Haupt Truppen Technologiebaum

Technologiebaum

  • Tech Tree

img/tropes/53/tech-tree.jpgNur noch ein paar Umdrehungen bis zum Giant Death Robot.Werbung:

Ein Grundnahrungsmittel fast jedes Strategiespiels ist die Möglichkeit, neue Fähigkeiten für Ihre Einheiten oder ganz neue Einheitenklassen freizuschalten, indem Sie Zeit und Ressourcen für wissenschaftliche Forschung aufwenden, anstatt Ihren Gegner nur mit Ihren bestehenden unterzuwerfen.



Die genaue Funktionsweise des Technologiebaums variiert stark je nach Spielgenre.

Im Echtzeit-Strategie Spiele wird die Forschung normalerweise durch spezialisierte Einheiten oder Strukturen repräsentiert, wobei das Tempo der Entwicklung neuer Technologien davon abhängt, wie viele davon der Spieler auf dem Feld hat. Forschungseinheiten haben oft schwache Angriffsfähigkeiten (wenn sie überhaupt angreifen können) und müssen vor Schaden geschützt werden. Intelligente Spieler und KIs werden natürlich ständig hinter diesen Einheiten her sein.



Neue Technologien ermöglichen in der Regel, dass eine bessere Rüstung mehr Schaden erleidet, bevor sie stirbt, schnellere Grundgeschwindigkeiten, Waffen, die mehr Schaden pro Treffer verursachen, und verbesserte Sicht- und Genauigkeitsboni.

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Tech-Upgrades sind normalerweise so gekleidet, dass sie dem Genre angemessen für das Spiel aussehen. Wenn Sie in einem Spiel fortschrittliche Radartechnologie für Ihre Helikopter erforschen, werden Sie in einem anderen Spiel sofort erkennbar, dass Sie Ihrem Paladin den 'Heiligen Blick' verleihen (oder in einigen Fällen der gleich Spiel).

Ein weiteres wichtiges Merkmal ist, dass sie normalerweise einer festgelegten Reihenfolge folgen, in der sie recherchiert werden müssen. Um Ihren Truppen panzerbrechende Granaten-Upgrades zu geben, müssen Sie möglicherweise zuerst die fortgeschrittene Artillerie-Technologie erforschen, was wiederum nicht möglich ist, bis Sie die Erforschung der grundlegenden Kanonen-Technologie usw. abgeschlossen haben ...



Einige Spiele ermöglichen den Spielern einen größeren Einfluss auf ihre Spielwirtschaft, und sie können zusätzliches Geld in bestimmte Forschungsprojekte stecken, um sie schneller zu erledigen, während sie weniger dringende Projekte in Ruhe abschließen.

Zu anderen Zeiten ist die Entwicklungsgeschwindigkeit statisch, und alles, was erforderlich ist, ist, dass der Spieler genug Gold, Tiberium, Holz, Mana oder was auch immer benötigt, um die Upgrade-Kosten für diese Technologie zu bezahlen.

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Die Verwendung von Tech Trees in 4X-Spielen ist ganz anders. Tech-Bäume haben normalerweise keine Darstellung auf der Karte. Sie sind eine Funktion des Imperiums selbst. In solchen Spielen stellen die Städte jedes Imperiums (oder gleichwertig) einen Teil der Forschung bereit, die gebündelt wird, bis die Zivilisation eine bestimmte Technologie erforscht. Die Belohnungen für eine Technologie sind Verbesserungen für „Städte“, neue Einheiten oder Ausrüstungsgegenstände, Boni für eine Zivilisation, die sie erforscht, oder ähnliches.

Einige Rollenspiele haben den ähnlichen 'Feat Tree', wo bei der Charaktererstellung und bei jedem NdasBeim Level-Up kann der Spieler neue Eigenschaften und Fähigkeiten (Talente) für seinen Charakter auswählen, wobei einige Talente andere Talente zum Freischalten erfordern. Weitere Informationen finden Sie unter Skill-Scores und Perks.

Tech Trees sind einer der großen Punkte, an denen Historiker bei Spielen auswählen. Es ist eine hierarchische Sicht auf Wissenschaft, Forschung und Geschichte. Im Vergleich mit der tatsächlichen Geschichte sind Tech Trees falsch. Auf der anderen Seite sind die wenigen Versuche, etwas anderes zu machen, aus gutem Grund von jeder endgültigen Version abgekommen.

So oder so, am häufigsten in vielen Spielen nach Technologien recherchiert Echtzeit-Strategie , haben die nervige Angewohnheit zu verschwinden, sobald das aktuelle Level/die aktuelle Mission abgeschlossen ist, was dich zwingt, Zeit damit zu verbringen, sie alle zu erforschen nochmal in der nächsten Runde.

Siehe auch Sie haben das Atmen erforscht und das Rad neu erfunden. Ein Forschungsbaum kann anfällig für Interface-Spoiler sein oder umgekehrt zu einem Guide Dang It! eine informierte Entscheidung zu treffen.


