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Tabletop-Spiel / Dungeons & Dragons

  • Tabletop Game Dungeons Dragons

img/tabletopgame/64/tabletop-game-dungeons-dragons.pngThe World's Greatest Roleplaying Game Related works with your own pages (Siehe Literature.Dungeons And Dragons für Splatbooks und Romane)
  • Abwechslung
    • Stern*Antrieb
    • Dunkle Materie (1999)
  • Der Stein der Apokalypse
  • Geburtsrecht
  • d20 Modern
  • Dunkle Sonne
  • Drachenlanze
    • Die Elfen-Nationen-Trilogie
    • Königspriester-Trilogie
    • Geschichten von Dämonen und Göttern
    • Die Legende von Huma
    • Dragonlance: Dramatisches Abenteuerspiel des fünften Zeitalters
    • Drachenschlag
    • Helden der Lanze
  • Dungeons (IDW-Comic)
  • Dungeons (Film)
    • Dungeons & Dragons: Zorn des Drachengottes
    • Dungeons & Dragons: Das Buch der abscheulichen Dunkelheit
  • Dungeons (Animationsserie)
  • Eberron
  • Die Schmiede der Wut
  • Vergessene Reiche
    • Al-Qadim
    • Baldurs Tor
    • Baldur's Gate: Abstieg nach Avernus
    • Dämonenstein
    • Dungeons and Dragons: Dunkle Allianz
    • Auge des Betrachters
    • Vergessene Reiche (Dc comics)
    • Eiswindtal
    • Icewind Dale: Raureif der Frostmaiden
    • Verlorene Minen von Phandelver
    • Neverwinter-Serie:
      • Neverwinter Nights (AOL)
      • Niemals Winternächte
      • Neverwinter Nights 2
      • Niemals Winter
    • Aus dem Abgrund
    • Legenden der Schwertküste
    • Tyrannei der Drachen
    • Tiefwasser: Drachenraub
  • Gamma-Welt
  • Die Höllenpforte (Ein Fan-Beitrag)
  • tvtropes Krypta des Nekrotänzers
  • Goldene Box
    • Unbegrenzte Abenteuer
  • Graufalke
    • Insel der Affen
    • Wilde Flut
    • Der Tempel des elementaren Bösen
      • Der Tempel des elementaren Bösen (Videospiel)
    • Grab des Schreckens
  • Grimmige Höhle
  • Humblewood
  • Jakandor
  • Midgard
  • Mystara
  • Nentir-Tal
  • Nummeriere es
  • Pfadfinder
    • Pfadfinder-Gesellschaft
    • Pfadfindergeschichten
    • Pathfinder: Worldscape
    • Sternenfinder
  • Planescape
    • Planescape: Qual
  • Planet Apokalypse
  • Ptolus
  • Königin der Spinnen
  • Rabenloft
    • Fluch von Strahd
    • Maske des Roten Todes
  • Sandy Petersens Cthulhu-Mythos
  • Zauberjammer
  • Kritische Rolle: Tal'Dorei-Kampagneneinstellung
  • Ewige Trilogie
Werbung: 'Roll für Initiative.' - Der Dungeon-Meister , was den Beginn einer Kampfbegegnung signalisiert.

Das Tabletop-Rollenspiel . Während Dungeons hat vielleicht keine Tabletop-Rollenspiele entwickelt, es hat viele der damit verbundenen Mechaniken und Tropen kodifiziert, ist das, was sich die meisten Leute vorstellen, wenn sie an ein Tabletop-Rollenspiel denken (auch wenn sie noch nie eines gespielt haben) und es ist bei weitem das beliebteste Tabletop-Rollenspiel aller Zeiten.

Dungeons wurde erstmals 1974 von TSR (Tactical Studies Rules) veröffentlicht. TSR-Gründer Gary Gygax basierte das System des Spiels auf dem Miniaturen-Kampfsystem von TSR. Kettenhemd . Das Spiel dreht sich um den mittlerweile klassischen Aufbau eines Game Masters (in offiziellen D&D-Begriffen als Dungeon Master bekannt), der alle Nicht-Spieler-Charaktere kontrolliert; und die Spieler, die jeweils einen Spielercharakter kontrollieren und sich den Herausforderungen des Dungeon Master stellen.



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Die Geschichte von D&D ist mehr als ein bisschen kompliziert. Es begann als Begleitbuch zu einem miniaturbasierten Tabletop-Kriegsspiel namens HinweisDer Einfluss der Miniaturen auf das Spiel ist noch heute im Armor Class-System zu sehen. Anstatt den Schaden eines erfolgreichen Treffers durch die Rüstung zu reduzieren, reduziert die Rüstungsklasse in D&D in erster Linie die Wahrscheinlichkeit einer verletzenden Schlaglandung, da sie die Fähigkeit, einem Treffer auszuweichen, berücksichtigt und davon ausgeht, dass die Rüstung schwache und streifende Treffer absorbiert ( aber wenn der Schlag vollständig landet, verursacht er vollen Schaden). Dies ist vom Standpunkt der Realitätsmodellierung aus etwas seltsam, funktioniert aber wunderbar in einem Massenkampfsystem, in dem eine Einheit entweder lebendig oder tot ist und keine Trefferpunkte zu verfolgen ist.Aufgrund kreativer Unterschiede zwischen den Entwicklern wurde das ursprüngliche Spiel in Grundlegende Dungeons & Drachen richtet sich an Anfänger, und die komplexere (und letztendlich beliebtere) Fortgeschrittene Dungeons & Drachen 1977.

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Mitte der 1980er Jahre führte ein Machtkampf innerhalb von TSR dazu, dass Gary Gygax aus dem Unternehmen verdrängt wurde. 1989 kodifizierte die zurückgebliebene Gruppe die offiziellen Regeländerungen und inoffiziellen Vorschläge, die sich zwischenzeitlich angesammelt hatten Advanced Dungeons & Dragons 2. Edition . Es blieb eine Zeit lang in Popularität, aber Ende der 90er Jahre führte das Missmanagement des Unternehmens TSR in den Konkurs.



Nachdem TSR von Wizards of the Coast (Hersteller von Magic the Gathering , und jetzt eine Tochtergesellschaft von Hasbro), veröffentlichten sie Dungeons & Dragons 3. Auflage im Jahr 2000 mit dem d20-System. Eine umfassende Überarbeitung des gesamten Regelwerks, die 3. Auflage, beseitigte die Kruste, die sich um die 2. Auflage herum angesammelt hatte, und vereinte eine verstreute Auswahl an Regeln und Verfahren zu etwas kohärenterem. Es war ein großer Erfolg und belebte das Spiel neu, was zu einer Menge neuer Spieler führte. Dann kam eine inkrementelle Edition namens 'v3.5', die sich hauptsächlich damit beschäftigte, ein paar sehr offensichtliche Game Breaker und skurrile Barden in der 3. Edition zu reparieren.

2008 wurde die vierte Ausgabe veröffentlicht. Es hat eine Menge Diskussionen ausgelöst, mit Hassern, Liebhabern, Leuten, die sich nicht darum kümmern und allem dazwischen. Die Änderungen gegenüber 3.5 waren zahlreich; Insgesamt legten seine Regeln einen viel größeren Wert auf mechanisches Gleichgewicht und Aktion als jede frühere Ausgabe. Häufige Kritikpunkte an der Edition sind, dass sie zu sehr wie ein MMORPG und / oder ein Tabletop-Miniaturen-Kriegsspiel spielt. Tatsächlich wird die Annahme, dass Spieler Miniaturen auf einer Karte verwenden, sogar in den Grundregeln zum Ausdruck gebracht, beispielsweise wird die Bewegung in Quadraten und nicht in Fuß beschrieben. Obwohl es sich anfangs gut verkaufte, führte die Unzufriedenheit der Fans mit den Änderungen dazu, dass viele Leute die Ausgabe verließen und viele zu wechselten Pfadfinder (selbst als D&D Ableitung basierend auf den v3.5-Regeln), die zu einem Rückgang der D&D Marke.

Die fünfte Ausgabe von D&D wurde 2014 veröffentlicht, als Wizards of the Coast versuchte, die Marke wiederzubeleben. In dem Bemühen, die Spaltungen in der Spielergemeinschaft zu heilen, haben sie Spieler aktiv um Ideen für die neue Ausgabe gebeten, mit einem offenen Spieltest (der 2012 unter dem Produktionsalias 'D&D Next' begann und bis Ende 2013 lief.) ). Es kombiniert Elemente aus allen vorherigen Ausgaben ?? extrem vereinfachte Klassen und Kampfregeln (wodurch 'Theater des Geistes' wieder möglich wird) nahe der 1. und 2. Auflage; die magischen Regeln kombinieren eine leistungsschwächere Version des Slot-Systems der 3. mit dem rituellen Zaubersystem der 4.; und obwohl Fähigkeiten und Leistungen noch vorhanden sind, sind sie viel weniger prominent als zuvor und technisch optional.HinweisFähigkeiten sind einfach Schwerpunktbereiche unter den sechs wichtigsten Fähigkeiten, die einen stufenbasierten Bonus geben, aber es sind die Fähigkeitsbewertungen, die hauptsächlich verwendet werden. Talente sind optionale Charakterfortschrittspakete, bei denen ein Spieler bestimmte thematisch verknüpfte Verbesserungen anstelle eines pauschalen Fähigkeitswertbonus erhalten kann, sodass entweder der Charakter in allem, was mit Fähigkeiten zu tun hat, oder der Charakter in einer Gruppe von Dingen Fortschritte macht, die sich auf ein bestimmtes Gebiet beziehen. Der andere große Fortschritt sind die automatischen „Klassenmerkmale“, die jeder Charakter dieser Klasse auf dieser Stufe erhält. Sie ähneln eher dem Kräftesystem der 4. Ausgabe



Die Kernregelbücher enthalten kein „offizielles“ Hintergrundmaterial. Dungeon-Meister sind eingeladen, entweder ihre eigene Einstellung zu erstellen oder eine von mehreren veröffentlichten Kampagneneinstellungen zu verwenden. Natürlich sind einige Einstellungen in irgendeiner Weise durchgesickert ?? schließlich kann man nicht in einem luftleeren rollenspiel spielen. BECMI-Ära D & D war Großhandelsset in Die bekannte Welt / Mystara . Advanced D&D enthält Elemente von Gygax' eigenen Graufalke als implizite Einstellung (die Zauberer, deren Namen mit Zaubersprüchen der Kernliste verbunden sind, sind klassische Greyhawk-Charaktere), die 3. Auflage enthielt sogar die Spitze von Greyhawks Pantheon und die Annahmen der Bücher der 4. Auflage bilden inoffiziell eine vage definierte Einstellung namens 'Nentir Vale'. '. Die fünfte Ausgabe verwendet hauptsächlich die Vergessene Reiche dieses Mal als Hauptquelle für Flusenmaterial, ergänzt es aber auch mit Elementen aus anderen Einstellungen wie Eberron , Graufalke , und Drachenlanze .

