Haupt Thatoneboss Dieser eine Boss / Final Fantasy Brave Exvius

Dieser eine Boss / Final Fantasy Brave Exvius

  • That One Boss Final Fantasy Brave Exvius

Final Fantasy Brave Exvius hat im Laufe der Geschichte des Spiels eine Litanei von harten Bossen gehabt. Wenn Power Creep vergangen ist, können einige von ihnen auf der Liste von einer Einheit geschlagen werden, aber diese Bosse setzen einen neuen Standard für den Schwierigkeitsgrad des Spiels.

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  • Veritas of the Heavens spammt gerne Area-of-Effect-Attacken, hat eine lächerlich starke Verteidigung und ist einer der ersten Gegner, der gegen alle Statusbeschwerden völlig immun ist. Darüber hinaus hat er viele Luftelementangriffe (die sehr schwer zu verteidigen sind, wenn Sie nicht die richtigen Truhen geöffnet haben) ... und wenn Sie Ihrem Panzer den Golem-Esper gegeben haben (da seine Stat-Buffs ideal zum Tanken sind) ) sind sie besonders anfällig für seine Angriffe. Und schließlich ist sein erster Auftritt der einzige große Bosskampf im Spiel, bei dem Sie nicht die Möglichkeit haben, sich vom Charakter eines Freundes durch den Kampf tragen zu lassen, wenn Sie nicht stark genug sind.
  • Veritas of the Earth verstärkt seine Verteidigung, schwächt deine Offensive und schlägt obendrein ziemlich hart zu. Der Kampf dauert ewig, auch wenn Sie es schaffen, seine Verteidigung gebrochen zu halten. Darüber hinaus bekämpfst du ihn zum ersten Mal nach einem herausfordernden Bosskampf mitDunkel feinim gleichen Level, sodass ihr ihn teilweise erschöpft bekämpfen müsst. Wenn Sie ihn das zweite Mal bekämpfen, fordert Sie das Spiel heraus, ihn in sechs Runden zu besiegen. Viel Glück.
  • Sol ist nicht wirklich ein harter Boss, wenn man erst einmal herausgefunden hat, was sein Geschäft ist, aber unvorbereitet auf ihn einzugehen, kann ein echter Schock sein. Als sein Bosskampf zum ersten Mal veröffentlicht wurde, war der FFBE Meta Game hatte sich auf das „Verketten“ festgelegt: Mehrere Charaktere verwenden Multi-Hit-Angriffe mit den gleichen Animationen (wenn auch nicht unbedingt mit den gleichen Namen), damit die Multi-Hits gleichzeitig landen und den Schaden des anderen verstärken. Der unbestrittene König dieser Meta war damals Final Fantasy Taktiken 's Donnergott Cid (AKA Orlandeau), der ein Excalibur schwingt und Divine Ruination für ein fokussiertes Heilig-Elementar-Sperrfeuer wirkt, oft unterstützt durch das Orlandeau eines Freundes oder die eigene Agrias (die den gleichen Angriff hat). Sol hat 200% Verteidigung gegen leichte Angriffe, was dazu führt, dass besagte TG Cids bestenfalls Scratch Damage machen. Sol greift auch hauptsächlich mit Zaubersprüchen an, was bedeutet, dass Ihre physischen Panzer – die häufiger als magische Panzer sind – weniger Wert bieten. Sie können keine Stat-Buffs verwenden, da Sol Dispelga wirkt, wenn Sie es versuchen. Schließlich ist Sol immun gegen DEF- und SPR-Break-Zauber und verhindert, dass Sie sich mit Brute-Force durchsetzen. Auch hier kann all dies gelöst werden – wechseln Sie zu nicht-elementaren oder dunklen Waffen; Finde Ausrüstung für deinen Panzer, die seine magische Verteidigung erhöht – aber es war immer noch erschreckend, plötzlich einem Einzelspieler-Boss zu begegnen, der in jeder Hinsicht maßgeschneidert war, um die Multiplayer-Meta zu besiegen. (Es sollte auch beachtet werden, dass Sol, obwohl er ein wiederkehrender Boss ist, einige dieser Eigenschaften – insbesondere die Immunität gegen Breaks – bei seinen anderen Auftritten verliert und dadurch wesentlich einfacher zu handhaben ist.)