Beispiele

Alle Ordner öffnen/schließen Ego-Shooter
  • Im E.Y.E.: Göttliche Cybermancy , lassen Feinde nach ihrem Tod manchmal Forschungsaktentaschen fallen, die gesammelt werden können, um neue Wege und Gegenstände für die Forschung freizuschalten (um neue Waffen, Fähigkeiten und Statusboni freizuschalten). Bei einigen Gegenständen müssen mehrere andere Objekte erforscht werden, wie zum Beispiel der Verzerrungshammer, bei dem zuerst der Verzerrungsinduktor und die verlorene Technologie erforscht werden müssen (beide haben auch andere Forschungsvoraussetzungen). Die Spieler wählen in ihrem Charaktermenü einen Gegenstand für die Forschung aus und wählen dann aus, wie viele Wissenschaftler sie verwenden möchten – mehr Wissenschaftler forschen schneller, erhöhen jedoch die Forschungskosten erheblich.
Vier X
  • Aszendenz hat eine dreidimensionale Technologiebaum das ist einfach umwerfend in seinem Umfang und seiner Vielfalt. Im Gegensatz zu vielen Spielen ist es nicht notwendig (oder sogar möglich ) für einen Spieler zu erwerben alle Technologien zu gewinnen – die Äste der Bäume in viele völlig unterschiedliche und interessante Richtungen, die es Rassen ermöglichen, sich auf etwas Seltsames und Ungewöhnliches zu spezialisieren, aber dennoch über ein strategisch vielseitiges „Kraftpaket“ verfügen.
  • Galaktische Zivilisationen II hat einen großen, aber ziemlich einfachen Technologiebaum; Alle Technologien haben eine einzige Voraussetzung*Obwohl einige erfordern, dass Sie eine bestimmte moralische Ausrichtung haben, um sie freizuschalten. Ein langer, zeitintensiver Zweig, der sich mit Philosophie und der Natur der Existenz befasst, hat keine mechanischen Vorteile im Spiel, aber die Erforschung des letzten Schritts dieses Zweigs löst die Forschungssiegbedingung aus: Die gesamte Bevölkerung der Rasse des Spielers transzendiert in Energiewesen .
    • Der fragliche Zweig besteht aus fünf (in Bezug auf die Forschungspunkte) immer teurer werdenden Teilen, nämlich: „Tieferes Wissen“, „Galaktisches Verständnis“, „Nahe der Allwissenheit“, „Beyond Mortality“ und schließlich „Technology Victory“. Die Torianer haben einen ähnlichen Zweig, der +5% Forschung für jeden Schritt auf dem Weg belohnt, um ihre begrenzten Tech-Gebäude auszugleichen.
    • Ab dem Dämmerung des Arnor Erweiterung gibt es einen ganzen Obstgarten von Technologiebäumen für jede der verschiedenen großen Rassen, die ihre unterschiedlichen Stärken und Schwächen betonen und tiefer in die Geschichte und den Charakter jeder Rasse eintauchen.
  • Zivilisation , wie der Name schon sagt, hat einen absurden Forschungsbaum, der die gesamte Menschheitsgeschichte von der Steinzeit bis zum Weltraumzeitalter und darüber hinaus umfasst. Eines der letzten Weltwunder der Zivilisation gewährt sofortigen Sieg nach Fertigstellung des ersten interstellaren Raumschiffs der Menschheit, was zu Folgendem führt:
    • Sid Meier??s Alpha Centauri hat auch einen wirklich komplexen Technologiebaum, wie die meisten Firaxis-Spiele, in dem der Spieler alle möglichen zukünftigen Technologien erforschen muss, bis er die Schwelle der Transzendenz erreicht. Sobald der Spieler das Projekt Aufstieg zur Transzendenz abgeschlossen hat, wird die Zivilisation des Spielers zu einer höheren Ebene der Existenz aufsteigen.
      • Eine interessante Wendung ist die Möglichkeit, technische Entwicklungen im Verlauf zufällig zu gestalten. Sie müssen immer noch alles der Reihe nach erforschen, aber anstatt einzelne Knoten zum Erforschen auszuwählen, wählt der Spieler eine allgemeine Richtung aus, in der er forschen möchte (entlang der vier Disziplinen, die das Spiel bietet: Erobern, Entdecken, Bauen, Erkunden) und Knoten werden ausgewählt bei zufällig zwischen Knoten, die den gewählten Disziplinen entsprechen. Es ist eine Möglichkeit, dem Spiel einen erheblichen Wiederspielwert zu verleihen.
    • Auf jeden Fall in Zivilisation 2 (und wahrscheinlich im Original Zivilisation ) Die Kosten für den Erwerb neuer Technologien hängen von der Anzahl der Technologien ab, die Sie bereits haben - daher ist es extrem teuer, auch nur eine Technologie zu erwerben, die Sie nicht benötigen. Als Ergebnis hatten gute Spieler absurde Technologiebäume. Freeciv behebt dieses Problem, indem es die Kosten der Technologie nur von ihrer Position im Baum abhängig macht.
      • Der verleugnete Spin-off Ruf an die Macht II gab jeder Technologie eine festgelegte Menge an Forschung, die Sie ansammeln mussten, um sie zu erforschen.
    • Zivilisationsrevolutionen hat einen viel kürzeren Technologiebaum (48 Techs). Es ist gelegentlich möglich, eine höhere Technologie ohne alle Voraussetzungen zu erforschen.
      • Aber Zivilisation 4 , das Spiel, das Revolutionen ist am engsten verwandt, hat einen größeren Forschungsbaum; Revolutionen ist in gewisser Weise eine abgespeckte Version von Civ 4. (Die Raumschiff-Gewinnbedingung beinhaltet erreichen der Planet.)
    • Im Zivilisation V , um jede Technologie zu erforschen, die mehrere Voraussetzungen hat, alle vorausgesetzten Technologien - nicht eine, nicht einige, aber alle - muss zuerst recherchiert werden. Einerseits sorgt es für einen etwas realistischeren Tech-Fortschritt. Andererseits ist es dadurch unmöglich, nicht benötigte Technologien zu überspringen.
      • Kurzfristig kann man einen Technologiezweig 'beelinen', ohne andere Teile zu berühren, obwohl eine ausgewogene Zivilisation die meisten Techs auf die eine oder andere Weise verlockend finden wird. Dies führt zu einigen seltsamen Kombinationen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, einen Wagenbogenschützen ohne Bogenschießen oder den riesigen Todesroboter ohne Robotik oder sogar Archäologie ohne zu bauen Bergbau .
      • Zivilisation IV war das einzige Spiel in der Serie, das optionale Voraussetzungen hatte, bei denen man eine von zwei Technologien auswählen konnte, um zur nächsten zu gelangen (was zu solchen potenziellen Kuriositäten wie einer Gesellschaft führt, die die Fusion entdeckt, ohne jemals Landwirtschaft zu lernen), wenn auch nur Zivilisation III hat dich in diesem Ausmaß auf die Schippe genommen. Dieses Spiel hat es bis auf elf gebracht, indem Sie die meisten Technologien in einem bestimmten Alter erforschen mussten, bevor Sie recherchieren konnten irgendein Technologien im nächsten Zeitalter.