Dungeons ist einer der Tropen-Kodifizierer der Neuzeit, der im Alleingang Schwerter und Zauberei und epische High Fantasy in das Fantasy-Genre, wie wir es heute kennen, eingemischt hat und die Quelle von mehr als einigen der Rollenspielbegriffe und Rollenspiele war Elemente, die die einflussreichen Computer-Rollenspiel Genre begründet wurde. Viele, viele ausgezeichnete Computerspiele (insbesondere RPGs) wurden auch direkt aus dem D&D Lizenz. Es wird aufgrund all der beteiligten strategischen Elemente auch allgemein als das beliebteste Nerd-Spiel angesehen.

Obwohl es bereits eine Reihe von D&D-basierten MUDs und anderen Online-Spielen gab, vor allem das Original Niemals Winternächte , 2006 veröffentlichten Wizards of the Coast und Atari das MMORPG Dungeons & Dragons Online : Sturmweite , spielt auf dem fiktiven Kontinent Xen'drik in der Kampagnenwelt von Eberron . Das Spiel wurde inzwischen umbenannt Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited , und verwendet ein Free-to-Play-Modell mit optionalen Mikrotransaktionen. Es fügte später hinzu a Vergessene Reiche Erweiterung. Tempel des elementaren Bösen erhielt eine Computerspiel-Adaption über die späten Troika-Spiele und zeichnet sich dadurch aus, dass sie die einzige 'richtige' Anwendung der 3.5-Regeln ist (vollständig rundenbasiert, alle Sonderoptionen, Balkengreifer und Gegenzauber, intakt), Ritter des Kelches ist ein inoffizieller Indie-Nachfolger dieser Adaption, die unter Verwendung der OGL-Lizenz erstellt wurde, mit einer Fortsetzung.

Zwei begleitende Zeitschriften — Drachen und Verlies — werden seit 1976 bzw. 1986 veröffentlicht und bieten zusätzliche Inhalte, Artikel und Ressourcen für D&D. Die Zeitschriften erscheinen seit 2007 nicht mehr in Papierform und sind nun in digitaler Form auf der Zauberer der Küste Webseite. AD&D bietet sein 'Core Rules'-Toolset auf CD an. Mit der Veröffentlichung von 4E wurde eine Reihe virtueller Tabletop-Software namens D&D-Insider sollte veröffentlicht werden, was Spielern eine offizielle Möglichkeit gegeben hätte, D&D über das Internet zu spielen, aber jetzt scheint die Idee tot zu sein, da die Fifth Edition in der Veröffentlichung ist. Im Jahr 2015, Drachen Magazin tauchte wieder auf als Drache + , eine kostenlose App für iOS und Android, wobei alle zwei Monate neue Ausgaben des E-Magazins erscheinen.

Ganze Bibliotheken von Romanen wurden mit D&D-Anbindungen veröffentlicht, die meisten von ihnen sind mit bestimmten Spieleinstellungen verknüpft, wie z Vergessene Reiche . Während die Schreibqualität bestenfalls inkonsistent ist, zeugt die bloße Quantität von der Rentabilität dieser neuartigen Linien. Die bekanntesten Romane sind R.A. Salvatore's Die Legende von Drizzt Serie. Darüber hinaus ist IDW Publishing, berühmt für seine Transformer und G. I. Joe Comics, haben die Lizenz für eine fortlaufende Serie erhalten, die auf D&D basiert - die , hauptsächlich aufgrund des Schreibens des Autors für DC Comics ' Blauer Käfer .

Für die auf dem Spiel basierende Zeichentrickserie siehe Dungeons . Für das Bally Flipper-Spiel siehe Dungeons . Außerdem gibt es drei Filme. Der Erste ( Dungeons ) ist nur dem Namen nach . Der Zweite ( Zorn des Drachengottes ) ist viel besser, obwohl es mit einem geringen Budget hergestellt wurde. Der dritte, Dungeons & Dragons: Das Buch der abscheulichen Dunkelheit , war eine für Kabelfernsehen gemachte Affäre, die im November 2012 auf Syfy uraufgeführt wurde. Ein Neustart des Verliese und Drachen Das Film-Franchise wird derzeit von Paramount geplant und soll am 3. Mai 2023 veröffentlicht werden.

Bitte beachten Sie, dass, da dies ein sehr offenes Spiel ist, mit Millionen von Leuten, die es in der einen oder anderen Form spielen, können und werden Sie finden irgendein trope, wenn Sie hart genug suchen.