  • Die Shadow-Bahamut-Kämpfe im Reich des Drachenkönigs sind Schwächlinge, aber der eigentliche Bahamut-Kampf ist genauso herausfordernd wie seine Vorgänger in der Originalserie. Nachdem Sie einen Zug zum Handeln gegeben haben, wird Megaflare gewirkt. Der Schaden durch diesen Angriff ist so massiv, dass er wahrscheinlich jeden tötet, der nicht verteidigt, und definitiv alle Ihre Puffer auslöscht, weil sie jeden, der sich verteidigt hat, gestärkt haben. Darüber hinaus dauert der Angriff so lange, bis er Einheiten tötet, selbst durch Reraise, sodass Sie ihn nicht mit Rikku käsen können. In jeder Runde hat er, abgesehen von normalen Angriffen, eine AoE-Paralyse-Bewegung und eine immer noch bestrafende AoE-Blitz-/Eis-/Feuer-Bewegung (in dieser Reihenfolge). Er verwendet dann alle 4 Runden Megaflare, nachdem er es verwendet hat, und zwingt Sie, den Zyklus neu zu starten. Bei 80 % verwendet er seinen Blitzzug, bei 60 % seinen Eiszug und bei 40 % seinen Feuerzug. Bei 50% verwendet er Flare und bei 20% verwendet er ein schwächeres Megaflare. Kurz gesagt, du nimmst während des Kampfes sehr hohe Mengen an DPS. Es ist bezeichnend, dass die empfohlenen Möglichkeiten, Bahamut zu besiegen, bevor AoE-Magiepanzer freigelassen wurden, alle mit Verkettung verbunden waren, um einen extrem strafenden magischen Angriff aufzubauen, der ihn sofort tötet, wie zum Beispiel einen Drachenkiller-Stacked-Mage oder Granat mit Bahamut-Ausrüstung.
  • Mit der Hinzufügung von 3 * Espern trat Shiva als schockierend schwieriger Boss auf, selbst wenn Sie eine anständige Ausrüstung haben. 3* Shiva beginnt mit einem physischen AoE-Angriff, der deine DEF und SPR schwächt. Mit ihrer massiven ATK-Statistik (1150) reicht dies aus, um fast jede Party oder jeden getroffenen Panzer zu löschen, selbst wenn Sie es schaffen, ihre ATK zu brechen. Ihre einzige Möglichkeit ist ein voller Ausweichschutztank. Aber das ist erst der Anfang. In ihren normalen Zügen verwendet Shiva eine Kombination aus bestrafenden AoE-Eismagieangriffen, die nicht gebrochen werden können. Sie benötigen also einen magischen Tank, um diese zu absorbieren, sowie mehrere normale Angriffe, die einen Provokationstank zum Absorbieren erfordern, was Sie so ziemlich zwingt Krieger des Lichts mit Ausweich-Build in deiner Gruppe (Basch würde zur Not funktionieren, ist aber schwieriger zu bauen, um zu provozieren und auszuweichen). Alle drei Runden kombiniert Shiva ihren physischen und magischen AoE in dieser Reihenfolge, und da ihre ATK himmelhoch ist, besteht Ihre einzige Wahl darin, den physischen AoE zu absorbieren und Ihre Gruppe versuchen zu lassen, den magischen AoE zu überleben. Dies ist mit Buffs überlebensfähig, aber dann erreicht man die Schwellen. Bei 80/60/40 % feuert sie einen magischen Angriff mit einem unglaublichen Eisdebuff von -150 % auf Ihre gesamte Gruppe ab, sodass Ihr Panzer in der Lage sein muss, 250 % zu erreichen, um ihn zu überleben. Dann müssen Sie die Phys/Mag-Kombination in bestenfalls drei Runden zerstreuen, heilen und sich vor der Kombination schützen, wenn Sie es richtig getimt haben. Sie können die Schwellenwerte ausnutzen, um die Combo zu vermeiden, aber wenn Sie Shiva nicht in drei Runden töten können, nachdem Sie 40% überschritten haben, spielt dies keine Rolle. Shiva ist eine Chefin, bei der selbst der kleinste Fehler Ihre Party zunichte machen wird, und lässt ihren Begleiter 3*, Ramuh, im Vergleich dazu wie ein Kinderspiel aussehen.