    • Zivilisation VI hat zwei Technologiebäume: einen für Wissenschaft und einen für Regierung und Kultur. Der Fortschritt durch jeden Baum ist weitgehend unabhängig vom Fortschritt durch den anderen. Ein späteres Update fügte eine Option 'Technologiebaum mischen' hinzu, bei der die Struktur des Baumes innerhalb jeder Ära zufällig ist und welche Technologie zu dem führt, was verborgen ist, bis entweder ihre Voraussetzungen erforscht oder die damit verbundene Heureka/Inspiration erlangt wurde (Aktionen, die am die Karte, die logischerweise ihre Entwicklung vorantreiben würde, wie die Suche nach einem Naturwunder, das der Astrologie eine Starthilfe gibt); Es soll das Complacent Gaming Syndrome durch Spieler verhindern, die in eine festgelegte Forschungsreihenfolge im Forschungsbaum geraten, obwohl dies zu einigen ziemlich seltsamen Dingen führen kann, wie zum Beispiel Segeln zu benötigen, um Iron Working zu erforschen.
    • In dem Brettspiel Civilization, das das Computerspiel lose inspirierte, gewährt jede Technologie einen Rabatt auf den Preis, um bestimmte andere zu erwerben. Es ist unerschwinglich, die fortschrittlichsten Technologien zu erforschen, bis Sie die früheren haben, die Rabatte gewähren. Einige Techs sind nützlicher für die Rabatte, die sie bieten, als für ihre eigenen Effekte.
  • Die Basis Weltraumimperien Spiele haben bereits beträchtliche Technologiebäume, die mit jeder Iteration des Spiels größer werden. Sie sind auch ziemlich modifizierbar, und Modder haben dadurch einen regelrechten Dschungel von Tech-Bäumen geschaffen.
  • Schwert der Sterne hat eine große miteinander verbundene Technologiebaum . Mit dem zusätzlichen Faktor, dass jede Rasse unterschiedliche prozentuale Chancen erhält, die verschiedenen Technologien in ihrem Baum zu haben, was bedeutet, dass keine zwei Spiele oder Spieler technisch völlig identisch sind.
  • Das Meister des Orion Serie verwendet in jedem Spiel leicht unterschiedliche Technologiebäume:
    • Im Originalspiel hatte jedes Imperium eine prozentuale Chance, dass jede Technologie für die Forschung zur Verfügung steht, wobei die Chancen durch die Affinitäten ihrer Rasse bestimmt wurden. Diese Techs waren in sechs parallele Lehrleitern unterteilt, die gleichzeitig erforscht werden konnten.
    • Im zweiten Spiel hat jeder Baum auf jedem Level mehrere Technologieoptionen. Die meisten Rassen können durch Forschung nur eine Technologie pro Level erhalten, und Rassen mit der Eigenschaft „Unkreativ“ können sich nicht aussuchen, welche sie bekommen. Kreative Rennen bekommen alles für den gleichen Preis zahlt ein reguläres Rennen für einen Artikel.
    • Im neuesten Spiel ist der Technologiebaum für alle Rassen gleich, aber einige Recherchen geben Ihnen zwei oder drei Optionen, von denen Sie nur eine auswählen können. Zum Beispiel die Erforschung genetischer Mutationen immer gibt dir Terraforming und du hast die Wahl zwischen telepathischem Training (verbessert deine Spione) oder Erhöhte Intelligenz (verbessert Ihre Wissenschaftler). Rassen, die kreativ sind, erhalten beides. Rassen, die unkreativ sind, können nicht wählen; das Spiel wählt die Option zufällig aus.
  • Spieler in Sternenherrscher Beginnen Sie mit einer Auswahl von Basistechnologien (wie Wirtschaft, Teilchenphysik und ballistische Waffen). Um neue Forschungswege freizuschalten, wählen die Spieler „Vorahnungen“ und „Vermutungen“ bei freigeschalteten Forschungsgegenständen aus, die zu einem zufällig angrenzenden Forschungsgegenstand innerhalb des sechseckigen Forschungsgitters führen. Die Metallurgie beispielsweise hat Verbindungen zur Chemie und Nanotechnologie. Sobald eine Forschungsstraße freigeschaltet ist, werden Freischaltungen linear erforscht; Durch die Erforschung von Lasern werden zuerst Standardlaser, dann Pulslaser usw. freigeschaltet. Da sich die Technologie mit jedem in einen Forschungsweg investierten Level ständig verbessert, ist es wichtig, Ihre wissenschaftlichen Labors ständig zu erweitern, sonst werden Sie zurückgelassen, während andere Spieler Raumschiffe von der Größe von Planeten bauen, Schiffe, die größere Schiffe in sich tragen können, und Sterne töten.
  • Stellaris hat einen interessanten Technologiebaum, da es eine starke zufällige Komponente gibt. Techs sind in drei Kategorien unterteilt: Physik, die Dinge wie Laserwaffen für Raumschiffe oder Kraftwerke für Ihre Energiewirtschaft regelt, Gesellschaft, die Ihnen hilft, Welten zu terraformieren oder Ihr Sternenimperium besser zu verwalten, und Ingenieurwesen, das neue Schiffsklassen und besser freischaltet Fabriken, die Ihnen bei der Herstellung helfen. Das Vervollständigen von Technologien schaltet bessere Entwicklungen in diesen Bereichen frei, so dass die Erforschung von Massentreibern zu Coilguns und schließlich zu Railguns führt, aber anstatt den vollständigen Technologiebaum zur Auswahl zu haben, werden Sie stattdessen mit mehreren Forschungsoptionen 'ausgehandelt' (drei als Standard, die kann auf verschiedene Weise erhöht werden) aus einem 'Deck' verfügbarer Technologien in jeder dieser drei Kategorien. Wenn Sie Glück haben, haben Sie die Möglichkeit, lange vor Ihren Nachbarn mit der Arbeit an Kreuzern zu beginnen. Pech bedeutet, dass Ihre Flotten Schwierigkeiten haben werden, mit denen Ihrer Rivalen mitzuhalten, weil Ihre Wissenschaftler einfach keine Ideen haben, wie Sie die Motoren Ihrer Raumschiffe verbessern können. Glücklicherweise kann die Technologie für Raumschiffkomponenten freigeschaltet und beschleunigt werden, indem ein Wissenschaftsschiff Trümmer nach der Schlacht scannen lässt, sodass Sie bessere Komponenten nachbauen können, indem Sie Begegnungen mit einem fortgeschritteneren Gegner überleben – solche Technologien werden immer zusätzlich zu Ihrem verfügbar sein Standard-'Hand' von Rechercheoptionen, bis Sie sie beendet haben.
  • Das Wiederaufbau Reihe von Spielen hat einen einfachen Technologiebaum, der im Allgemeinen in drei Disziplinen unterteilt ist: Zombiekampf, Infrastruktur und Soziales. Abgesehen von den Zombie-Bits ist der Baum bei der Einstellung After the End absichtlich als Reinventing the Wheel eingerahmt.
Hacken und reduzieren
  • Das ist auch zu sehen in Teufel 2 . Manchmal ist dies sinnvoll, zum Beispiel, wie eine Zauberin den grundlegenden Zauber Eisblitz lernen muss, bevor sie den fortgeschritteneren Blizzard lernt. Zu anderen Zeiten, zum Beispiel, wie der Barbar Leap (wie es sich anhört) vor Wirbelwind (einem sich drehenden Klingenangriff) lernen muss, ist es offensichtlich, dass dies nur Voraussetzungen für die Voraussetzungen sind.
Idle-Spiel
  • Von Zelle zu Singularität: Evolution hört nie auf : Die anfängliche Anzeige all deines Lebens und deiner Upgrades erfolgt mit Zweigen und Knoten, wobei neue Lebensformen oft gesperrt werden, bevor du notwendige Upgrades erhältst, und das Spiel nennt es 'Tech Tree of Life'. Es gibt mehrere andere Technologiebäume, die später freigeschaltet werden.