Alle Ordner öffnen/schließen Individuelle Kampagneneinstellungen
  • Geburtsrecht : Das Spiel im größeren Maßstab: internationale Politik von Halbgöttern. Spielercharaktere werden ermutigt, die Nachkommen uralter Götter zu sein, die jetzt Domänen durch göttliches Recht regieren und sich zwischen den Dungeon-Crawls mit höfischer Politik auseinandersetzen. Die Hauptfeinde sind die Awnsheighlien oder Blutabscheulichkeiten, die verdrehten Sprösslinge der Götter des Bösen. Auf dem Kontinent Cerilia des Planeten Aebrynis.
  • Schwarzmoor , alias Die erste Fantasy-Kampagne : Das sehr erste für das System erstellte Kampagneneinstellung, die aus Dave Arnesons Wargaming-Tagen stammt, das Ergebnis eines langsamen Wochenendes im Oktober 1970, bestehend aus Monsterfilmen der 50er Jahre, Fantasy-Heldenromanen, einem Einbruch während seiner letzten Wargame-Session und dem Gedanken an 'Ich kann es besser als das'. Also zeichnete er einen sechsstöckigen Kerkergrundriss und schuf dann eine Burg und eine Stadt aus einem sizilianischen Burgmodell, das er herumliegen hatte. Das neue Setting kam bei seinen Kollegen super an Braunstein Spieler und als er das Spiel 1972 Gygax zeigte, war der Rest, wie man so schön sagt, Geschichte. Es wurde eher als eine Gut-gegen-Böse-Einstellung als eine Gesetz-gegen-Chaos-Einstellung dargestellt, in der die verschiedenen Herzogtümer, Königreiche und Hauptfiguren um die Macht wetteifern, während das mysteriöse Ei des Blässhuhns die Fäden aus den Schatten zieht. Während die 'offizielle' Version 1977 als kombinierter Kampfbericht und Gazetteer von Judges Guild veröffentlicht wurde, erschienen sowohl in Greyhawk (als Erzbaronie in der Nähe des Landes des Schwarzen Eises) als auch in Mystara (als Königreich aus der fernen Vergangenheit der Welt) alternative Versionen die zu großen Höhen aufstieg und schnell wieder fiel und dabei die Welt veränderte ). Für das Setting wurden während seiner TSR-Tage nur vier Abenteuermodule veröffentlicht: Abenteuer in Blackmoor , Tempel des Frosches , Stadt der Götter , und Das Herzogtum Ten . Während der AD&D 2nd Edition offiziell eingestellt wurde, konnte Arneson die Rechte für das Setting behalten und arbeitete schließlich mit Zeitgeist Games zusammen, um Settingbücher für 3.5 und 4. Edition zu veröffentlichen. Blackmoor hat stolz die Ehre, eine der am längsten ununterbrochen gespielten Fantasy-Rollenspielkampagnen zu sein, die es gibt und sogar ein episches Play-by-Post-Spiel namens . hervorbringt Die letzte Fantasy-Kampagne , die von 2005 bis 2015 lief.
  • Brancalonia : Ein Setting von Drittanbietern basierend auf einer Fantasy Counterpart Culture of Italy.
  • Rat der Wyrms : Drachen plus Politik. Auf einer Inselkette namens Io's Blood Isles haben die Drachenbewohner eine lockere demokratische Regierung und müssen bei Problemen zusammenarbeiten, die das Wohlergehen der Drachen betreffen. Sie behalten Zeichenausrichtung Neigungen, aber diese sind weniger wichtig als Ehren- und Politikangelegenheiten. Wenn der Rat eine Gruppe mit einem Golddrachen als Ersatz für Paladin und einem Schwarzen Drachen als Ersatz für Diebe auf eine Mission schickt, fliegen sie. Es gibt keine einheimischen Menschen in der Umgebung; Alle Menschen, die auftauchen, sind Abenteurer, die Drachen töten.aufgerufen
  • Dunkle Sonne : Desert Punk , Psychic Powers und Black Magic After the End durch Düne . Der Planet Athas, eine Welt, die vom Missbrauch von Magie verwüstet wurde, ist heute eine riesige Wüstenwüste. Psionik ist sehr verbreitet, während Zauberei verboten ist. Die Welt wird von einer Kabale böser Zaubererkönige regiert, von denen jeder mit eiserner Faust seinen eigenen Stadtstaat kontrolliert.
  • Drachenlanze : Set auf dem Planeten Krynn. Die reinste High Fantasy-Einstellung von allen und kommt den Werken von J. R. R. Tolkien wohl am nächsten. Der größte Unterschied wäre wahrscheinlich, dass Tolkien es vorzog, den Einfluss der Göttlichen Vorsehung zu implizieren, während in Dragonlance das Eingreifen von Gottheiten viel deutlicher ist. Beliebter für seine seit Jahren ununterbrochen erscheinenden Romanreihen als für seine sporadisch erscheinenden Spieleprodukte.
  • Eberron : Magitek und Dungeon Punk . Magie gehört zum Alltag, so dass Luftschiffe und zauberbetriebene Lokomotiven ein alltäglicher Anblick sind. Ein Weltkrieg hat den Globus verwüstet und ein unbehaglicher Frieden herrscht – vorerst. Die Welt von Eberron ist im Griff eines Zeitalters der Erkundung, mit neuen Schätzen, die an jeder Ecke zu finden sind.
    • Angeblich bestreiten der Schöpfer der Kulisse und andere, die daran gearbeitet haben, ausdrücklich, dass Magie auf diese Weise die Technologie ersetzen sollte. Sie können sich vorstellen, wie manche Leute darauf reagieren...
    • Die Eberron-Einstellung verleiht dem Konzept der Ausrichtung ebenfalls eine einzigartige Wendung. Es gibt keine immer chaotisch bösen Rassen; jede intelligente Kreatur (einschließlich empfindungsfähiger Untoter) kann jede Gesinnung haben, und selbst Kleriker müssen nicht unbedingt dieselbe Gesinnung haben wie die Götter, die sie verehren ... oder nicht, da göttliche Magie in Eberron nicht existiert Es ist nicht wirklich an eine bestimmte Gottheit gebunden. Es gibt 'Engel' in der Umgebung, und das ist es, was ein Kleriker bekommt, wenn er einen Zauber wirkt wie Kommune . Wenn Sie jedoch darauf drücken, werden die Engel das sogar zugeben Sie Ich habe noch nie wirklich irgendwelche Gottheiten gesehen. Am nächsten kommt die Welt dem Always Chaotic Evil in den Aberrationen. Wechselbälger sind das nicht, werden aber von den meisten anderen humanoiden Rassen als solche behandelt.
  • Exandria : Die Kulisse des beliebten Live D&D Strom Kritische Rolle . Es wurde 2019 ein offizieller Rahmen mit dem Entdeckerführer für Wildemount , das den kalten Kontinent voller politischer Intrigen und schrecklichen Überresten eines Großen Offscreen-Krieges detailliert beschreibt. Es verbindet auch rückwirkend die Ereignisse beider Staffeln des Streams und Matthew Mercers früher Einstellung der Tal'Dorei-Kampagne in die D&D Multiversum.
  • Vergessene Reiche : Technisch die älteste D&D-Einstellung, die von Ed Greenwood um 1967 als Kulisse für seine Kindheitsgeschichten geschaffen wurde, aber erst 1987 als offizielle Kulisse veröffentlicht wurde. Auf dem Planeten Toril und insbesondere dem Kontinent Faerûn: eine Welt von Fantasy Counterpart Cultures, die teilweise von der Erde aus shanghaiiert wurden (genauer gesagt aus Ägypten und Mesopotamien), herausragende Merkmale sind ständige Konflikte zwischen zahlreichen und sehr aktiven Gottheiten, wobei die Welt ein großer Gambit-Ansammlung zwischen Dutzenden von Fraktionen ist, und Unmengen von leistungsstarken Nicht-Spieler-Charakteren (meistens die Stars der beliebten Romanreihen der Umgebung), die herumlaufen. Die beliebteste und am weitesten entwickelte Einstellung, obwohl einige der Meinung sind, dass die Einstellung überstrapaziert wird, weil sie so oft im Rampenlicht steht.HinweisDies ist wahrscheinlich auf den Verlagsvertrag zwischen Ed Greenwood und TSR/WotC/Hasbro zurückzuführen, in dem zwei der darin enthaltenen offensichtlichen Bestimmungen mindestens ein von ihm geschriebener Roman in voller Länge pro Jahr und mindestens ein vollständiges Quellenbuch über die Einstellung entweder von ihm oder mit wesentlichen Beiträgen von ihm pro Jahr.
    • Arkanes Zeitalter : Das gleiche, aber Tausende von Jahren in der Vergangenheit, mit viel Magitek obendrauf.
    • Al-Qadim : Fantasy im Stil von Tausendundeiner Nacht, gemischt mit muslimisch-arabischer Kultur. Genies, Zauberteppiche, böse Wesire, Geheimbünde, Feilschen und Ruhm. Eigentümliche Magie (gebunden an Dschinn, Astrologie, magisches Weben usw.). Gespielt wurde im Land Zakhara auf Toril, östlich von Faerûn.
    • Kara Tur : Orientalische Abenteuer – Kampfkunst und alles. Eigentümliche Magie (natürlich basierend auf den orientalischen fünf Elementen). Kara-Tur wird durch Zakhara von Faerûn getrennt.
    • Maztica : Einrichtung im zentral- und südamerikanischen Stil. Sehr eigentümliche Magie (Feder vs. Reißzahn). Maztica liegt auf der anderen Seite des Meeres westlich von Faerûn.
  • Gamma-Welt : Während technisch eine andere Spiellinie, verwendet identische Mechaniken und wird oft als eine Untermenge von Vanilla D&D angesehen, bis zu dem Punkt, dass die AD&D 1st Edition Leitfaden für Dungeon-Meister hatte sogar Abschnitte zum Konvertieren von AD&D-Zeichen in Gamma-Welt Zeichen und umgekehrt. Scavenger World After the End, bewohnt von Mutanten, die ständig versuchen, die Super Power Lotterie zu gewinnen und normalerweise entweder mit Awesome verflucht oder mit Suck gesegnet sind.
  • Geisterwanderung : Die erste Kampagneneinstellung, die für die 3. Ausgabe erstellt wurde, und ironischerweise diejenige, an die sich fast niemand erinnert. Es ist ein Schauplatz, in dem die Unterwelt ein realer, physischer Ort ist und die Geister der Toten auf dem Weg zu ihrer letzten Reise über die Erde wandeln. Die Hauptschurkenrasse sind die Yuan-ti, eine der vielen nichtmenschlichen Rassen, deren Seelen sofort in die Unterwelt gehen, anstatt als Geister zu bleiben. Es konzentriert sich hauptsächlich auf die Stadt Manifest, die sich in der Nähe des Eingangs zur Unterwelt befindet.
  • Graufalke : Ihre grundlegende mittelalterliche europäische Fantasy, Greyhawk war die zweite erstellte Kampagneneinstellung und die Basiseinstellung für die 1. und 3. Ausgabe. Oerth ist eine vom Krieg verwüstete High-Fantasy-Welt mit Schwert und Zauberei, in der die Mächte des Bösen stärker sind als in anderen Umgebungen. Die Freie Stadt Greyhawk steht im Zentrum der Welt, ihre Tore sind immer offen für Abenteuer. Verfügt über starke Kräfte der aktiven Neutralität. Bemerkenswert, dass es zwei Versionen derselben Einstellung gibt:
    • Die erste Version war die ursprüngliche Heimkampagne, die von Robert Kuntz als 'Original Lake Geneva Campaign' bezeichnet wurde und erstellt wurde, nachdem Gygax eine Partie gespielt hatte Schwarzmoor 1972. Spiele in dieser Version liefen ständig von 1972 bis 1979, verlangsamten sich von 1980 bis 1985 und wurden am 31. Dezember 1985 vollständig eingestellt, gleich nachdem Gygax aus TSR verdrängt wurde, wobei das Setting selbst 1988 im letzte Gord der Schurke Roman. Aufgrund der Anzahl der wöchentlich gespielten Spiele hatte Gygax nicht die Zeit, eine Weltkarte komplett neu zu erstellen und verwendete einfach eine leere Karte von Nordamerika, die er im Laufe der Kampagne ausfüllte. Trotz des Namens ist der 1975 Ergänzung I: Graufalke verdauen war nicht ein Graufalke Einstellungsbuch, sondern ein Regelwerk, das dazu beigetragen hat, die Abhängigkeit des Spiels von Kettenhemd , die den Grundstein für das legen, was zu Advanced Dungeons & Dragons werden sollte. Über die Version der Heimkampagne ist nicht viel bekannt, abgesehen von dem, was in der Gnome-Cache Novelle aus den frühesten Ausgaben von Drachen Zeitschrift und die Gord der Schurke Roman-Reihe. Obwohl er sich die Hände gewaschen hat, wollten die Fans, dass die ursprüngliche Heimkampagnenversion des Castle Greyhawk Megadungeon veröffentlicht wird, also hat Gygax dem Projekt endlich grünes Licht gegeben Schloss Zagyg im Jahr 2003. Obwohl seine immens schwierige Produktion mit der Veröffentlichung von nur zwei der vorgeschlagenen sieben Bücher und einer kleinen Anzahl von Abenteuermodulen und Ergänzungen endete.HinweisDas Castle Greyhawk Dungeon hatte ab 1985 etwa 50 Stockwerke, was bedeutete, dass Gygax und Kuntz jahrelange Notizen durchforsten und die 13 besten Teile für die Veröffentlichung auswählen mussten, während Gygax alles neu schreiben musste, was noch das Copyright von WotC hatte. Der gesundheitliche Rückgang von Gygax im Jahr 2004 führte dazu, dass das bereits langsam voranschreitende Projekt fast zum Erliegen kam, während Kuntz sich wegen der Arbeit an anderen Projekten zurückziehen musste. Nicht lange nach Garys Tod im Jahr 2008 zog seine Witwe Gail alle Lizenzen von Troll Lord Games ab und übertrug sie an ihre eigene Firma Gygax Games, hat aber seitdem nichts mehr mit dem Projekt gemacht.
    • Die zweite Version wurde als Haupteinstellung für 1st Edition Advanced D&D veröffentlicht. Überrascht von der schieren Popularität des Setting, verbrachte Gygax mehrere Jahre damit, das Setting neu zu erstellen und zu konkretisieren, um es von der OLGC-Version zu unterscheiden, mit einem 32-seitigen Folio, das 1980 veröffentlicht wurde, und dem vollständigen Box-Set, das 1983 veröffentlicht wurde. Hauptsächlich Cover die Flanäss-Region des Kontinents Oerik, sollte aber schließlich den Rest von Oerik und schließlich ganz Oerth umfassen. Nach der 3.x Edition eingestellt, obwohl es eine Art ' Grand Finale ' mit dem Lebender Graufalke Kampagne, die sich über die gesamte Produktionszeit der 3.x Edition (2000-2008) erstreckte. In der fünften Ausgabe als Referenzmaterial halb wiederbelebt, wobei der erste richtige 5e-Ausflug der Einstellung der Geister der Salzwiesen Abenteuer Sammlung.
  • Grimmige Höhle : Eine dunkle Fantasie und Gothic-Horror Einstellung, entwickelt von Ghostfire Gaming eines Drittanbieters. Schauplatz ist der Kontinent Etharis, regiert von alten und zusammenbrechenden Königreichen, verwüstet von Pest, Monstern und Schlimmerem. Die Götter starben in einem großen Krieg untereinander und ließen nur die Engel zurück, die Gebete der Bewohner zu beantworten, obwohl ihre Macht nicht groß genug ist, um die Welt zu schützen.
  • Humblewood : Ein von The Deck of Many erstelltes Drittanbieter-Setting, das sich dadurch auszeichnet, dass die Standard-D&D-Rennen vermieden werden, um die Spieler als empfindungsfähige Vögel und Waldbewohner spielen zu lassen.
  • Hyperborea : Die Einstellung des Erstaunliche Schwertkämpfer und Zauberer von Hyperborea Retro-Klon. Die Kulisse selbst ist eine Neuinterpretation des mythischen Hyperborea: a Sterbende Erde gestyltes flaches Erdreich in Form eines riesigen Sechsecks, im Weltraum treibend, von dem das Hyperboreanische Meer in überirdischen Wasserfällen kaskadiert. Das Reich wird von einer sterbenden roten Sonne erleuchtet; es gibt einen 13-Monats-Kalender mit 364 Tagen, obwohl das Sternjahr selbst 13 Kalenderjahre dauert, was bedeutet, dass die Jahreszeiten jeweils Jahre dauern; und eine extreme Version des Tag-Nacht-Zyklus des Polarkreises, bei dem Polarnacht und Mitternachtssonne jeweils ein ganzes Jahr dauern. Das Land ist rau und unversöhnlich, die Umgebungen reichen von meist gastfreundlichen Gras- und Marschlanden bis hin zu fast unbewohnbaren Wüsten und Tundren. Magische Gegenstände sind reichlich vorhanden und dennoch eine seltene Art auf einmal: Während Schatzhorden uralte atlantische Technologie und verzauberte hyperboreanische Waffen und Rüstungen enthalten können, sind die Mittel zu ihrer Herstellung so weit verloren, dass die einzigen Dinge, die können hergestellt werden, sind Zauberrollen und alchemistische Tränke und Gifte.
  • Jakandor : Eine Moll-Vertonung gegen Ende der AD&D 2. Auflage. Pulpy Forever Krieg zwischen naturverehrenden Barbaren und scholastischen Nekromanten auf einem Inselstaat nach dem Ende .
  • Kaliber : Technisch gesehen das dritte offizielle Kampagnen-Setting für OD&D, das 1973 von D&D- und TSR-Alumnus Robert J. Kuntz als Dungeon 'Castle El Raja Key' erstellt wurde. Dies war der Hauptschauplatz, an dem Gygax selbst als Spieler spielte, und das Geburtshaus seines legendären Erzmagiers Mordenkainen. Die erste Iteration war ursprünglich als Schwerpunkt einer fünften Beilage für OD&D geplant, aber eine Reihe von Problemen führten dazu, dass Kuntz 1977 TSR verließ und die Beilage nie veröffentlicht wurde. Da die IP-Rechte nie wegsigniert wurden, behielt Kuntz das Eigentum und begann mit der Arbeit an einer zweiten Iteration der Einstellung. Kuntz hat seit ihrer Entstehung ständig an beiden Versionen gearbeitet, wobei ein Teil der Geschichte der Einstellung in die DVD mit Informationen zu den ursprünglichen Kampagnen von Greyhawk und Blackmoor. Eine Kuriosität unter den anderen hier aufgeführten Kampagneneinstellungen, Kaliber ist fast vollständig unveröffentlicht geblieben, wobei die einzigen Informationen da draußen sind, was der kleine Kuntz im Laufe der Jahre enthüllt hat.
  • Königreiche von Kalamar : Eine Drittanbietereinstellung von Kenzer & Co., die offiziell erstmals für die 2. Edition veröffentlicht und von Wizards während der 3. Edition unterstützt wurde. Ein Standard-High-Fantasy-Stil, der sich durch seine Tiefe und Wahrhaftigkeit verkauft. Obwohl es keine offizielle Einstellung mehr ist, hat Kenzer eine aktualisierte Version für die 4. Edition veröffentlicht.
  • Mystara , ursprünglich Die bekannte Welt : das dritte interne Kampagnensetting und das erste offiziell unter der Marke D&D als Setting für Basic D&D veröffentlichte. Holzschiffe und Eisenmänner auf der Oberfläche einer Hohlen Welt voller verlorener Welten darin. Bemerkenswert für die Unsterblichen, unglaublich mächtige Wesen, die in dieser Umgebung für die Götter eintreten und die Spielercharaktere werden könnten, wenn sie die höchsten Level erreichen. Die Standardeinstellung von BECMI/Rules Cyclopedia-Ära D&D (und die Einstellung des Capcom Schlag Sie nieder Spiele). Viele coole Luftschiffe – von einer schwimmenden Stadt mit einer Flotte von Flugzeugen im Stil des Ersten Weltkriegs, die von gnomischen Magitek angetrieben werden, über große hölzerne Raubvögel, die von heiligen Relikten in der Luft gehalten werden und mit weitreichenden Desintegrator-Strahlen bewaffnet sind, bis hin zu einem fliegenden Ikosaeder (dh d20) plattiert mit einseitigen Spiegeln. Auch bekannt für seine Zeitungsanzeiger Serie, die mehrere Autoren hatte, die die großen Königreiche von Mystara abdecken, einschließlich Vergessene Reiche Schöpfer Ed Greenwood, der für das Halbling-Reich schrieb Die fünf Auenländer .
    • Roter Stahl : Eine Untereinstellung von Mystara, die für die 2. Auflage von AD&D veröffentlicht wurde. Das hat 'Macht hat ihren Preis! ' direkt auf dem Cover aufgedruckt . In der Savage Coast-Region von Mystara. Das Land wird vom Roten Fluch heimgesucht: „Vermeil“, ein Staub, der denen, die es aufnehmen, auf Kosten lähmender Missbildungen außergewöhnliche Macht verleiht. Diejenigen, die vom Roten Fluch betroffen sind, müssen Schmuck aus 'Zinnabryl' tragen, um seine Auswirkungen abzuwehren.
  • Nentir-Tal : Standard-Pseudoeinstellung für die 4. Auflage. Die großen Reiche der Sterblichen wurden in einem magischen Krieg zerstört und hinterließen verstreute Überreste der Zivilisation in kleinen Taschen (beschrieben als 'Lichtpunkte'), umgeben von gefährlichen Monstern und verlassener und vergessener Magie und Technologie.
  • Pelinore : Eine wenig bekannte Einstellung, die von der britischen TSR-Niederlassung für Basic D&D und AD&D 1st Edition erstellt und in . veröffentlicht wurde Vorstellen Zeitschrift, die von 1983-1985 lief. In einer vermutlich flachen Welt angesiedelt, liegt im vermeintlichen Zentrum das gemunkelte Weltherz, der Nexus von Harmonie und Frieden, wobei die Länder, die sich darüber hinaus erstrecken, chaotischer werden, bis es The Rim erreicht, den Rand der Welt, in dem das Chaos herrscht. Das meiste Gameplay spielte jedoch in der City League, einer Metropole im Land von Cerwyn, wobei Cerwyn selbst in einer Region der Welt namens The Domains spielt. Eine von Fans erstellte „gesammelte“ Version ist verfügbar zum Herunterladen.
  • Planescape : Walking The Multiverse in einer Umgebung , in der Glaube und Philosophie den Kosmos neu gestalten können . Alles rund um die dekadente, gotische Stadt Sigil im Zentrum von allem, das mit Portalen gefüllt ist, die überall verbunden sind. Alles anderes existiert innerhalb seines Rahmens, obwohl die Äußeren Ebenen, die als Himmel und Hölle für die anderen Kampagneneinstellungen fungieren, im Mittelpunkt stehen. Alle Mythen sind wahr, so weit wie möglich, auch wenn viele gestreckt sind.
  • Rabenloft : Gothic Fantasy und Hammer Horror in einer vielleicht empfindungsfähigen Halbebene namens 'Domains of Dread', die nur zu existieren scheint, um ihren Bewohnern die Strafe zuzufügen, insbesondere den 'dunklen Lords' jeder Region, aber auch allen anderen, in die hineingefegt wurde das Halbflugzeug in ihrem Gefolge. Die mysteriösen „dunklen Mächte“ heben diese „dunklen Lords“ und ihre umliegenden Territorien aus verschiedenen Welten der Primären Materiellen Ebene heraus, und jeder „dunkle Lord“ ist sowohl das mächtigste Wesen in seinem Bereich als auch ein buchstäblicher und bildlicher Gefangener ihres eigenen destruktiven Verhaltens. Ursprünglich ein einmaliges Modul (das klassische „Wochenende in der Hölle“), war es beliebt genug, um zu einem eigenen Kampagnensetting zu werden. Die Fifth Edition hat den Kreis geschlossen, indem eine aktualisierte und erweiterte Version des Originals veröffentlicht wurde Rabenloft Modul, betitelt Der Fluch von Strahd .