  • Im ersten Stock von Madam's Manor in Paladia befindet sich Bennu, der die meisten Prozessbosse beschämt. Bei 100 Millionen HP dauert es lange, ihn zu töten, währenddessen wird er dir das Leben zur Hölle machen. Bennu durchläuft eine Drehung mit vier Umdrehungen. Runde 1 besteht aus physischen und normalen AoE-Attacken. Runde 2 ist ein AoE-Status-Beschwerden-Angriff (alle) und normale Angriffe. Turn 3 ist ein Selbst-Buff. Runde 4 besteht aus normalen Angriffen und einem magischen Einzelzielangriff. Darüber hinaus beschwört er in der ersten, dritten, fünften und zehnten Runde einen von zwei Feinden: einen gelben Vogel, der Fähigkeiten mit unvermeidlichen physischen Einzelzielangriffen kontert, und einen roten Vogel, der Magie mit unvermeidlicher AoE-Feuermagie kontert. Letzteres ist mit Feuerwiderstand überlebensfähig, ersteres tötet jede Einheit, die es trifft, es sei denn, Sie schaffen es, den gesamten Kampf nur mit Magie zu führen. Er beschwört insgesamt fünf und ersetzt alle, die du tötest. Wenn Sie alle seine Beschwörungen nach Runde fünf töten, rächt er sich außerdem mit einem strafenden AoE-Magieangriff, der nicht von Panzern abgedeckt werden kann. Und es wird schlimmer. Bei 60 % Gesundheit wirft er einen magischen AoE-Angriff für Runde 1 ein und fügt einen zusätzlichen magischen Einzelzielangriff für Runde 4 hinzu. Bei 20 % wird dies auf zwei bzw. drei erhöht. Schließlich beschwört er Bomben auf seine Schwellen, die 13 Treffer (oder festen Schaden) erfordern, um zu töten und nach zwei Runden zu explodieren, wenn sie nicht getötet werden. Um diesen Kampf zu gewinnen, müssen Sie sich auf viele Variablen vorbereiten, hoffen, dass der RNG Sie bei seiner Beschwörung bevorzugt, und ständig Buffs aufrechterhalten, um seine Magie zu überleben.
  • 3* Alexander erhöht die Esper-Schwierigkeit aufgrund seines spezifischen Musters zum Besiegen und Bestrafen von Angriffen erheblich. In der ersten Runde wird Alexander eine physische und magische Barriere wirken, die 80% des erlittenen Schadens negiert und nicht zerstreut werden kann. Dies kann auf 60 % oder 40 % reduziert werden, je nachdem, wie oft Sie Dunkelschaden verursacht haben und verwendet einen Limit Burst bei jeder zweiten und dritten Runde (bezeichnet als bestandene Tests). Über 50% Gesundheit wird Alexander alle drei Runden Dispelga auf deine Gruppe wirken, eine HP-Barriere, deren Größe davon abhängt, wie viele Tests du selbst bestanden hast (die gebannt werden können). Gruppe mit leichtem Schaden, um physische Angreifer zusätzlich zu all ihren Angriffen zu deaktivieren. Um dies zu überleben, muss man fast entweder Manufacted Nethicite, Rena oder Celes haben. Letzteres ist nur eine 5-Sterne-Max-Einheit und wird wahrscheinlich jede Runde gelöscht, es sei denn, Sie können sie mit viel HP / DEF / SPR-Ausrüstung zusätzlich zum vollen Lichtwiderstand stapeln, sodass Sie einen Platz für ein sehr matschiges opfern Einheit, die bestenfalls nur zwei Dinge tun kann. Die Alternative besteht darin, Alexander vor Runde 3 unter 50% zu sprengen, aber dies wirft seine eigenen Probleme auf. Unterhalb von 50 % beginnt Alexander alle vier Runden, Göttliches Urteil zu wirken, was Ihre Gruppe mit einem 300 % leichten Debuff trifft. Sie müssen Ihre Gruppe zerstreuen, um die nächste Runde zu überleben, was bedeutet, dass Sie Ihre Rotation regelmäßig zurücksetzen müssen. Wenn Sie die Missionen abschließen möchten, müssen Sie auch lange genug bleiben, um fünf Limit-Bursts aufzuladen und Anima zu beschwören, was den Benutzer noch anfälliger für Licht macht. Alles in allem nichts für schwache Nerven.