MMORPGs
  • Jeder World of Warcraft Klasse hat einen eigenen, spezialisierten Technologiebaum mit Fähigkeiten, die nur durch das Einbringen von Punkten erreicht werden können. Ab Level 10 wird ein Punkt pro Level gewonnen.
    • Jetzt eine für jedes andere Level, um die Anzahl der obligatorischen, aber langweiligen Talente zu reduzieren und 'Ihren X-Schaden um Y% zu erhöhen'.
      • Jetzt eine für alle 15 Level – Sie wählen eine von drei und können nicht zurückgehen, um eine zweite von einer niedrigeren Stufe aufzunehmen. Beabsichtigt, die Ausstecher-Builds extrem zu reduzieren.
  • Diese Trope ist ein großer Punkt des MMORPG Eine Geschichte in der Wüste , wo praktisch die gesamte Spielerbasis sich beeilt, Technologien freizuschalten, sobald sie verfügbar sind, egal wie nützlich sie sich am Ende als nützlich erweisen.
  • EVE Online hat auch Tech Trees. Um bestimmte Schiffe zu fliegen oder bestimmte Module zu verwenden, müssen Sie eine Vielzahl von Fähigkeiten erforschen, von denen einige Wochen dauern, um sie zu erlernen.
  • Welt der Panzer verwendet den Tech Tree als eine Form von Erfahrungslevel UND Tech Tree. Während Sie Schlachten schlagen, verdienen Sie XP und Credits, mit denen Sie Ihr vorhandenes Fahrzeug aufrüsten und dann das nächsthöhere Fahrzeug oder die nächsthöheren Fahrzeuge kaufen.
  • Bei vielen Facebook-MMORPGs müssen Sie verschiedene Technologien erforschen. Alle Spiele von Kabam haben es, und Spiele wie Wasteland Empires haben es auch, obwohl Zyngas Spiele nicht so viel haben.
Echtzeit-Strategie
  • Zeitalter der Imperien III hat eine interessante Einstellung zu diesem Trope. Während es für die meisten seiner Gebäude und Einheiten einen relativ banalen Technologiebaum bietet, können die Spieler die verfügbaren Lieferungen aus ihrer Heimatstadt anpassen, indem sie ein virtuelles 'Deck' einrichten. Das bedeutet, dass der Spielstil von zwei Spielern dramatisch variieren kann, selbst wenn sie dieselbe Nation verwenden, je nachdem, welche Arten von Lieferungen sie zur Verfügung stellen.
  • Haegemonia: Legionen aus Eisen hatte ein Forschungssystem, das zusammen mit den Spielereinheiten verwaltet werden musste. Da der Multiplayer-Modus es so machte, dass Spieler desselben Teams Kommandanten derselben Flotte waren, konnten die Spieler die Aufgaben aufteilen, indem ein Teammitglied Kolonien und Forschung verwaltete, während andere den Kampf leiteten.
  • Kriegsgebiet 2100 ist da es mehrere hundert Technologien, wahrscheinlich bis zu Tausenden, zu erforschen gibt. Gut, dass es verhindert, dass das Rad neu erfunden wird.
  • Paradox Interactive hat Tech Trees, die eher komplex sind.
    • Europa Universalis hat Tech-Levels, die auf vier verschiedenen Kategorien basieren (Land-, Marine-, Produktions- und Handelstechnologien) und eine fünfte Kategorie, 'Stabilität', die keine Technologie per se ist, aber Geld aus dem gleichen Budget bekommt. EU3 fügt eine fünfte Technologiekategorie hinzu ('Regierung') Technologie wird einfach dadurch erforscht, dass man Geld aus Ihrem Budget ausgibt, aber die Technologiekosten werden modifiziert durch ... Nun, eine Menge verschiedener Faktoren. Verschiedene Level schalten verschiedene Arten von Upgrades und Gebäuden frei.
    • Herzen aus Eisen 2 , das während des Zweiten Weltkriegs spielt, hat einen konventionelleren Forschungsbaum, mit Fortschritten, die zu weiteren Fortschritten in verschiedenen Kategorien führen. Alle von ihnen haben ein 'historisches Jahr', was es viel teurer macht, sie vor ihrer Zeit zu erforschen. Die Forschung wird von länderspezifischen „Tech Teams“ wie Boeing oder Wernher von Braun durchgeführt. Besonders hervorzuheben ist die Kategorie 'Geheim', die aus winzigen Gruppen unabhängiger Fortschritte besteht - elektronische Computer, Kernspaltung, Raketenabfangvorrichtungen -, die kurze Zeit nach Erreichen ihrer Voraussetzungen aus anderen Kategorien verfügbar werden.
      • Im Gegensatz, Herzen aus Eisen (das vorherige Spiel dieser Art) hat einen wesentlich komplizierteren Technologiebaum mit mindestens mehreren hundert Technologien. Darüber hinaus erforschen Sie die Technologie mit der gleichen industriellen Kapazität, die Sie zum Bauen von Einheiten verwenden, was zu Interessenkonflikten führt.
      • Herzen aus Eisen IV umfasst nicht weniger als 12 breite Forschungskategorien – Infanterie, Panzer, Artillerie, Unterstützungsunternehmen, Schiffe, Flugzeuge, Industrie, Wissenschaft/Technik und Doktrinen für Land, Meer und Luft – die alle mit einer begrenzten Anzahl von Forschungen erforscht werden müssen Slots, von denen Länder mit nur 2 oder 3 beginnen können und nie mehr als 5 oder 6 haben werden. Darüber hinaus haben bestimmte Technologien Voraussetzungen in anderen Kategorien - die Erforschung von Signalunternehmen zum Beispiel erfordert sowohl Motorisierung als auch Funktechnologie radio bereits erforscht - und die Strafen für die Erforschung von Technologie vor ihrem historischen Jahr wurden aus früheren Spielen übernommen. Das Spiel hat auch einen separaten Baum „National Focus“. Jeder erforschte National Focus gewährt einen von einer beliebigen Anzahl weitreichender Vergünstigungen, aber viele erfordern nicht nur den Abschluss eines oder mehrerer vorheriger Focus - manchmal von verschiedenen Zweigen des Baumes -, sondern können auch erfordern, dass bestimmte Spielbedingungen wirksam sind, oder sogar die Zusammenarbeit eines anderen Landes, um abzuschließen.
    • Victoria: Ein Imperium unter der Sonne hat einen relativ einfachen Technologiebaum mit verschiedenen Technologie-'Stufen', aber jede Technologie-'Stufe' wird in bestimmten zufälligen Intervallen 'Erfindungen' auslösen, die die meisten Vorteile bieten. Die Forschung basiert in erster Linie auf der Alphabetisierungsbewertung Ihres Landes, aber auch auf der Zusammensetzung Ihrer Gesellschaft (Kleriker und Angestellte liefern die meisten Forschungsergebnisse, obwohl die Erfindung des „Darwinismus“ die Forschungsleistung der Geistlichen zum Einsturz bringt und die der Angestellten verdoppelt)
    • Kreuzritterkönige spielt im Mittelalter und verwendet ein 'directed-fluke'-System: Du wählst Techs aus und entdeckst sie eine zufällige Anzahl von Jahren später in deiner Hauptstadt. Alle Technologien sind jedoch Merkmale bestimmter Territorien, nicht deren Besitzer. Paris wird nicht aufhören, eine Universität zu haben, weil sie von einem Monarchen geerbt wird, dessen Heimat keine ist, noch wird Finnland seine Landwirtschaft revolutionieren, indem es einfach in die Hände eines Landes fällt, das eine hat. Technologien breiten sich über Grenzen und Handelsrouten aus, beeinflusst von Politik und Infrastruktur.