    • Maske des Roten Todes : Das gleiche Einstellungskonzept, aber übertragen auf eine wenig magische Version der viktorianischen Erde ('Gothic Earth').
  • Rokugan : Fantasie im Jidaigeki-Stil. Lizenziert von den Herstellern der Legende der fünf Ringe Kartenspiel.
  • Zauberjammer : Dungeons und Drachen IM RAUM! Besonders hervorzuheben sind die erweiterten Solarsysteme von Drachenlanze , Graufalke und Vergessene Reiche , sowie erwähnen Geburtsrecht , Dunkle Sonne und Mystara . Alle Kosmologien sind wahr ... zumindest irgendwo . Das Sonnensystem jeder Kampagneneinstellung, die auf der Primären Materiellen Ebene angesiedelt ist, ist von einer Kristallkugel umgeben und fliegende Schiffe, die Zauberjammer genannt werden, können durch den „Wildraum“ innerhalb der Sphären und das Phlogiston zwischen ihnen navigieren. Die meistenrelativ normalAthas wird ausdrücklich als anormal in Bezug auf die Ebene bezeichnet und die Halbebene des Schreckens ist per Definition überhaupt keine Primärwelt Primesind so erreichbar. Zauberjammer und Planescape sind gut genug zusammengenäht, aber überqueren nicht viel, da sie alternative Möglichkeiten sind, den Transit zwischen den Welten zu bewältigen: Raumfahrt und Jules Verne-artige Erkundungen oder magische Portale mit verbindenden Dimensionen.
  • Wildnis der High Fantasy : Die erste offiziell lizenzierte und veröffentlichte Kampagneneinstellung von Drittanbietern für OD&D, erstellt von Judges Guild nach dem Erfolg ihrer Stadtstaat des unbesiegbaren Oberherrn Stadteinstellung und in einer Sammlung von 4 32-seitigen Broschüren veröffentlicht. Im Jahr 2002 arbeitete Judges Guild schließlich mit Necromancer Games zusammen, um eine Boxversion für die 3.5 Edition herauszubringen. Anstatt sich für den lokalisierten 'Megadungeon' -Stil der sehr frühen Blackmoor und Greyhawk zu entscheiden, gingen die Wilderlands die Sandbox-Route: 18 Karten, die insgesamt ein Gebiet von etwa 780 Meilen Breite und 1080 Meilen Länge abdecken, ungefähr so ​​​​groß wie das Mittelmeer. Jede einzelne Karte enthält eine Reihe von vorab festgelegten Points-of-Interests, wobei die begleitenden Bücher einen Eintrag nach dem anderen für jede Bastion der Zivilisation, jede Ruinenstätte und jedes Monsterversteck in jeder Region enthalten. The Wilderlands hält an den Gonzo-Ursprüngen von D&D fest, einer Zeit, in der die Grenzen zwischen Science-Fiction und Fantasy noch sehr undeutlich waren und Schizo Tech überall war, was bedeutet, dass Leute, die das Rad gerade erfunden haben, möglicherweise Leute treffen, die Kalkül verwenden und dann Lassen Sie sie möglicherweise auf einem abgestürzten außerirdischen Raumschiff aus einer Zeit passieren, die lange vor der aufgezeichneten Geschichte liegt.
  • Die Flugzeuge der Magic the Gathering Multiversum : Seit Wizards Übernahme der D&D Marke im September 1999 haben sie sich strikt daran gehalten, ihre beiden größten Marken niemals miteinander zu vermischen, sondern sie als eigenständige Einheiten zu erhalten. Obwohl viele Fans darauf gehofft haben etwas seit Jahren eine Art Cross-Promotion. Dies würde sich ändern, als James Wyatt (ehemaliges Mitglied der D&D Weiter Entwicklungsteam und aktueller narrativer Leiter von Magie ) beschloss, einige seiner Homebrew-Ideen zusammenzustellen und in einer kostenlosen PDF-Ergänzung mit dem Titel . zu veröffentlichen , das die Tempel-und-Dschungel-gefüllte Ebene im April 2016 detailliert beschreibt, als Ergänzung zu seinem Kunst der Magie: die Versammlung - Zendikar Kunstbuch (das Buch würde die Überlieferung liefern, während das PDF die Regeln enthielt). Dies war ein mitreißender Erfolg, da Wyatt neben mehr Kunstbüchern auch mehr Beilagen herausbrachte und sammelte (dazu gehörten Lore-Konvertierungsregeln für Fluch von Strahd , da ihre Veröffentlichungen zufällig synchronisiert waren), , , , und unter dem Ebenenverschiebung Regenschirm im Laufe der nächsten zwei Jahre, wobei jeder mehr gelobt wird als der andere. Das D&D Mannschaft, die Magie Team, und die Hasbro-Vorgesetzten sahen Potenzial in einem vollwertigen Magic-Sourcebook für D&D:
    • Der Leitfaden des Gildenmeisters für Ravnica , veröffentlicht im November 2018. Set in der Stadtebene von Ravnica, wo zehn Gilden um die Kontrolle kämpfen.
    • Mythische Odyssee von Theros , erschienen im Juli 2020 und eingestellt Magie 's klassische Mythologie -inspirierte Ebene.
    • Magie dann erwiderte er 2021 den Gefallen mit seinem eigenen Dungeons and Dragons: Abenteuer in den vergessenen Reichen Kartensatz.
  • Plus alle Homebrew-Einstellungen, die DMs erstellen!
Offizielle Ausgaben und abgeleitete Werke
  • 'Original' Dungeons & Dragons (OD&D) - 1974-1976 : Auch bekannt als „Das Originalspiel“. Von Gary Gygax und Dave Arneson gemeinsam geschrieben und 1974 von TSR als Box-Set veröffentlicht, bestehend aus drei Büchern in Digest-Größe (die 'kleinen braunen Bücher' a.k.a. lbb): Männer & Magie , Monster & Schätze , Abenteuer in der Unterwelt und in der Wildnis . Es gab drei ursprüngliche Klassen (Fighting-Man, Cleric und Magic-User) und nur drei Gesinnungen (Law, Neutrality, Chaos)HinweisObwohl Strategische Überprüfung #2.1 hatte einen Artikel über ein 5-Punkte-Alignment-Diagramm (Lawful Good, Chaotic Good, Neutral, Lawful Evil, Chaotic Evil). Die Menschen konnten zwischen allen drei Klassen wählen und in ihrer gewählten Klasse unbegrenzt aufsteigen, während die nicht-menschlichen Rassen (Zwerge, Elfen, Halblinge) in Klassenoptionen und Maximalstufen eingeschränkt, aber aufgrund ihrer Rassenfähigkeiten immer noch stark waren. Trefferpunkte, Waffen-/Zauberschaden und Initiative wurden alle mit einem W6 gewürfelt, es gibt fünf Rettungswürfe, die einen „Treffer-oder-höher“-Wurf bei einem W20 verwendet haben, und Trefferwürfe mit absteigender Rüstungsklasse (auch bei einem d20). Zauberstufen wurden auf Zauber der 6. Stufe für Magiebenutzer und auf Zauber der 5. Stufe für Kleriker beschränkt. Erhielt zahlreiche Ergänzungen, sowohl offiziell als auch aus Zeitschriftenartikeln. Kampf erforderte die Kettenhemd Regelbuch, um richtig zu spielen, bis Supplement I ein 'alternatives Kampfsystem' zur Verfügung stellte, das zum Standardsystem des Spiels wurde.
    • Ergänzung I: Greyhawk - 1975 : Einführung der Thief-Klasse, des Paladins als Fighting-Man-Unterklasse, der Halbelfen als spielbarer Rasse und weiterer Monster. Die Stufen- und Klassenbeschränkungen für Zwerge, Elfen und Halblinge wurden überarbeitet, um die Hinzufügung der Diebe-Klasse und neue Regeln für hohe Fähigkeitswerte zu berücksichtigen. Magie-Benutzer erhielten Zauber der 7.-9. Stufe, aber nur, wenn ihr Intelligenzwert hoch genug war, während Kleriker Zauber der 6. und 7. Stufe erhielten. Es führte auch ein 'alternatives Kampfsystem' ein und überarbeitete andere Regeln, um sich von zu distanzieren Kettenhemd .
    • Ergänzung II: Blackmoor - 1975 : Einführung des Mönchs als Kleriker-Unterklasse, des Assassinen als Dieb-Unterklasse, eines Systems für Krankheiten, eines 'Trefferorts'-Systems, Regeln für Unterwasserabenteuer und noch mehr Monster. Enthält auch das allererste von TSR veröffentlichte Abenteuermodul: Der Tempel des Frosches für die Blackmoor-Einstellung.
    • Ergänzung III: Eldritch Zauberei - 1976 : Einführung des Druiden als Kleriker-Unterklasse und der Option für menschliche Psionik (beschränkt auf Kämpfer, Magier, Kleriker und Diebe). Es markiert auch das erste Auftreten der Dämonenprinzen Orcus und Demogorgon sowie der zum Lich gewordenen Gottheit Vecna.
    • Ergänzung IV: Götter, Halbgötter & Helden - 1976 : Die letzte offizielle Ergänzung. Einführung von Gottheiten, Halbgöttern und legendären Helden aus Mythologie und Religionen, sowohl real (ägyptisch, keltisch, nordisch) als auch fiktiv (hyboreanisch und melnibonäisch) für zwei Zwecke: 1) als Mittel zur Integration vorgefertigter Mythologien in Kampagnen und 2 ) ein letzter Versuch, die DMs im Stil von 'Monty Hall' zu erreichen, die Werbegeschenk-Kampagnen durchführten, und die Absurdität von Charakteren mit über 40 Leveln zu zeigen, indem man ihnen Gegner gab, die mit ihnen den Boden wischen könnten. Unglücklicherweise begann das Konzept von 'Wenn Sie es angeben, werden sie es töten'. Moderne Nachdrucke ließen die fiktiven Pantheons aufgrund von Lizenzproblemen fallen.
    • Ich möchte deine Hand halten (Film)
    • Schwerter & Zaubersprüche - 1976 : Die nicht nummerierte 'fünfte' Ergänzung, geschrieben von Gygax. Angepriesen als 'Enkel' von Kettenhemd , führte dieses Sourcebook Regeln für das Upscaling des Kampfes ein, um groß angelegte Schlachten darzustellen. Die Beilage wurde bei ihrer Veröffentlichung nicht so gut angenommen und war nicht in der White Box-Kollektion zum 40-jährigen Jubiläum enthalten.
  • - 1977-1991 : Ursprünglich 1977 eingeführt und vom Hirnchirurgen John Eric Holmes herausgegeben.HinweisKein Scherz; Holmes war ein Universalgelehrter, der neben seiner Tätigkeit als Neurochirurg und Dozent in seiner Freizeit Fantasy-/Science-Fiction-Romane schrieb und erstmals die Idee für das Basic Set als New Player Guide für seine Heimkampagne hatte.Ursprünglich war dies ein Starterset für neue Spieler, um das Spiel leichter zu erlernen (was als ziemlich schwer vom Originalset zu erlernen galt). Die erste Veröffentlichung deckte nur die Level 1-3 ab, und die Spieler sollten fortfahren Fortgeschrittene Dungeons & Drachen danach. Es wird allgemein genannt Holmes Basic .
    • Die erste Überarbeitung wurde 1981 veröffentlicht, herausgegeben von Tom Moldvay. Es vereinfachte das Spiel weiter und machte es zu einem eigenständigen Spielsystem und einer eigenen Produktlinie. Die bemerkenswerteste Vereinfachung ist, dass Zwerg, Elf und Halbling gezählt werden als Klassen , nicht Rassen, die eine Klasse separat wählen konnten, wie es die Menschen taten; also konnten nur Menschen alles andere als eine Standardversion ihrer Spezies spielen ?? d.h. Klassen sind Archetyp -basierend. Ein Experten-Set Die von David 'Zeb' Cook herausgegebene Erweiterung, die die Version von 1981 begleitet, ermöglicht es den Spielern, mit diesen einfacheren Regeln bis zum 14. Level aufzusteigen. Oft als . bezeichnet Moldvay Basic oder B/X .
