Haupt Sequencebreaking Sequence Breaking / Super Mario 64

Sequence Breaking / Super Mario 64

  • Sequence Breaking Super Mario 64

img/sequencebreaking/02/sequence-breaking-super-mario-64.pngEin berühmtes Beispiel für a Mario 64 Sequenzunterbrechung, die Ihnen einen frühen Zugang zum Schlosskeller ermöglicht.ErläuterungNormalerweise musst du 8 Sterne sammeln und schlagen Bowser in der dunklen Welt um in den Keller des Schlosses zu gelangen und den Wassergraben zu entleeren, sodass Sie die Unterwassertür außerhalb des Schlosses öffnen können. Die Ausnutzung eines sehr schwierigen 'Parallel-Universums'-Fehlers (im Detail erklärt) ) ermöglicht es dem Spieler, durch die Burgmauern zu klettern und den Ladebereich hinter der Tür zu betreten, wodurch Mario früher den Keller betreten kann. Werbung:

Ein großer Teil der Popularität von Super Mario 64 ist es direkt daneben Super Metroid wie einfach Sequence Breaking ausgeführt werden kann, was es sehr beliebt für Speedrunning-Herausforderungen macht.

Der Grund dafür, dass es in diesem Spiel so einfach ist, neben der Tatsache, dass der Levelverlauf in Bezug auf Railroading einfach sehr nichtlinear und entspannt ist, ist, dass es dadurch eine Fülle von Pannen und Designfehlern gibt dass es ein so frühes 3D-Spiel ist, was es sehr einfach macht, das Spiel aufzubrechen und seine zahlreichen Herausforderungen zu umgehen. Sogar der DS-Port hat seine eigenen Pannen und Tricks, die ausgenutzt werden können.



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  • Im Großen und Ganzen erlaubt Luigis Backflip in der DS-Version es ihm, viele der Herausforderungen zu überspringen, um Sterne zu bekommen, und sogar mehrere Sterne für andere Charaktere zu bekommen, da das Leveldesign seinen Backflip nie berücksichtigt hat, der nicht nur höher ist, sondern ihm auch den Eintritt ermöglicht das drehende Gleiten nach Belieben.
  • Es stellt sich heraus, dass das Entfernen der meisten Sequenzunterbrechungsstrategien im Originalspiel keine Rolle spielt, wenn Sie den Spielern erlauben, einen absoluten gebrochen Dreisprung im Gegenzug. Dieser Dreisprung geht höher als in der N64-Version, und anders als im Original können die Spieler ihre Dreisprungrichtung während der drei Sprünge jederzeit ändern, unabhängig davon, wohin sie ursprünglich gerichtet waren. Tauchgänge aus der Luft geben dem Spieler auch einen kleinen vertikalen Schub und ermöglichen es dem Spieler, auf dem Höhepunkt eines Dreisprungs lächerliche Höhen zu erreichen, von denen N64 Mario nur träumen konnte. Sie können Stars wie 'Fall on the Caged Island' in Whomp's Fortress und 'Blast to the Lonely Mushroom' in Tall, Tall Mountain mit nur einem Dreisprung-Tauchgang holen allein , ganz zu schweigen von den Strategien aus dem Original wie dem Lakitu Bounce, die aufgrund der lächerlichen Dreisprunghöhe völlig überflüssig sind.
  • Sogar der DS-Port hat ein paar nützliche Sequence Breaking-Fehler. Für den Anfang gibt es einen neuen Fehler namens Dive Reset, mit dem Sie die Endless Stairs umgehen können. Und dann Es wurde festgestellt, dass die Treppe ohne den Tauch-Reset umgangen wurde. Es gibt auch einen Trick namens 'Frame Walking'/'Frame Sliding'HinweisWenn Sie einen Hang hinaufgehen, werden Sie feststellen, dass Ihre Geschwindigkeit mit jedem Frame abnimmt. Um dies zu vermeiden, drücken Sie einfach jeden zweiten Frame nach hinten und ohne Richtung, um die Geschwindigkeit beizubehalten, die Sie hatten. Wenn Sie nicht genug Platz haben, um einen Slidekick-Recovery (oder einen Kick bei einer nicht ganz flachen Steigung) auszuführen, kann dies nützlich sein. Es kann auch verwendet werden, um einen kleinen Y-Lauf für jedes Mal zu erhalten, und als Unterhaltung für einen Lauf (z. B. während des Moat Skips, da es viel gerades Laufen gibt)., die es Ihnen ermöglicht, unter dem Wasser des Schlossgrabens hindurchzugehen und ohne Sterne in den Keller zu gelangen.
  • , ist es möglich, Kollisionserkennungsstörungen auszunutzen, um bestimmte Wände zu passieren. Yoshi kann zum Beispiel direkt zu dem Level springen, in dem Mario gefangen ist, indem er in der Nähe des Eingangs des Charakterauswahlbereichs rutscht und tritt, nachdem er nur ein paar Sterne gesammelt hat. Mario kann auch im Jolly Roger Bay-Raum einen ähnlichen Trick anwenden, um die Foyer-Taste zu umgehen – anders als im Originalspiel, das Obergeschoss tut laden, wenn Sie die Tür umgehen. Der Hase in der Nähe der 50-Sterne-Tür kann auch verwendet werden, um Mario gegen eine Wand zu stoßen, sodass er sie umgehen kann. Ein weiterer Sprung in den Out-of-Bounds-Bereich lässt Mario dann zu den endlosen Treppen springen, wobei der oben erwähnte Dive Reset Sie ihn umgehen kann.
  • Es gibt einen cleveren Exploit, mit dem Spieler Hauptmissionssterne sammeln können ohne das Level zu verlassen . Durch das Greifen von Sternen mit Yoshis Zunge und dann sofort in Charakterzustände, in denen es für Yoshi unmöglich ist, in die Sternentanzanimation einzutreten, können Spieler das Spiel dazu bringen, Yoshi zu erlauben, den Stern in seinem Mund zu behalten. Wenn Yoshi dann den Stern ausspuckt, während er sich in einer Ladezone befindet, wird er ihn einsammeln während das Spiel den nächsten Bereich lädt , sodass der Spieler nach Belieben mit dem Level fortfahren kann. Dies ist besonders nützlich in Shifting Sand Land, wo Spieler 'Shining Atop the Pyramid' und 'Inside the Ancient Pyramid' auf einmal sammeln können.
    • Damit verbunden ist sterben beim Sammeln eines Sterns oder Schlüssels, was in bestimmten Situationen tatsächlich Zeit sparen kann. In Bosskampfwelten ist dies äußerst nützlich, da das Sterben im Bossraum den Spieler zurück in das Hauptlevel katapultiert, was ihm erlaubt, verpasste Sterne zu beenden oder die Bühne zu pausieren und zu verlassen (was schneller ist als das Erlauben der übliche Missionsklaranimation).


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