  • Sternen Schiff erfordert bestimmte Gebäude, um Einheiten zu produzieren und Upgrades zu erforschen, und die meisten Gebäude haben andere Gebäude als Voraussetzung für den Bau. Die Struktur der Gebäudehierarchie variiert für jede der drei Rassen, wobei Zerg ein stufenbasiertes System haben, Protoss 3 weitgehend unabhängige Tech-Pfade haben und Terraner einen kürzeren zentralen Pfad mit mehreren großen 'Zweige' für bessere Einheiten in bestimmten Klassen haben. Upgrades bieten entweder eine einheitenspezifische Fähigkeit oder Verbesserung (wie erhöhte Angriffsreichweite für den Zerg-Hydralisken oder einen Kurzstrecken-Teleport für Protoss-Stalker) oder einen generischen Angriffs-/Verteidigungsschub für eine Einheitenklasse (z. B. erhöhte Angriffskraft für alle Lufteinheiten) ). Upgrades kosten eine feste Menge an Ressourcen und die Erforschung dauert nach dem Kauf eine feste Zeit.
  • Einer der Väter von allen war im Jahr 1991, obwohl es möglicherweise zuvor von , veröffentlicht acht Jahre zuvor. Auf Utopia folgte K240, in dem die 'Forschung' bereits abgeschlossen ist, es muss nur gekauft werden (aber um Geld zu verdienen, müssen Sie Ihre wertvollen Erze verkaufen, die Sie möglicherweise zum Bau von Raumschiffen verwenden möchten).
  • was läuft im Morgengrauen auf 4 Beinen
  • Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 Seltsamerweise müssen alle Seiten ein Tech-Gebäude bauen, um die meisten Fortschritte zu erzielen, aber Allies und Imperial müssen für weitere Upgrades bezahlen, entweder in Form von Sicherheitsüberprüfungen für den Bauhof (Verbündete) oder Upgrades für einzelne Gebäude ( imperial), brauchen die Sowjets nur ein Tech-Gebäude.
    • Dies ist eigentlich eine Balance-Mechanik, was bedeutet, dass die Sowjets (die auch die Fähigkeit haben, sekundäre Konstruktionseinheiten und ein einfaches Build-System zu bauen) den schnellsten Tech-Ansturm haben und oft das frühe Spiel dominieren, während die Alliierten (die den Bau stoppen müssen, um ein Tech-Level aufsteigen und das langsamste, wenn auch sicherste Bausystem haben) erhalten grenzwertige Game-Breaker-Einheiten zum Ausgleich.
  • Das Totaler Krieg Serie verwendet einen Tech-Tree ohne tatsächliche Forschung. Wenn eine Stadt eine bestimmte Größe erreicht, stehen bessere Versionen bestehender Gebäude zur Verfügung, die es wiederum ermöglichen, bessere Einheiten zu rekrutieren. Um die oberste Produktionsstufe zu erreichen, war es daher normalerweise erforderlich, Ihr Königreich lange genug zu schützen, um seine Städte groß werden zu lassen.
    • Im Imperium: Totaler Krieg , ein konventioneller Technologiebaum eingeführt wurde - Sie konnten neue Ideen in drei separaten Bäumen (sozial, wirtschaftlich, militärisch) studieren, was wiederum neue Gebäude, Einheiten, strategische Vorteile und sogar neue Aktionen für die Durchführung von Schlachten freischaltete. Leider gingen die Designer zu sehr auf die Acceptable Breaks from Reality ein, die es den Spielern ermöglichten, Dinge wie hochseetüchtige Dampfschiffe und Gewehre im frühen 18. Jahrhundert zu erforschen. Es half nicht, dass viele Spieler (und nicht nur die erfahrenen Fans der Serie) das Spiel in vielerlei Hinsicht als unterdurchschnittlich empfanden.
      • Die Erweiterung/Fortsetzung Napoleon: Totaler Krieg benutzte auch einen Tech-Tree, und im Fall von subtilem Retcon zeigte er einen Tech-Tree, der dem seines Vorgängers sehr ähnlich war (dh viele der gleichen Techs enthielt), nur dass es jetzt das 19. Jahrhundert war und daher besser geeignet war. .. außer viele der Technologien auf dem Baum waren immer noch weit über Napoleons Zeit und den Umfang des Spiels hinaus.
  • Achron hat einen interessanten Dreh dazu. Jede Fraktion hat einen sehr kleinen, sehr flachen Technologiebaum (normalerweise etwa sechs Upgrades) und sie werden als 'Infrastruktur verbessern' (im Gegensatz zu 'Forschung') erklärt. Das Interessante daran ist die Art und Weise, wie dies mit der Zeitreise-Mechanik interagiert: Es ist möglich, Ihre Einheiten mit Waffen aus der Zukunft zu bewaffnen oder Ihre Armee mit Einheiten zu verstärken, die Sie technisch noch nicht bauen können.
  • 8Reiche hat erforschbare Technologiebäume, die über die Bibliothek oder die Universität verfügbar sind.
  • Jeff Waynes Krieg der Welten hat einen größtenteils hierarchischen Technologiebaum, obwohl einige Dinge stattdessen als Konter freigeschaltet werden, zum Beispiel AA-Geschütze, nachdem man auf Flugmaschinen gestoßen ist.
  • Heimatwelt hat einen relativ flachen Technologiebaum mit Upgrades, die von Forschungsschiffen freigeschaltet werden. Wie bei den meisten anderen Dingen in der Kampagne wird die Forschung zwischen den Missionen beibehalten. In der Regel würde das Erforschen einer Schiffsklasse eine generalistische Basisversion freischalten, dann das Erforschen eines Waffensystems das Schiff, das es verwendet, aber Schiffe selbst hatten keine Upgrades - Sie konnten sie entweder bauen oder nicht. Das 'expandalone' Katastrophe führte Upgrades für Schiffe ein, aber jedes einzelne Schiff musste ausgeschaltet werden, um sich selbst aufzurüsten, nachdem die Forschung durchgeführt wurde, mit Ausnahme von Angriffsfahrzeugen; sie müssen herkommen, um für Nachrüstungen anzudocken. Heimatwelt 2 ging in eine andere Richtung, da der Forschungsbaum jetzt nicht nur Forschung umfasste, sondern auch mehr Basisgebäude in Form von Mutterschiffsmodulen hinzufügte; Großkampfschiffe enthielten eine feste Anzahl von Hardpoints für Fabriksysteme oder spezielle Ausrüstung, und kein Schiff konnte alle seine Fähigkeiten auf einmal freischalten, der Spieler musste auswählen.
  • Oberbefehlshaber hat keinen, oder eher einen sehr flachen. Eine bestimmte Einheit oder Struktur hat eine Technologiestufe, die ihre Komplexität beschreibt, und wenn Sie eine Fabrik oder einen Ingenieur mit der richtigen Technologiestufe und Umgebungsart (See, Luft oder Land) haben, können Sie sie bauen. Es gibt eine Upgrade-Hierarchie für den Kommandanten und den sekundären Kommandanten des Spielers, aber dies sind mehr „sich gegenseitig exklusive Anpassungsoptionen, die dem Spielstil entsprechen“ als „neue Entdeckungen“.
    • Oberster Kommandant 2 Auf der anderen Seite gibt es Forschung, obwohl es eher wie ein Erfahrungspunkt-Skill-Tree-System funktioniert. Forschungspunkte werden durch Forschungsstrukturen (im Wesentlichen große Computerkerne, die Daten analysieren und Simulationen ausführen) gesammelt und auch im Kampf gewonnen (die Beobachtung Ihrer Einheiten in Aktion gibt den Boffins Hinweise, wie sie sie verbessern können).