    • Die nächste Überarbeitung war die 1983 begonnene BECMI-Reihe von Boxsets von Frank Mentzer (Basic, Expert, Companion, Master und Immortal). darüber hinaus mit dem Unsterbliche einstellen. Durch die Neufassung wurde das Basic-Set auch zu einem hervorragenden Tutorial für Spieler und DMs, die völlig neu in Rollenspielen sind. Die Regeln aus den ersten vier der BECMI-Serie wurden später 1991 in die Regeln Cyclopedia geschrieben von Aaron Allston, der immer noch als Klassiker gilt.HinweisI(mmortals) war ein separates Buch/Boxset, Zorn der Unsterblichen Im selben Jahr wurde eine Überarbeitung des Basis-Sets veröffentlicht, die nun die Stufen 1-5 abdeckt. Dies wird normalerweise als bezeichnet Mentzer Basic oder einfach BECMI (normalerweise 'beck-mee' ausgesprochen, obwohl es ein paar 'bess-me'-Holdouts gibt!)
    • Der letzte Eintrag in dieser Zeile war die letzte Version des Basic Sets von 1994, genannt, Das klassische Dungeons & Dragons-Spiel .
  • (1. Auflage) - 1977-1979 : Die umfassenderen Regeln, einschließlich mehr Charakterklassen und die Verankerung des klassischen Dungeons & Dragons-Ausrichtungssystems. Mehr oder weniger vollständig kompatibel mit den einfacheren Dungeons & Dragons, und viele Spieler können nach Belieben gemischt und angepasst werden. Auch das Charakterklassensystem wurde vereinheitlicht, aber einige Klassen sind nur für Menschen, andere für bestimmte Rassen verboten.HinweisDies sind eigentlich die Regeln aus dem Originalset, aber die Einschränkungen waren etwas lockerer. Die meisten Leute haben den Unterschied nicht früh verstanden, weshalb Moldvay einfach gesagt hat, dass er 'zum Teufel damit' ist und Rasse als Klasse zum Standard für das Basisspiel gemacht hat; die B/X-Regeln waren eigentlich mechanisch identisch, nur anders dargestellt.
    • Ausgegrabene Arkana - 1985 : Eine Kodifizierung vieler der neuen Regeln und Optionen, die bis dahin in verschiedenen Zeitschriften eingeführt wurden. 3 Klassen hinzugefügt: Cavalier, Barbar und Thief-Acrobat – dies waren auch die gleichen 3 Klassen, die in der . erschienen Dungeons Zeichentrickserie, die es noch nicht im Player's Handbook gab. Während Dieb-Akrobat nur eine Spezialisierung von Dieben war und Barbar eine weitere Unterklasse der Kämpfer war, war Kavalier eine ganz neue Klasse der höchsten Klasse für sich; Paladine waren jetzt Unterklassen von Kavalieren anstelle von Unterklassen von Kämpfern, was bedeutete, dass einige zuvor legitime Paladin-Charaktere nicht mehr hoch genug waren, um Paladine zu sein. Außerdem wurde eine Schiffsladung neuer Zaubersprüche und magischer Gegenstände hinzugefügt. Einige Regeln geklärt, aber auch mehrere Druckfehler und ebenso viele neue Probleme eingeführtHinweisVor allem, wenn es zum Heuhaufen uneinheitlicher Regeln wie der Schadensabsorption durch Plattenrüstungen hinzugefügt wurde!wie es gelöst.
    • Orientalische Abenteuer - 1985 : Eine Ergänzung, die entwickelt wurde, um Dungeons and Dragons-Kampagnen zu spielen, die im Fernen Osten spielen, anstatt mittelalterliche europäische Fantasy. Während es mit einer kurzen Beschreibung der Einstellung kam (die schließlich zu Kara-Tur wurde, wie oben erwähnt), waren die Regeln sehr darauf ausgelegt, eine generische orientalische Einstellung zu schaffen. Die Ninja-Klasse ermöglichte es Ihnen, Levels darin zu absolvieren, ohne von Ihrer Hauptklasse 'abwechseln' zu müssen, eine Vorstellung, die die 3rd Edition später als Prestige-Klasse kodifizieren würde.
  • Advanced Dungeons & Dragons (2. Auflage) - 1989 : Die erste umfassende Überarbeitung. Alle Dämonen, Teufel und dergleichen umbenannt, um die satanische Panik-Idiotie zu vermeiden, die in den 80er Jahren das Spiel traf, das Kampfsystem optimierte, Material weggeworfen, von dem sie dachten, dass Eltern etwas dagegen haben könnten, wie Halb-Orks und Attentäter (die mit Satyrn und Banditen zurückkehrten). im und bzw.) und andere kleinere Änderungen.
    • und - 1995-1996 : Sehr detailliertes Regelwerk zur Erweiterung und Anpassung and 500 n. Chr 2. Auflage (die damals mit neuen Covern und Artwork wiederveröffentlicht wurde). Enthält neue interessante Regeln, hauptsächlich Anpassung über ein Charakterpunktesystem, das es ermöglicht, einfach Varianten von Basisklassen zu erstellenHinweisWillst du einen Kämpfer im Guerilla-Stil? Scharfschützen-Kit, Erhöhte Bewegung, Lautlos bewegen, Spezialisierung. Zaun-Assistent? Draufgänger-Kit, Kompetenzgruppen-Crossover, Rüstung, Waffenauswahl, Kampfbonus, Waffenspezialisierung, verlängerte Zauberdauer, Fähigkeiten (und vielleicht ein fantasievolles magisches Tabu. Und so weiter.und Richtlinien zum Erstellen neuer Kits, Kampfoptionen, die Padded Sumo-Gameplay und sogar Linear Warriors, Quadratic Wizards-Trend abwenden,HinweisSchadenstypisierung, Kritischer Schaden, Rückstoß, Manöver, die fortgeschrittener sind als 'mehr treffen'Wiedereingliederung mit Kettenhemd Kampfregeln und neues Material.Hinweisviele Zaubersprüche, Fähigkeiten und AusrüstungAllerdings fatale Mängel in seinem zentralen Teil Fähigkeiten & Kräfte aufgrund merklicher mangelnder Koordination und SpieltestsHinweisspäte Änderungen der Unterfähigkeiten, das neue Psionik-System ahmt lineare Trefferpunkte nach und ist so schlecht durchdacht, dass in a erfolgreich telepathischer Angriff der Angreifer hat mehr verloren als das Ziel machte es so, wie es ist, kaum nutzbar, was PO von der neuen Generation zu einem weiteren ausgesuchten Satz von Sourcebooks degradierte.
  • Dungeons & Dragons (3. Auflage) - 2000 : Die 3. Auflage hat die Regeln durch die Verwendung des d20-Systems (das ursprünglich speziell für D&D 3.0 entwickelt wurde) basierend auf dem in used verwendeten Roll-Over stark vereinfacht Gamma-Welt vor langer Zeit. Die Vereinfachung war umfassend genug, um zu bedeuten, dass fast alle Charakteraktionen in einen von drei Bereichen fallen – Kampf, Fähigkeiten und Magie. Das bedeutet, dass die 3. Auflage auch flexibler ist als die 2.; Fertigkeiten und Fähigkeiten sind universeller, wobei jede Klasse Aktionen wie 'bluffen' oder 'verstecken' versuchen kann, während zuvor nur bestimmte Klassen darauf Zugriff hatten. Diesmal dominiert das Charakterklassensystem das schwächere Rassensystem und für mächtige und ungewöhnliche Kreaturen wird das, was Rasse-HD war, als 'Klasse' behandelt. Die Standardniveaugrenze wurde auf 20 festgelegt (höhere Niveaus wurden im Epic Level Handbuch ), wiederum ohne jegliche Rassenbeschränkungen, obwohl jede Rasse eine „bevorzugte Klasse“ hatte, die in die Multiklassenbildung einfließt. Das frühere, eklige System der 'Waffen-Kompetenz-Slots' wurde in ein etwas weniger klammes System von Feats umgestaltet. Insgesamt wurde das Spiel viel einfacher zu bedienen, ohne viel von seiner Tiefe zu verlieren. Darüber hinaus wurde ein Großteil des Materials, das in der 2. Auflage weggeworfen wurde – Halb-Orks, Mönche, Kämpfe mit Dämonen usw. – wieder hinzugefügt (einige in den Grundregelbüchern, andere in Ergänzungen). Die offensichtlichsten Mängel: unentschlossene VereinigungHinweisWie zum Beispiel das Klassenmerkmal „Fähigkeit funktioniert anders“ – z.B. Out-of-Table Rogue-Fähigkeiten, um mit schwierigen und magischen Fallen umzugehen. Oder Prestigeklassen, die sich umständlich auf die Basisklasse beziehen – wie mit '+1 auf bestehende Zauberklasse' oder 'wir sagen nicht, Druide, wir sagen, er braucht Wildform... was nichts mit der Klasse zu tun hat'., Skill-Rang-Inflation, Talente werden separat gehandhabt, ohne dass sie eine gemeinsame Bedeutung habenHinweis Kompletter Schurke versuchte später, zwei letztere Probleme gleichzeitig mit ' ' Mechanik.und Linear Warriors, Quadratic Wizards auf Steroiden.
    • Dungeons & Dragons (3.5 Ausgabe) - 2003 : Neugewichtung und Korrektur der 3. Auflage. Viele von kleinen Korrekturen. Der allmähliche Übergang von Versuchen, die Spielwelt zu modellieren, hin zu einem abstrakten Ansatz der „Schachregeln-Balance“ wird jedoch ziemlich offensichtlich. Individuelle Einstellungen werden an dieser Stelle routinemäßig viel invasiver behandelt, beginnend mit den Ratschlägen zu allem, wie man das in X schiebt.
  • Dungeons & Dragons (4. Ausgabe) - 2008 : Eine umfassende Überarbeitung, die viele der Mechaniken verändert hat und es neuen Spielern erleichtert, sich an die grundlegenden D&D-Konzepte zu gewöhnen. Seine Einstellungen und Regeln sind viel weniger abwechslungsreich als bei 3.5 – es gibt kein Crafting-System mehr, die meisten Magie und Angriffe werden in „Kräfte“ umgewandelt, die von jeder Klasse variieren, und magische Gegenstände wurden abgespeckt – und es gibt eher mehr Pluspunkte im Spiel als Minuspunkte (dh die meisten Rassen bekommen zwei + 2 zu Fähigkeiten, anstatt der üblichen 3,5 von +2 zu eins, -2 zu eins). Zu diesem Zweck ist das Spiel passender (und klarer gestaltet) für eine heroische Kampagne, die kampflastig und sehr fantasieorientiert ist, mit sehr wenigen Richtlinien für den Rollenspielteil. Der Kampf selbst wurde stark überarbeitet, sodass jede Klasse gleich fähig ist, jedoch in unterschiedlichen Rollen: Zauberer haben Flächenangriffszauber und Schwächungen, Kämpfer ziehen Aufmerksamkeit auf sich und bestrafen Feinde, die sie nicht angreifen, Waldläufer richten mit einer Auswahl an Multi -Angriffskräfte usw., und all diese werden in einem standardisierten Format präsentiert, um die Klassen mehr oder weniger ausgewogen zu halten. Zu den Hauptproblemen, die die Fans abschreckten, gehörten die Bedenken, dass es zu sehr wie ein MMORPG und / oder ein Tabletop-Miniaturen-Kriegsspiel spielt. Tatsächlich wird die Annahme, dass Spieler Miniaturen auf einer Karte verwenden, sogar in den Grundregeln zum Ausdruck gebracht, beispielsweise wird die Bewegung in Quadraten und nicht in Fuß beschrieben. Fans waren auch mit Änderungen an veröffentlichten Einstellungen aus dem Zeitraum ebenfalls unzufrieden.