  • Asura, der letzte Esper für Staffel 2, ist explizit für ein vollwertiges 7-Sterne-Team konzipiert und befindet sich auf dem Niveau von High-End-Testinhalten. Der Großteil des Kampfes, bis zu den letzten 20% HP, besteht darin, zwischen drei verschiedenen Angriffsmustern zu wechseln. Ihr Face of Carnage-Muster verbessert ihre ATK und MAG, gefolgt von drei Runden schwerer physischer Angriffe, die mit einem festen Feuerelementarangriff abschließen. Ihr Muster „Gesicht der Wut“ besteht darin, sich fast immun gegen Angriffe zu machen, einen ST-Stopp zu wirken und zwischen einer von zwei Haltungen zu wechseln. Ihre Forsaken Stance erfordert, dass Sie keinen Schaden anrichten und keine Einheiten bewachen. Ihre Vergeltungshaltung erfordert mindestens eine Einheit zum Bewachen, erlaubt Ihnen aber, Schaden zu verursachen. Ersteres ist besonders ärgerlich, wenn man bedenkt, dass fähigkeitsbasierte Konter ihre Vergeltung auslösen. Ihr Muster „Gesicht der Buße“ beinhaltet, dass sie eine Haltung mit zwei Elementarpaarungen wählt. Sie müssen sie mit einem der beiden Elemente treffen, die sie ausgewählt hat, oder sie gefährdet Ihr Team und verwendet ihre Atombombe. Wenn Sie es richtig machen, werden Sie zusätzlich zu ihren normalen physischen Angriffen immer noch von einem massiven elementaren magischen Angriff getroffen, der mit einer erheblichen Gefahr verpackt ist. Nach 20 % nimmt sie ihre Rache-Haltung ein, verbessert den Rest ihrer Statistiken und gibt ihr während des gesamten Kampfes einen permanenten Schadensminderungs-Buff von 35 %. Nach jeder zweiten Runde wird sie dann eine unwiderstehliche Todesfertigkeit einsetzen, die garantiert ein Gruppenmitglied tötet. Sie wird dann in einem Angriffsmuster fortfahren und in jeder dritten Runde eine unwiderstehliche Todesfertigkeit hinzufügen. Das macht sie zu einer sehr, sehr schwer zu schlagenden Chefin.
  • winziges Teen fickt ihren massiven Mann
Event-Bosse
  • Die ursprüngliche Veröffentlichung von Maxwell aus dem Tapfere Grenze Crossover-Event war einer der härtesten Bosse während seiner Veröffentlichung, selbst nachdem seine Verteidigung in Global stark generft wurde, um die Veröffentlichung Monate vor dem Zeitplan auszugleichen. Golbez, Wiegraf und Xande benutzten mächtige Statuseffekte, um dich zu töten, Antenolla benutzte bestrafende DPS, aber Maxwells begrenzter Prozess nutzte beide, bewaffnet mit einer Vielzahl von Möglichkeiten, dich zu töten. Sie hat bestrafende Heilig-Elementar-Angriffe, die sie in jedem Kampf einsetzt, insbesondere Genesis (ein Heilig-Elementar-Angriff mit Wirkungsbereich, der deine Gruppe schwächt und mehrmals in einer Runde gewirkt werden kann). Das Schlimmste sind ihre geskripteten Angriffe. Bei 60% hat sie Meteor (was einem deiner Gruppenmitglieder pauschal 4800 Schaden zufügt) und bei 30% hat sie Endless. Wenn Sie keinen Heiligen-Widerstands-Buff (wie Omniveil von Cloud of Darkness oder Tiliths Rainbow Veil), Focus und Full Break Up haben, wird dies wahrscheinlich ein Wipe sein. In jeder vierten Runde vertreibt sie deine gesamte Gruppe und bufft sich selbst mit Rune und fügt ihnen dann mit Sacred Song massiven Schaden zu. In jeder fünften Runde benutzt sie Destiny, das eine deiner Einheiten anvisiert, indem sie sie zerstreut und sie mit einem massiven Schadensangriff trifft, der die Verteidigung ignoriert (und immer noch an Folgeangriffen sterben könnte, wenn sie es irgendwie schaffen, zu überleben). Und um das Ganze abzurunden, beinhaltet die Mission, Maxwell (der eine kostenlose 5-Sterne-Einheit ist) tatsächlich zu bekommen, das Hervorrufen von Diabolos. Dies erfordert Schildkröten, das Warten, um genügend Esper-Kugeln aufzubauen, bevor Sie sie töten, und das Ausrüsten von Diabolos, das die Einheit, die Sie mit ihm ausrüsten, um 50% schwächer gegenüber Holy macht. Sobald Sie den Ansturm von Debuffs und Angriffen überstanden haben, können Sie den Fuß vom Gas nehmen. Oh, und habe ich erwähnt, dass sie doppelt so viel HP hat wie Golbez und Xande?