  • Anfang des Krieges : Die meisten Fraktionen (außer den Tau, Eldar und Dark Eldar) verwenden ein Stufensystem, indem sie ihr HQ-Gebäude aufrüsten.
    • Die Tau sind die einzige Fraktion mit Divergent Character Evolution: Entweder du wählst das Gebäude aus, mit dem du Hammerhaie und Krisenanzüge bauen kannst (sehr starke Panzer- und Sprunganzüge) oder das Gebäude, mit dem du Krootox und Kroothounds bauen kannst (starke Nahkampfeinheiten), was auch gibt den meisten Einheiten Gesundheits-Upgrades und erhöht die Sichtweite (manche glauben, dass das Lebens-Upgrade mit dem ersten Upgrade einhergehen sollte, entweder nicht korrigiert oder absichtlich belassen).
  • Maschinen: Für den Krieg verdrahtet : Sowohl zivile als auch militärische Einheiten/Gebäude müssen erforscht werden. Der Militärbaum ist in „Energie“- und „Kinetik“-Waffen unterteilt, wobei die meisten Krafteinheiten nach oben weisen. Bei Sondereinheiten müssen beide Pfade erforscht werden. Informationen zu gebauten neuen Strukturen/Einheiten können auch gestohlen statt recherchiert werden.
  • Geschmiedetes Bataillon hat einen zweistufigen Technologiebaum. Die erste ist die Standard-Schlachtfeld-Technologie 3, bei der der Bau bestimmter Einheiten bestimmte Strukturen erfordert. Zweitens ist die Fraktionstechnologie drei, die Spieler freischalten und den Spielern ermöglichen, neue Einheiten für ihre Fraktion zu entwerfen.
Rollenspiel
  • SaGa-Grenze hat einen absolut immens Technologiebaum , mit über 100 Fähigkeiten, die je nach eingesetzter Fähigkeit mit unterschiedlichem Erfolg voneinander gelernt werden können. Und das beinhaltet noch nicht einmal die verschiedenen Kombinationsangriffe, die zwischen Gruppenmitgliedern ausgeführt werden können.
  • Alle Das Geheimnis 's Technologiebäume waren einseitige, nicht kumulative Fähigkeiten, die es einem ermöglichten, etwas herzustellen. Alle Crafting-Bäume hatten ein einziges Thema, einige waren nur bei der beabsichtigten Erreichbarkeit nützlich, einige konnten auf höheren Ebenen aufgerüstet werden, einige konnten mit baumübergreifender Synergie aufgerüstet werden und einige waren für alles wertlos, außer um höhere Ebenen freizuschalten. Aber es gab einige Bäume, bei denen die Top-Fertigkeit der einzige Grund ist, Charakterpunkte zu investieren, und andere, bei denen die Top-Fertigkeit praktisch wertlos ist; das ist unter allen Umständen wertlos, für die Sie es sich vorstellen können, dass es wertvoll ist.
  • Legende von Mana beginnt mit etwa acht Grundzügen (und keinen Superzügen); Um neue Moves zu lernen, musst du Moves zusammenstellen, Erfahrungen sammeln und hoffen, dass der Zufallszahlengott gnädig ist.
  • Borderlands 2 hat einen Drei-Wege-Technologiebaum. Sobald Sie Ihre Grundfähigkeit erlangt haben, erhalten Sie einen Punkt für jedes erreichte Level. Sie können dann auswählen, wie Sie die Punkte verteilen, um Ihre Fähigkeiten zu erweitern.
  • Die verzauberte Höhle , aber erst im zweiten Spiel.
  • Etrian Odyssee hatte schon immer das System „manche Fähigkeiten erfordern das Aufsteigen anderer Fähigkeiten, um sie zu erlernen“, aber es war nicht bis Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan dass die Fertigkeitsliste als Flussdiagramm der Fertigkeiten und nicht als einspaltige Liste angezeigt wurde, um diesen Trope besser zu zeigen.
  • Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy führt einen Fähigkeitsbaum ein. Sie verdienen SP durch verschiedene Methoden, z. B. durch das Durchführen von Synthesen und das Abschließen von Nebenquests, und können sie ausgeben, um im Fähigkeitsbaum voranzukommen, der neue Alchemierezepte und andere Upgrades freischaltet.
Simulationsspiel
  • So ziemlich der ganze Sinn des Open-Source-Spiels ist das ganze zu erforschen Technologiebaum während nicht entdeckt wird. Klingt einfach, oder? Nun, nicht in der Anfangsphase des Spiels. Sobald Sie jedoch Quantencomputer haben...
  • Friedhofswärter verfügt über einen Forschungsbaum für alle seine Upgrades, hilft dem Titelcharakter, Leichen zu autopsien und sie effizienter für die Bestattung vorzubereiten, verzweigt in hocheffiziente Landwirtschaft und nutzt dunkle Energien jenseits des Schleiers, um ihm zu helfen, die Qualität seines Friedhofs zu verbessern.
  • Der Karrieremodus in Kerbal Raumfahrtprogramm hat einen Forschungsbaum. Durch das Durchführen wissenschaftlicher Experimente, das Starten und Abrufen von Raumfahrzeugen und das Erstellen von Besatzungsberichten wird Wissenschaft generiert, mit der neue Raumschiff- und Roverteile im Forschungsgebäude freigeschaltet werden können.
  • Ein Königreich für Keflings hat einen Bauplan-Baum – durch die Fertigstellung eines Gebäudes werden die darunter liegenden freigeschaltet. Der Baum verzweigt sich gelegentlich, und es ist oft unmöglich, mehrere Zweige in einem Königreich freizuschalten.
  • Das Marine-Ops Serie verwendet eine Reihe von Forschungsbäumen, um die Forschung zu organisieren. Ein Baum für Torpedos, einer für Laser und so einer. Herauszufinden, wie man bestimmte Ausrüstungsgegenstände freischaltet, kann eine Übung in Guide Dang It sein! .
  • Parkasaurus hat zwei Währungen, die verwendet werden können, um neue Gegenstände aus zwei Bäumen freizuschalten. Herzen kaufen Gegenstände, die in Dinosaurierausstellungen verwendet werden, während Wissenschaftskredite Gegenstände kaufen, die Gäste ansprechen.
  • Gerechtfertigt im Universum in Gefängnisarchitekt wie das 'Bürokratie'-Menü, wo das Freischalten jedes Elements des Technologiebaums erfordert, dass spezialisierte Mitarbeiter Zeit damit verbringen, Papierkram zu erledigen, um die Verwendung im Gefängnis des Spielers zu legalisieren.
  • Die Veröffentlichung von 2013 SimCity hat eine, hauptsächlich um das Rathaus herum. Wenn die Bevölkerung zunimmt, werden Slots geöffnet, um die Halle mit neuen Abteilungen wie Finanzen, Verkehr, Bildung usw. aufzurüsten, um spezielle Gebäude im Zusammenhang mit diesem Thema freizuschalten. Die Halle hat nur begrenzten Upgrade-Platz, aber sie schaltet Gebäude für jede Stadt in der Region frei. Einige Gebäude haben auch andere Voraussetzungen.
  • Syndikat Sie mussten neue Waffen und Upgrades erforschen, bevor Sie sie zwischen den Missionen für Ihr Cyborg-Team kaufen konnten. Was fair genug ist (Lasergewehre und fortschrittliche bionische Waffen erfordern wahrscheinlich ein wenig Training), aber es wurde ein bisschen albern, als Ihr böses Unternehmen des 21. du hattest recherchiert.
Turmverteidigung