    • Dungeons & Dragons Essentials (4.) - 2010 : Eine neue Produktlinie, die 2010 eingeführt wurde und mit den Regeln der 4. Auflage kompatibel ist. Grundlagen hatte die erklärte Absicht, neuen Spielern eine Möglichkeit zur Einführung in das Spiel zu bieten. Es ist zum größten Teil ein vereinfachtes 4E. Es gibt einige Unterschiede (z. B. haben Kämpfer und Diebe skalierende Klassenmerkmale, die ihre Grundangriffe anstelle von Spezialangriffskräften modifizieren), verwenden aber dennoch die gleichen Kernmechaniken von 4E. Es ist ein Set mit zehn Produkten (die neue Red Box, Würfel, drei Spielsteinsets und ein paar zusätzliche Bücher). Die Wiedereinführung bestimmter Spielelemente, die aus der Herstellung der 4. Edition entfernt wurden, und die Bestätigung, dass diese Änderungen ab Ende 2010 zum Standard werden, hat viele Spieler bereits dazu veranlasst, sie als '4.5' Edition zu bezeichnen. Natürlich wurde die bereits fragmentierte Basis darüber noch weiter gebrochen.
  • Dungeons & Dragons (Fünfte Ausgabe) - 2014 : Entwickelt unter dem Titel D&D Weiter und offiziell im Jahr 2014 veröffentlicht, war die Fifth Edition ein Versuch von Wizards, einen Teil der zersplitterten Fangemeinde zurückzuerobern und zu vereinen. Die Grundmechanik ähnelt einer Mischung aus 2. und 3. Auflage mit einigen Einflüssen durch die 4. Auflage. Die Gesamtleistungsstufen wurden reduziert: Die maximale Stufenobergrenze beträgt 20 Zeitraum , magische Gegenstände sind viel seltener und skalieren nicht in Stufen, und die Boni/Strafen für eine Aktion brechen selten, wenn überhaupt, zweistellig. Stapelmodifikatoren wurden durch ein einfaches Vorteil/Nachteil-System ersetzt, bei dem der Charakter mit dem Vorteil/Nachteil zwei Würfel für die Aktion würfelt und den höheren/niedrigeren Würfel wählt. Zaubersprüche mit Dauer sind jetzt vom Typ 'Konzentration', was bedeutet, dass ein Magiebenutzer immer nur einen solchen Zauberspruch gleichzeitig aktiv haben kann. Die meisten großen, weltverändernden Magien sind Rituale, deren Wirken Minuten, wenn nicht Stunden und Tage dauert. Jede Klasse ist jetzt fest mit einem einzigen Charakterkonzept verbunden, wobei Klassenarchetypen und Charakterhintergründe (die die soziale Klasse und Erziehung repräsentieren) bei der Erstellung ausgewählt werden, um Charaktere zu hybridisieren. Die meisten exklusiven Elemente nach der Erstellung sind weg, aber das Multiclassing wurde auf die Standards der 3. Edition zurückgeführt und die Talente sind vollständig optional, obwohl sie weniger zahlreich, aber viel leistungsfähiger und robuster sind als zuvor. Rollenspiel und Geschmack wurden an Bedeutung gewonnen, wobei das alte Ausrichtungssystem der 2. Auflage wiederhergestellt und kanonische D&D-Charaktere aus verwandten Medien als Beispiele für ihre jeweiligen Klassen, Ausrichtungen und Hintergründe verwendet wurden. Das Festlegen der Primärwelt für die Fifth Edition ist etwas fragwürdig: Während die Hauptbücher größtenteils in einer Multiversum-Ansicht geschrieben sind und sich fast vollständig an jede Umgebung anpassen lassen, spielt das gesamte offizielle Material der Adventurer's League für organisiertes Spiel hauptsächlich in der Vergessene Reiche . Die Reaktion der Fans war sehr positiv, einige lobten die Rückkehr zu einem eher rollenspielbasierten System, das auf im Universum begründeten Fähigkeiten basiert, obwohl es Beschwerden über einen Mangel an Charakteroptionen bei der Veröffentlichung gibt, ein Gefühl, dass das Spiel zu Linear Warriors zurückgekehrt ist , Quadratic Wizards , extrem schlechter und eiszeitlicher Post-Launch-Support im Vergleich zu den vorherigen Editionen, Gegenreaktionen von Rangers- und Sorcerer-Spielern aufgrund von beschimpften Änderungen, die Wizards nicht beheben will, und weniger komplizierte Charakterbildung. Trotz einiger Beschwerden wurde es von langjährigen Fans als Triumph angesehen und war ein Hauptgrund für das Wiederaufleben des Spiels in der Neuzeit.
    • In dem Bemühen, das Spiel in so viele Hände wie möglich zu bringen, hat Wizards 'Grundregeln'-PDFs mit einem voll funktionsfähigen Teil der vollständigen Regeln kostenlos über ihre Website veröffentlicht. Die Idee ist, dass man sie verwenden kann, um grundlegende Spiele mit den vier archetypischen Rassen (Zwerg, Elf, Halbling und Mensch) und Klassen (Kleriker, Kämpfer, Schurke und Zauberer) zu spielen, während die gesamte Palette an Charakteroptionen, Monstern und Variantenmechaniken sind in den Kernregelbüchern verfügbar. Es wurde als guter Marketingschritt gelobt.
    • Ausgegrabene Arkana kehrte im Februar 2015 als monatlicher F&E-Workshop-Artikel anstelle eines eigenen Ergänzungsbuchs zurück. Genau wie die 'Grundregeln' ist die Ausgegrabene Arkana Artikel sind kostenlos auf der Wizards-Website verfügbar. Die Artikel werden ausdrücklich als 'mit Bleistift, nicht mit Tinte' bezeichnet, was bedeutet, dass der Inhalt noch in Arbeit ist, bis er offiziell in Quellenbüchern veröffentlicht wird.
    • In Bezug auf die Quellenbücher beschloss WotC, die Veröffentlichung neuer Bücher für die Fünfte Ausgabe im Vergleich zu früheren Ausgaben zu verlangsamen. Dies hat zwar den positiven Vorteil, dass das Schreibteam dafür sorgt, dass die Inhalte so ausgewogen sind, wie es ihnen möglich ist, aber manche Leute haben das Gefühl, dass sie das Nötigste tun, um das Licht an zu lassen.
    • Als Zeichen des guten Willens gegenüber dem digitalen Vertriebsmarkt und der Open-Gaming-Lizenz startete WotC seine eigene Storefront, die , das es den Fans ermöglicht, ihr eigenes Material selbst zu veröffentlichen und WotC beide PDFs aller vergangenen TSR/WotC-Veröffentlichungen von der 'Original' Edition bis zur 4. Edition und neue Adventurers League-Inhalte zu veröffentlichen. Seit November 2016 haben sie einen Print-on-Demand-Service gestartet, damit die Leute physische Kopien ausgewählter TSR-Produkte erhalten können.
  • Pfadfinder ist eine Fortsetzung der 3.5-Mechanik, die aktualisiert und ein wenig mehr ausbalanciert wurde (im Grunde macht es 3.5, was 3.5 mit 3.0 tat und manchmal 3.75) mit einer eigenen Kampagneneinstellung, produziert von Paizo - den ehemaligen Herausgebern der Dragon- und Dungeon-Magazine vor diesen Eigenschaften wurden von Wizards of the Coast wieder aufgenommen. Pathfinder begann in den späten Tagen von 3.5 nur als Kampagneneinstellung, wurde aber als separates Spiel veröffentlicht, um das System nach der Veröffentlichung der 4. Ausgabe von D&D am Laufen zu halten. Es übertraf die vierte Ausgabe im Verkauf und behält eine starke Fangemeinde, obwohl die Einführung der D&D Fifth Edition die Fans zurück zur Marke D&D gebracht hat. Weitere Informationen finden Sie im Artikel. Pathfinder hat sogar ein eigenes Spin-off, Porphyra-Rollenspiel , angekündigt von Purple Duck Games nach der Ankündigung von Pathfinder 2nd Edition. Mechanisch behält viel von 3,5 bei, aber Gesinnungen (ersetzt Paladine durch Champions) und nimmt eine Reihe von Substitutionen in Klassen und Rassen vor, um das Spiel besser an die Umgebung von Purple Duck anzupassen. Der Ersteller hat angekündigt, dass eine Reihe von Core-Klassen zu einem späteren Zeitpunkt mit einigen Änderungen wieder eingeführt werden.
  • 13. Alter ist ein d20-basiertes Fantasy-Spiel, das von Jonathan Tweet (einem der leitenden Designer der 3. Auflage) und Rob Heinsoo (dem leitenden Designer der 4. Auflage) geschrieben wurde. Es ist im Wesentlichen eine alternative Einstellung zu a D&D mit Story-Spiel-inspirierten Hausregeln von diesen beiden Designern und hohen Produktionswerten.
  • Darüber hinaus haben sich einige eingefleischte Gamer entschieden, zu den Wurzeln von D&D zurückzukehren und eine 'Old School Renaissance' ins Leben zu rufen, die darin besteht, neue Abenteuer für die älteren Editionen zu spielen und zu schreiben und die Open Game License zu verwenden, um ' Retro-Clone-Spiele, die ihr Bestes geben, um das Spielgefühl der vergriffenen älteren Ausgaben für das heutige Gaming-Publikum nachzubilden. Obwohl es fast unmöglich wäre, jeden Retro-Klon aufzulisten, ist hier eine Beispielliste:
    • : Ein Retro-Klon der Erstausgabe von AD&D, erstellt von Jeffrey Talanian, dem Autor, der Gygax dabei half, die Castle Zagyg-Produkte für Troll Lord Games zu produzieren. Das Vorwort gibt zu, sich von den Seltsame Geschichten Pulp funktioniert so weit, dass es sogar sagt, der alternative Name des Systems wäre' Weird Tales: Das Rollenspiel . Obwohl Menschen die einzige spielbare Rasse sind, sind sie in 12 verschiedene ethnische Gruppen unterteilt. Verwendet die vier Basisklassen (Fighter, Cleric, Magic-User, Thief) und eine Vielzahl von Unterklassen (18 in 1e, 22 in 2e). Die maximale Klassenstufenobergrenze beträgt 12, während Zaubersprüche auf Stufe 6 begrenzt sind. Anstelle des Neun-Punkte-Alignment-Diagramms wird das Fünf-Punkte-Diagramm verwendet, das in Strategische Überprüfung #2.1 . Die erste Ausgabe von AS&SH wurde als zwei Bücher veröffentlicht, ein Buch für Spieler und ein Buch für Schiedsrichter, während die zweite Ausgabe als einzelnes Buch veröffentlicht wurde, das alles enthält.
    • : Ein Retro-Klon des B/X Basic D&D, dieser geht den Weg, den Spieler Rassen und Klassen wie in AD&D auswählen zu lassen, während die Dinge so einfach wie in OD&D gehalten werden. Es verwendet auch aufsteigende AC.
    • Herausgegeben von Troll Lord Games. Nicht unbedingt ein Retro-Klon, da er keine bestimmte frühere Version nachahmt, sondern für ein Old-School-Feeling sorgt, da eine direkte Emulation zu dieser Zeit rechtlich nicht für möglich gehalten wurde (sie ist älter als die anderen Retro-Klone). Die allgemeine Idee war, die aktualisierten Mechaniken der 3. Edition, die den Spielern gefallen, beizubehalten, während die Klassen der 1. Edition mit mehr regelleichten Mechaniken zurückgebracht werden (indem die Fertigkeitspunkte weggelassen und Boni von Talenten gestapelt werden) und der Papierkram auf ein Minimum reduziert wird Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe sind einfache W20 + Fähigkeitsmodifikator-Prüfungen, mit nur einem Bonus, wenn es sich um ein Hauptattribut handelt. Außerdem hat Gary Gygax es genehmigt, was für viele Spieler der alten Zeit ein guter Lebenslauf ist. StarSiege ist sein Sci-Fi-Gegenstück auf derselben SIEGE-Engine. Die Quickstart-Version kann heruntergeladen werden .