  • Hataraku-Maou-Sama!
  • Obwohl das erste Final Fantasy XIV-Raid-Event Monate im Voraus veröffentlicht wurde, war ELT Ifrit weit über das hinaus, was Global tun konnte. Während Gilgamesh ein bisschen ein Puzzle-Boss war und Maxwell eine sorgfältige Kurvenverfolgung und Schwellenüberwachung mit sich brachte, hat Ifrit einfach viel Schaden angerichtet, Ihre Gruppe gelähmt und Ihren Feuerwiderstand geschwächt. Obwohl der Boss einige Monate früher entlassen wurde, wurde er tatsächlich gestärkt und der Einheitenpool von Global war drastisch schwächer. Sie hatten nicht die 6-Sterne-Formen von Warrior of Light und Tilith oder (in der ersten Woche) Orlandeau. Ifrits Bewegungen und Statistiken blieben unverändert, aber Gumi beschloss, hinzuzufügen Bruchfestigkeit dazu, was ihm eine Chance von 30% gibt, Ihre Pause komplett zu annullieren. Mit einem Boss mit so strafendem Schaden wie Ifrit, den Werkzeugen und dem Hinzufügen von RNG-Elementen zum Kampf wird dies von der Spielerbasis allgemein als einer der am schlechtesten entworfenen Bosse in der Geschichte von Brave Exvius angesehen. Ein begrenzter Boss, der normalerweise für die Landwirtschaft reserviert ist, galt als einer der am schwersten zu entlassenden Bosse, und die RNG-Elemente könnten Ihre Raid-Kugeln verschwenden, wenn Ihr Glück nicht richtig war. Außerdem war Y'shtola, ein kostenloser Dualcastable-Heiler, eine Belohnung für dieses Event. Es war sehr schwer, ihn bis zur nächsten Woche zu schlagen, als Orlandeau freigelassen wurde (und selbst dann musste man ihn ziehen). Jedes Clear vor Orlando erforderte das Stapeln einer Einheit mit physischem Ausweichen oder Noctis (für seinen starken Schaden) und Ling (für ihre Brüche). Die Leute dachten tatsächlich, dieser Boss sei verwanzt, weil er so viel Schaden anrichtete, und ELT Ifrit wird weithin als einer der härtesten Bosse angesehen, die jemals in der Geschichte des Spiels veröffentlicht wurden.
  • Die True Titan-Studie aus dem zweiten Final Fantasy XIV-Event passt ebenfalls in diese Trope. Es ist zwar nicht so brutal wie ELT Ifrit, aber dennoch ein herausfordernder Boss. Er hat eine Einzelziel-Versteinerung, die jedoch eine sorgfältige Überwachung der Schwelle erfordert. Es verwendet Erdrutsch alle vier Runden und entfernt einen zufälligen Charakter für den Rest des Kampfes aus dem Kampf. Die meisten Spieler waren verärgert über seine zufällige Tendenz, Tumult zu spammen, einen mächtigen AoE-Angriff, der Ihre gesamte Gruppe lähmen kann, wenn er mehr als 5 Mal in einer Runde verwendet wird. Während es in Japan überschaubar war, machte das Fehlen eines AoE-Cover-Tanks in Global den Boss viel schwieriger. Es wurde empfohlen, zwei Heiler mit Raise zu bringen, falls ein Heiler sterben sollte.