  • Die meisten Tower Defense-Spiele erfordern, dass der Spieler zuerst kleinere Türme baut, bevor er Zugang zu den höherstufigen erhält. Einige der clevereren lassen den Spieler stattdessen durch die Technologiebaum durch ' verschmelzen “ ihre unteren Türme zu exponentiell stärkeren Türmen zusammengefügt, die normalerweise einige Merkmale der vorherigen aufweisen.
Rundenbasierte Strategie
  • Das alte rundenbasierte Strategiespiel Sackgasse und seine Fortsetzung haben einen ausgeklügelten Technologiebaum, der genau so funktioniert. Es ist auch möglich, Technologien auf dem Schwarzmarkt zu kaufen (wie die Händler an die hochmoderne Technologie gekommen sind, wird nie wirklich erklärt).
    • Das liegt daran, dass Sie und die Schwarzmarkt-Aliens alle die Technologie im Voraus hatten: Die Rassen, die den Planeten umkämpften, waren sich einig, dass jede Kolonie mit begrenzten Ressourcen und Technologie beginnen musste. Sie erfinden die Technologie nicht; Du entwickelst die Tools, um machen Die Technologie.
  • Helden der Macht und Magie hat Blaupausenbäume für jeden Stadttyp. In späteren Spielen geht jede Stadt einen anderen Weg, wenn es um die Hordenproduktion geht. Um Städte ausgeglichener zu machen, können einige der Städte mit insgesamt schwächeren Einheiten ihre Produktionsgebäude der höheren Horde viel früher bauen als Städte mit stärkeren Armeen (dh die Festung in III kann die Behemoth-Struktur in . bauen). 3 Tage von Grund auf neu). IV zwingt den Spieler zu wählen, welche Einheiten der 2., 3. oder 4. Ebene er aus einer Stadt haben möchte. V komplizierte die Formel aus III mit Stadtstufen: Eine Stadt muss eine bestimmte Anzahl von Gebäuden bereits gebaut haben, bevor sie höherstufige Gebäude wie ein Rathaus oder eine Hauptstadt bauen kann. Die Heldenentwicklung in IV und V hat eine Art Technologiebaum mit bestimmten Fähigkeiten, die zum Freischalten neuer Fähigkeiten erforderlich sind (und ein sehr spezifischer Pfad ist erforderlich, um die ultimative Fähigkeit eines Helden in V freizuschalten).
  • Jedes Rennen in Jünger 2: Dunkle Prophezeiung hat für jeden Einheitentyp (Fernkampf, Nahkampf, Magie und Unterstützung) einen anderen Blaupausenbaum. Wenn Sie eine weitere Strategieebene hinzufügen, können Sie, sobald Sie sich für bestimmte Einheitentypen für bestimmte Rassen entschieden haben, welchen Weg Sie einschlagen möchten, den anderen Weg nicht mehr bauen. Zum Beispiel kann die anfängliche Unterstützungseinheit des Imperiums, der Akolyth, entweder zu einer stärkeren Einzelheilereinheit oder zu einem schwächeren Massenheiler aufgerüstet werden, aber wenn Sie sich einmal für eine Upgrade-Struktur entschieden haben, können Sie die andere nicht mehr bauen.
  • Dragonball z Dragonball z
  • Erweitertes strategisches Kommando hat einen ziemlich flexiblen Baum, da jede Technologie entweder alle oder beliebige Voraussetzungen erfordert und von anderen blockiert werden kann (die Basiskampagne bietet die Wahl zwischen Light Turret vs. Mobile Air Defense-Varianten). Tech Level separat aufgeführt, daher wird die 'weiche' Anforderungsprüfung nicht darauf angewendet. Elemente sind entweder abstrakt oder haben eine zugehörige Einheit, in diesem Fall ist ihr Sprite in der Tech-Liste vorhanden.
  • XCOM Serie und ihre spirituellen Nachfolger verfügen über eine Menge Alien-Technologie, die es zu erfassen, zu studieren, anzupassen und zu verbessern gilt. Normalerweise gibt es keinen einzigen großen Baum, sondern viele kleine, die mit einem einzelnen Artefakt oder einer Gruppe von Artefakten beginnen.
    • Das Original X-COM: UFO-Verteidigung ( UFO: Feind unbekannt ) war in dieser Hinsicht wahrscheinlich am einfachsten. Die meisten Artefakte können sofort untersucht werden; Das Studium des Plasmagewehrs und seines Clips ermöglicht es, eine Plasmakanone zu erfinden; dasselbe für Blaster-Werfer und seine Bombe; Das Studium von Teilen abgestürzter UFOs ermöglicht es, Ihr eigenes Anti-Schwerkraft-Schiff zu erfinden; das Verhören eines Telepathen schaltet Psionik frei; Außerirdische zu fangen und zu verhören schaltet außerirdische Strategiestudien frei – und dir wird immer gesagt, wen du befragen musst, um weiter voranzukommen. Einige Verhöre lieferten belanglose Informationen wie UFO-Namen oder etwas Nützliches wie Hyperwellen-Decoder. Dann gab es mehrere rein irdische Erfindungen, die nicht freigeschaltet werden mussten, einschließlich der Laserwaffenlinie.
    • XCOM-Terror aus der Tiefe machte die Dinge interessanter, indem mehr Artefaktforschung durch die Erforschung schwächerer oder völlig unabhängiger Artefakte freigeschaltet wurde. Mit mehreren Fällen von Guide Dang It! . Vibroklinge und thermische Lanze können nur untersucht werden, wenn Sie Calcinite- oder Gill Man-Leichen auf derselben Basis gelagert haben. Der Lobsterman-Kommandant schaltet die Erforschung von T'leth und Leviathan frei, während der Tasoth-Kommandant nur T'leth freischaltet, aber das Freischalten von Leviathan verhindert – Sie können den Standort des sehr definitiv letzten Dungeons erfahren, aber kein Schiff entwickeln, um es zu erreichen.
    • XCOM-Apokalypse und XCOM-Abfangjäger setzte die Idee mit mehreren Forschungslinien fort, die zu einer ultimativen Technologie zusammenlaufen.
    • UFO nach Blank hatte Forschungsbäume in die gleiche Richtung. Die Spielhandlung hängt stark davon ab.
    • Der Neustart, XCOM: Feind unbekannt , peppt die Dinge auf, indem du deine Boni für die Erforschung bestimmter Technologien gibst, wenn du bestimmte Außerirdische erfolgreich fangen und verhören kannst – einen Sektenkommandanten zu schnappen hilft dir, Psionik schneller zu erforschen, einen Muton zurückzubringen hilft dir bei der Entwicklung von Plasmawaffen und so weiter.
    • XCOM 2 's Krieg der Auserwählten Die Erweiterung bekämpft die Tendenz der Spieler, den Technologiebaum in einer bestimmten Reihenfolge zu durchlaufen, indem sie Ihren leitenden Wissenschaftler zufällig 'inspiriert' fühlen, eine Technologieoption schneller als üblich abzuschließen, aber nur, wenn Sie sofort mit der Arbeit an dieser Technologie beginnen. Auf diese Weise können Spieler bestimmte Ausrüstungen oder Einrichtungen Wochen oder Monate früher als erwartet freischalten und sie davon überzeugen, neue Wege durch den Technologiebaum des Spiels zu gehen.
    • Mods basierend auf OpenXcom, wie z Hacken und Die XCOM-Dateien neigen dazu, ihre Forschungsbäume groß und mit vielen Verbindungen zu gestalten. Manchmal rufen Sie Gotta Catch Them All auf (eine Erfindung wird durch die Erforschung von 1-2 Dutzend Artefakten freigeschaltet) oder Sie haben die Atmung erforscht (begründet von After the End bzw. Obstructive Bureaucrats).