    • Krypten & Dinge : Erstellt von D101 Games. Eine Variante des Schwerter & Zauberei Kernsystem, das eher die klassischen Sword & Sorcery-Geschichten von Fritz Leiber, Robert E. Howard und Clark Ashton Smith widerspiegelt, als das traditionellere Tolkienesque High Fantasy-Flare. Menschen sind die einzige spielbare Rasse und die Gesinnung wird abgeschafft. Es gibt nur vier Klassen: Barbar, Kämpfer, Dieb und Magier. Kleriker existieren nicht, was bedeutet, dass es keine Möglichkeit gibt, Untote zu verwandeln, wobei der Magier eine Kombination aus Kleriker- und Zaubererzaubern verwendet, die dann in Weiße, Graue und Schwarze Magie unterteilt werden. Trefferpunkte messen eher die geistigen Fähigkeiten des SC als seine körperliche Gesundheit; Sobald ihre HP weg sind, erleiden sie Konstitutionsschaden bis zum Tod. Daher heilen Heilmagie und Heiltränke nur Konstitution, nicht HP. Weisheit verdoppelt sich als geistige Gesundheit eines Charakters, so dass, sobald seine Weisheit 0 erreicht, der Charakter verrückt wird. Magische Gegenstände werden meistens heftig bestraft und sind sehr selten. Charaktere erhalten drei Lebensereignisse, die ihren Hintergrund bestimmen und ihnen bestimmte Boni verleihen.
    • Krypten & Dinge Remastered : Eine überarbeitete Version des Originals Krypten & Dinge . Fügt fünf neue „exotische“ Klassen hinzu: Beast Hybrid, Disciple, Elementarmagier, Echsenmensch und Serpent Noble. Lebensereignisse wurden geändert: Barbar, Kämpfer, Zauberer, Dieb, Schüler und Elementarmagier erhalten zwei Lebensereignisse (Heimatland und wie sie ihr Handwerk erlernt haben), während die Bestienhybride, Schlangenadligen und Echsenmenschen nur eine erhalten.
    • : Benannt nach dem berüchtigten Jack Chick-Traktat, ist dies ein sehr originalgetreuer Retro-Klon der BECMI / Rules Cyclopedia-Version von Basic D&D, der alle fünf Box-Sets abdeckt (einschließlich der Immortals-Regeln, allerdings eher aus der Wrath of the Immortals-Ergänzung von RC als die BECMI-Box) in einem Buch, das die optionalen Regeln aus den späteren Sets direkt in die Kernregeln einfügt und a Zauberjammer inspirierte Kosmologie.
    • ok ko lass uns Helden Tropen sein
    • : Eine französische Adaption der ursprünglichen D&D von 1974, die in Frankreich nie veröffentlicht wurde. Basierend auf einem 2W6-System - Fähigkeitswerte reichen von 2 bis 12 statt 3 bis 18. Die Gesamtstufenobergrenze beträgt für alle Rassen 12 Perioden, also sind halbmenschliche Rassen stattdessen durch eine Trefferwürfel-Obergrenze in den drei verfügbaren Klassen begrenzt.
    • : Ein weiterer Retro-Klon, der auf Old-School-D&D basiert, dieser verwendet die B/X-Version von Basic D&D als Basis. Es gibt auch zwei Ergänzungen, die Original D&D (Original Edition Characters) und AD&D (Advanced Edition Companion) nachbilden. Goblinoid Games, der Herausgeber, verwendet eine modifizierte Version der Regeln dieses Spiels für sein Post-Apokalypse-Spiel namens , eine nah-wie-kann-erhaltene Hommage an Gamma-Welt .
    • : Dieses Spiel ist eines der ersten 'Retro-Clone'-Spiele und eine originalgetreue Nachbildung der ersten Ausgabe von AD&D mit ein paar (extrem kleinen) Unterschieden. Es hat immer noch alle charakteristischen Merkmale, von Zeitabschnitten bis hin zu Gesinnungssprachen, obwohl die Namen von Greyhawk-NPCs von Zaubersprüchen befreit sind. Kostenlos herunterladbar
    • Scharlachrote Helden : Erstellt von Kevin Crawford. Ungewöhnlich insofern, als es darauf ausgelegt ist, mit nur einem oder höchstens mehreren PCs gespielt zu werden, während es dennoch mit anderem Old-School-Material kompatibel ist.
    • : Erstellt von Matt Finch von Mythmere Games und veröffentlicht von Frog God Games. Als einer der bekannteren Retro-Klone geht dieses Spiel bis auf die Originalausgabe von D&D von 1974 zurück. Bemerkenswert für die Verdichtung der ursprünglichen fünf Rettungswürfe in einem einzigen, obwohl es die Option enthält, das ursprüngliche System zu verwenden. Sie können wählen, ob Sie mit absteigender oder aufsteigender AC spielen möchten. Hat eine Reihe von Varianten basierend auf dem System, wie z WhiteHack , weißer Stern , und Krypten & Dinge . Es gibt vier Versionen dieses Spiels, die alle kostenlos heruntergeladen werden können:
      • Das , das die Regeln der drei Kern-LBBs von OD&D eng nachahmt, aber alle drei Klassen auf die 10. Stufe begrenzt, wobei der Magic-Benutzer die Möglichkeit hat, bis zur 16. Stufe aufzusteigen, um Zugang zu Zaubern der 6. Stufe zu erhalten.
      • Das , das Teile des Greyhawk Supplements wie die Thief-Klasse enthält ... ab der vierten Auflage. Die ersten bis dritten Auflagen waren OD&D getreuer und enthielten nicht die Thief-Klasse, sondern spezielle Versionen des Fighters für Zwerge (Dwarven Warrior) und des Fighter/Magic-User für Elfen (Elven Adventurer).
      • Das , das den größten Teil des Inhalts aus den Ergänzungen 1-3 und einige aus beiden enthält Strategische Überprüfung und frühe Ausgaben von Drachen , was zu einer Art Mittelweg zwischen OD&D, Basic D&D und AD&D 1e führt, wodurch es leicht mit Material aus diesen Editionen kompatibel ist. Es gibt neun verfügbare Klassen (Assassine, Kleriker, Druide, Kämpfer, Magiebenutzer, Mönch, Paladin, Waldläufer, Dieb) und fünf Rassen (Menschen, Zwerge, Halblinge, Elfen, Halbelfen). Menschen können jede Klasse sein und können zwischen den vier Kernklassen eine Doppelklasse haben, mit Ausnahme eines Magic-User-Doppelklassifizierung zu einem Kleriker und umgekehrt, während Halbmenschen zwei oder drei Klassenkonfigurationen haben, um aus den vier Kernklassen zu wählen. Aufgrund der Umstrukturierung des Unternehmens von 2019 bis 2020 wird Complete die einzige unterstützte Variante von Swords & Wizardry sein, die Frog God Games weiterhin veröffentlichen und unterstützen wird.
      • Schwerter & Zauberlicht , eine Version erstellt von , . Im Wesentlichen war Basic D&D für AD&D: eine einfacher zu spielende Version, die den Leuten beim Erlernen des Systems helfen soll. Es komprimiert das White Box Rulebook stark auf 4 Print-and-Play-Seiten. Während Licht läuft von der 1. bis zur 3. Stufe, wobei die Spieler auf der 4. Stufe zu einer der drei anderen Versionen wechseln, einer erweiterten Version namens Dauerlicht erweitert es auf die 7. Ebene und führt Unterklassen für die Standardklasse ein, vier Klassen.
    • : Ein Neo-Klon von 1974 D&D von Oakes Spalding und veröffentlicht von Campion & Clitherow. Anscheinend nach 'Xylarthen' benannt, dem Magic-User-Beispielcharakter im Original Männer & Magie Broschüre. Entfernt die Klasse Kleriker und ersetzt sie durch die Klasse Diebe, gleicht dies jedoch aus, indem sie allen Klassen die Fähigkeit verleiht, Untote zu machen, während sie das richtige heilige Symbol präsentieren und die Klerikerzauber zu den Zauberlisten des Magiebenutzers hinzufügen. Priester sind stattdessen darauf beschränkt, neben Druiden, Paladinen und Waldläufern ausschließlich NPCs zu sein. Diebe haben ein einfacheres Repertoire an Fähigkeiten im Vergleich zu der Originaltabelle der rollenden Perzentilwürfel. Zwerge, Elfen und Halblinge sind als spielbare Rassen verfügbar und haben die gleichen Einschränkungen wie in 0e, obwohl Halblinge darauf beschränkt sind, ein Dieb statt ein Fighting-Man zu sein. Combat verwendet drei Matrixtabellen: Man vs Man/Monster (Nahkampf), Man vs Man/Monster (Rakete) und Monsters Attacking. Es werden die ursprünglichen fünf Rettungswürfe verwendet. Die Ausrüstungspreise basieren auf einem Silberstandard und nicht auf dem üblichen Goldstandard. Erhältlich als eine Reihe von individuell gedruckten Taschenbuchbroschüren oder als All-in-One-PDF der ersten vier Broschüren plus der Ergänzungsbroschüre.
    • WhiteHack : Eine Variante des Schwerter & Zauberei White Box-System, erstellt von Christian Mehrstam. Klassen werden bis hinunter zu Archetypen definiert: die Starken, die Geschickten und die Weisen. Die 'Deft' sind Waldläufer, Mönche, Diebe usw. und können sich auf etwas 'einstimmen', damit sie sie für außergewöhnliche Taten einsetzen. Die „Starken“ sind Soldaten, Grubenkämpfer, Paladine usw. und können zwischen 8 speziellen Kampfmanövern wählen und können eine einzelne Kraft eines besiegten Feindes „absorbieren“, solange sie es sind, die den letzten Schlag versetzen. Die 'Weisen' sind Magier, Heiler, Alchemisten, Wissenschaftler usw. und können 'Wunder' auf Kosten von HP vollbringen und können nicht durch magische Mittel geheilt werden, sondern heilen auf natürliche Weise doppelt so schnell wie normal. Die Wunder, die die Weisen anwenden, müssen keine echte Magie sein, sie können alchemistische oder wissenschaftliche Experimente sein. Trotz der „Klassen“ können alle Charaktere wählen, ob sie sich mindestens zwei „Gruppen“ aus Listen von Arten, Berufen und Zugehörigkeiten anschließen möchten, was zu hybriden Fähigkeiten führt. Hat 4 AC-Tabellen: zwei Versionen von aufsteigender AC (eine mit Basis 10 und eine mit Basis 0) und zwei Versionen von absteigender AC (eine mit Basis 9 und die andere mit Basis 10). Die Levelobergrenze beträgt 10, und es wird empfohlen, dass die Spieler ihre Charaktere zu diesem Zeitpunkt zurückziehen und neue erstellen, obwohl es ein paar optionale Regeln gibt, um über das 10. Level hinaus zu spielen.
    • weißer Stern : Eine Variante des Schwerter & Zauberei White Box-System, erstellt von James M. Spahn. Grundsätzlich Schwerter & Zauberei IM WELTRAUM! , was dem Fantasy-System einen Sci-Fi-Spin verleiht. Hat 4 humanoide Klassen (Aristocrat, Pilot, Mercenary und Star Knight) und 3 nichthumane Klassen (Alien Brute, Alien Mystic und Robot).

Tropen in diesem System:

  • Klassen
  • Kreaturen
  • Mechanik
  • die Einstellungen
  • Artikel
  • Spiele
  • Meta

HAFTUNGSAUSSCHLUSS: Wizards of the Coast ist nicht verantwortlich für die Folgen der Aufspaltung der Party, des Ansteckens von Anhängseln in den Mund eines grinsenden grünen Teufelsgesichts, der Annahme einer Dinner-Einladung von Schreckensbären, des Stürmens der Festhalle eines Hügelriesen, der Verärgerung eines Drachen jeglicher Art , oder ja sagen, wenn die DM fragt: 'Bist du wirklich sicher?'


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