  • Der letzte Halloween-Boss-Prozess, der Skeleton King, galt vor seinem Nerf in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad als gleichwertig mit Malboro. Sein Hauptgimmick ist, dass alle seine magischen Angriffe aus seinem MP und nicht aus seinem MAG berechnet wurden. Um überhaupt eine Überlebenschance zu haben, mussten Sie seine MP mit einer Art Osmose-Fähigkeit (wie Lance oder Osmose Blade) ablassen. Er hat eine 99-prozentige Chance, in jedem Zug einen Heulenden Schlag zu verwenden, der starken physischen Schaden verursacht und deine DEF und SPR schwächt. Bruchfestigkeit ist obligatorisch, wenn man bedenkt, wie viel Schaden er anrichtet. Bei 80% erhält er einen magischen AoE-Angriff. Sobald er jedoch unter 60 % sinkt, beginnt er, Horror zu verwenden, was Ihren Dunkelwiderstand stark schwächt und eine Chance von 50 % hat, Sie zu verwirren. Dies fügt dem Stapel einen weiteren Status hinzu, gegen den man sich ausrichten kann. Darüber hinaus verwendet er Seelenabsaugung, die fast in jeder Runde etwa die Hälfte der MP Ihrer Gruppe entzieht. Dies ist schwer, aber es beginnt sich auf ein anderes Level zu steigern, nachdem er 40% seiner HP erreicht hat. Hier erhält er Zugang zu einem mächtigen AoE Dark-Angriff. Die härteste Fähigkeit von allen war Ewige Qual, die Ihren Feuerwiderstand schwächt, 3% seiner HP und 10% seiner MP heilt. Kurz gesagt, wenn er Ewige Qual zu Beginn seines Zuges einsetzt, könnte er seine bestrafenden Angriffe mit hoher Macht frei spammen. Zu diesem Zeitpunkt waren Sie ein toter Mann, der ging. Es hat auch Ihren DPS verlangsamt, um ihn auf eine überschaubare Menge an MP zu reduzieren. Um die Sache noch schlimmer zu machen, hatte es drei der schmerzhaftesten Missionen: das Hervorrufen von 2 Espern (was einer bereits steil auf Glück basierenden Mission noch mehr Glück brachte), keine weiße Magie (Ihre Heilung kastrieren, es sei denn, Sie hatten you Tilith ) und eine 5-Mann-Mission. Wie Malboro hatte es Belohnungen, die unter dem Niveau einer Prüfung mit hohem Schwierigkeitsgrad lagen. Die ursprüngliche klare Belohnung war ein Feuer/Dunkel-Dolch auf Augenhöhe mit anderen begrenzten Prüfungen (die zuvor von Breather Boss bis hin zu herausfordernden DPS-Rennen mit etwas RNG reichten), die Espers-Belohnung beträgt MAG+30% (ein Klon von Echidnas Esper-Finish-Belohnung - was war einfacher zu bekommen) und die 5-Mann-Belohnung gibt erbärmliche 18 ATK, DEF und SPR-Zubehör (im Vergleich zu den 30, die Dark Ifrit / Sirene geben, und den 30 SPR, die True Titan gab). Was die Spieler am meisten frustrierte, war, dass die Studie begrenzt war. Im Gegensatz zu Malboro gibt es keine Zukunft. Sie müssen es entweder in der Woche, in der es angeboten wird, schlagen oder es überhaupt nicht schlagen.
    • Der Nightmare Skeleton King war der einzige Boss, der in der Geschichte des Spiels nerfed wurde (höchstwahrscheinlich aufgrund seiner begrenzten Natur). Einen Tag nach seiner Veröffentlichung, während der Wartung, wurden seine Feuer/Dunkel-Gefährdungs-Fähigkeiten von 80 % auf 50 % reduziert. Am wichtigsten ist, dass es die meisten seiner DPS-Angriffe nicht verwenden konnte, nachdem er seine MP wiederhergestellt oder Ihre verbraucht hatte. Dies brachte ihn auf einen weniger ärgerlichen Schwierigkeitsgrad, hatte aber immer noch eine große Menge an RNG.
    • Noch frustrierender war ein Fehler, der eine zusätzliche Kopie des Schlangenstreitkolbens, der weltweit exklusiven Waffenbelohnung aus dem letzten Event, einbrachte. Kurz gesagt bedeutete dies, dass Sie einen Tag Zeit hatten, um die Originalversion zu löschen, um sie zu erhalten. Wenn ja, hast du immer noch den Necro-Dolch, aber das Besiegen von Pre-Nerf war eine Herausforderung – besonders wenn du auch die Missionen wolltest.