Beispiele für Nicht-Videospiele:

Anime und Manga
  • Dr. Stein zeigt Technologiebäume für Senkus langfristige Ziele und dokumentiert den Prozess vom Rohmaterial bis zum fertigen Projekt. Seine früheren Erfindungen tauchen oft als Bestandteil neuer Erfindungen auf. Es ist jedoch offensichtlich, dass er nie ein einziges echtes Beispiel versucht hat.
Tabletop-Spiele
  • GURPS hat eine Art 'magischer' Baum. Um fortgeschrittene Zaubersprüche zu lernen, musst du einfachere Zaubersprüche lernen, die dem Charakter vermutlich das nötige Wissen vermitteln, um die komplizierteren zu verstehen.
  • Magic the Gathering hat die ' 'Mechaniker aus der Aufstieg der Eldrazi Erweiterung, die es Ihnen ermöglicht, zusätzliches Mana in die Kreaturen zu versenken, die Sie bereits haben, um sie auf stärkere Versionen aufzurüsten.
  • Sternenfeuer führten ab der 4. Edition Tech Trees ein und ersetzten damit ihr altes System der Technologiestufen .
  • Dungeons 3.X hatte das Feat Tree-Beispiel und benutzte diese Worte tatsächlich, um es zu beschreiben. Talente wurden auf Stufe 1, Stufe 3 und danach alle 3 Stufen gewährtHinweisWie die Entwickler darauf hingewiesen haben, ist es ein gerader Fortschritt, wenn Sie davon ausgehen, dass Sie das erste Kunststück auf einem theoretischen 'Lehrling'-Level 0 erhalten, und es wird nur auf Level 1 vermerkt, weil Sie als Level 0-Charakter nicht wirklich Abenteuer erleben können. Pfadfinder hat alle 2 Level ein Talent, da davon ausgegangen wird, dass Sie das erste Talent tatsächlich auf Level 1 erhalten.. Viele Talente erforderten andere Talente, und es gab sogar einige absichtlich schwache Talente (zum Beispiel gab Ausdauer einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe, um Erschöpfung zu widerstehen, und die Fähigkeit, in mittlerer Rüstung zu schlafen, was nur relevant wäre, wenn der SL ein Ganzer wäre. herzhafter Rules Lawyer ), die in erster Linie als Voraussetzung für überdurchschnittliche Leistungen verwendet wurden, um sie im Gleichgewicht zu halten (Ausdauer war eine Voraussetzung für solche Leistungen wie Diehard (geringere Strafen, wenn Sie unter 0 Trefferpunkte liegen und mehr Schaden erleiden, um Sie zu töten) und Standhafte Entschlossenheit ( Verwenden Sie den CON-Score, den Sie sowohl für Fortitude als auch für Will Saves priorisiert haben, so dass der WIS-Score, den Sie als Dump Stat verwendet haben, direkt nichts beeinflusst)). In der Lage zu sein, einen Feat Tree zu erklimmen, war so ziemlich alles, was die Fighter-Klasse zu bieten hatte, da ihr einziges Klassenmerkmal ein Bonus-Talent (aus einer sehr langen Liste) auf der ersten Ebene und auf jeder geraden Ebene war. Als solches gab es mehrere Feat Trees, die exklusiv für Kämpfer erstellt wurden, für die sogar eine Mindeststufe der Kämpferklasse erforderlich war.
    • Das alternative Magiesystem in Drop Dead Studios Sphären der Macht zum Pfadfinder funktioniert so. Dies geschieht, um thematischere Charaktere zu erstellen und Linear Warriors, Quadratic Wizards zu vermeiden.
  • Ältere Spiele, die das FATE-System verwenden, wie z Geist des Jahrhunderts , neigen dazu, effektiv 'Stuntbäume' zu haben; einige Stunts (im Grunde das Leistungsäquivalent des Systems) haben bestimmte andere als Voraussetzungen oder erfordern eine Reihe anderer Stunts aus einer bestimmten Kategorie, bevor sie ausgeführt werden können. Zum Beispiel benötigt Lair das Hauptquartier, von dem es im Grunde eine 'Luxusversion' mit mehr Optionen ist, während Entwickelte Immunitäten, die den Charakter sehr resistent gegen Gift machen, erfordern, dass mindestens ein weiterer Ausdauer-Stunt davor ausgeführt wird (Ausdauer selbst ist eine Fertigkeit im Spiel, da das System nicht zwischen diesen und klassischen 'Attributen' unterscheidet). Wie der letztgenannte Fall veranschaulicht – Entwickelte Immunitäten könnten z.B. gehen zusammen mit Last Leg, das es dem Charakter ermöglicht, Schicksalspunkte auszugeben, um nur ein bisschen länger in einem Kampf zu hängen, aber nicht wirklich viel mit dem Erwerb von Giftresistenz zu tun hat – das eigentliche Verbindung zwischen Voraussetzung(en) und 'höheren' Stunts kann manchmal etwas wackelig sein.
    • Das Schicksalskernsystem und seine 'Schnellstart'-Version Fate Accelerated Edition 2013 veröffentlicht auf der anderen Seite untergraben diese Trope, indem Stunts explizit freier gestaltet werden. (Obwohl es schon immer so war, dass eine Gruppe könnten eigene Stunts zu erstellen, frühere Implementierungen standen oft lange auf 'Stock'-Stunt-Einkaufslisten und enthielten keine tatsächlichen Richtlinien.) Es ist immer noch möglich, Stunt-'Bäume' zu erstellen, wenn gewünscht, auch mit diesen Regeln, aber das sind jetzt mehr einfach eine weitere Option für den kreativen Werkzeugkasten des GMs und der Spieler und weniger etwas, das in den Regeln selbst festgeschrieben ist, wie dargestellt.
  • Feng Shui fu-Power-System funktioniert auf diese Weise, im Gegensatz zu den anderen großen Schticks, die das Spiel zu bieten hat. Der Pfad des gesunden Tigers zum Beispiel ermöglicht es einem, sich entweder auf Heilungs- und Druckpunktangriffe oder bösartige Gegenangriffe zu spezialisieren, aber die ultimative Kraft des Tigerstils, Sturm des Tigers, erfordert die Beherrschung beider Pfade.
  • Zwielichtimperium hat einen ziemlich großen Technologiebaum, der durch ein Kartenspiel für jeden Spieler repräsentiert wird. Die Erweiterungen fügen den Spielern auch einzigartige Rassentechnologien hinzu. In den meisten Spielrunden wird jeder Spieler wahrscheinlich die Chance haben, eine oder zwei Technologien zu erwerben - da ein typisches Spiel jedoch nur etwa 10 Runden dauert und der Baum etwa 30 Technologien enthält, ist es praktisch unmöglich, jede Technologie zu erhalten. Normalerweise strebt ein Spieler eine bestimmte Technologie am Ende eines Zweigs oder 2-3 Technologien in der Mitte des Baumes an (basierend auf den aktuellen Zielen, Rassen im Spiel usw.)
  • Sterneneroberung (Metagaming, 1975) hat drei Technologiebäume (Schiffsgeschwindigkeit, Waffen, technologische Forschung), obwohl jeder Baum nur 3 Stufen und 6 Technologien hat.
Wahres Leben
  • Viele schulische und universitäre Studiengänge lassen den Studierenden große Freiheiten bei der Wahl von Modulen oder Hausarbeiten, viele Module setzen jedoch voraus, dass Studierende bestimmte andere Module bereits studiert haben. Die Anforderungen können oft so komplex werden, dass der Verlauf des gesamten Kurses einem Videospiel-Technologiebaum ähnelt: Siehe zum Beispiel Veranschaulichung der Modulabhängigkeiten im Bachelor-Mathematikkurs in Oxford.



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