite haben Wordpress- und Blogger-basierte Blogs Bilder, auf die Sie klicken können, um eine größere Version anzuzeigen, aber der gesamte leere Raum links und rechts ist auch Teil des anklickbaren Bereichs.



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