  • Aranea vom FFXV Imperial Infiltration Event ist ein reiner physischer Angreifer, gegen den das Spiel sogar empfiehlt, einen Panzer einzusetzen. Klingt einfach genug, aber Aranea verursacht bestrafenden AoE-Schaden, der die Grenzen selbst des robustesten Panzers strapaziert, und verfügt über eine Gathering Steam-Mechanik, die sie noch mehr Schaden anrichten lässt. Mit Volldampf kann sie einen Tank durchschneiden und ihn durch Reraise wieder runter klatschen. Wenn Sie nicht auf 100% Ausweichen bauen können, was den Sieg unvermeidlich macht, müssen Sie beim Tanken/Angreifen All-In gehen und hoffen, dass Sie Aranea niederschlagen können, bevor sie Ihren Panzer fegt und den Rest Ihres Teams in der nächsten Runde erwischt .
  • Die passend benannte Inkarnation des Hasses bietet eine überraschend anständige Verteidigung für einen Raid-Boss. Dies allein ist ein Ärgernis, wird aber ärgerlich, wenn es mit der Tatsache kombiniert wird, dass ihre Eröffnungsrunde aus Folgendem besteht: einem Zauberspruch, der Ihre gesamte Gruppe versteinert, was sofort ein Total Party Kill sein kann, wenn Sie nicht das Recht haben Widerstände; Verwenden von Berserk auf dem Gerät mit der höchsten SPR, was ein Doppelschlag istHinweisZunächst einmal ist Berserk technisch gesehen ein positiver Statusbuff, also kann Esuna ihn nicht loswerden; Stattdessen müssen Sie Dualcast Dispel ausführen und dann einen Good Bad Bug verwenden, um den zweiten Zauber auf einen Ihrer eigenen Jungs zu richten. Zweitens ist die Einheit mit der höchsten SPR wahrscheinlich dein Weißmagier, dh der Typ, der die Dualcast Dispel hat; und die MP von allen, die noch stehen, aussaugen. Es gibt definitiv Einheiten, die diesen Boss mit einem Treffer KO schlagen können – normalerweise mächtige Magier oder Hybrideinheiten, die nicht Jiraiya sind – aber wenn du keine hast, ist der gesamte Raid eine glücksbasierte Mission, bei der du einfach dafür beten musst Ihre kritische Einheit wurde nicht durchgedreht.
    • Die limitierte Bosskampfversion ist noch schlimmer. Ihr erster Zug im Raid ist jetzt ein Präventivschlag und alle ihre Elementarwiderstände sind auf 50 % erhöht, während Light jetzt neutral ist. Da die Missionen festlegen, dass sowohl Items als auch Limit Bursts tabu sind, musst du unbedingt eine Manabatterie mitbringen und sie müssen in der Lage sein, den ersten Treffer zu tanken, damit sie deine Gruppe wieder auf die Beine bringen können, oder du wirst es nicht sein in der Lage, sich zu erholen, ohne einige der Belohnungen zu verlieren.
  • Der Große Graf aus der begrenzten Prüfung der unheimlichen Einladung nimmt die Inkarnation des Hasses und erhöht sie noch einmal. Er beginnt mit einer präventiven Manaverbrennung, und mit seinen höheren Statistiken ist es viel wahrscheinlicher, dass er Ihre gesamte Gruppe auf Null setzt, bevor Sie überhaupt an der Reihe sind. Gegenstände und Limit-Bursts sind wieder tabu, also musst du dich auf Fähigkeiten verlassen, die nicht funktionieren, wenn er dich auf Null setzt. Wenn Sie sich in der ersten Runde nicht erholen können, besteht Ihre einzige Hoffnung darin, zu bewachen und zu beten, dass sein nächster Angriff Sie nicht auslöscht. Vorausgesetzt, Sie überleben, können Sie in den Kampf zurückkehren, müssen sich aber auch Sorgen machen, verzaubert zu werden. Als ob das nicht schon schlimm genug wäre, kommt sein Manaverbrauch mit Bannung, sodass er dein Team alle paar Runden zurücksetzt.
  • Die meisten Bonusstufen für Story-Events sind aufgrund ihrer eigenen Verdienste hart, aber die Bonusstufe von Folka ist auf einer anderen Ebene. Die erste Stufe ist eine leicht modifizierte Version des Ochu-Kampfes aus Scorn of the Marching Beasts. Der Kampf ist einfach genug, Ochu und der Microchus sind relativ matschig und anfällig für einen guten Chainer. Der Haken daran ist, dass Sie es lange genug durchhalten müssen, um drei Limit-Bursts zu erzeugen, was aufgrund von Ochus hohem, unzerbrechlichem Angriff und AoE-Physikbewegungen, die sogar einen 7 * -Panzer auslöschen, die Hölle sein kann, obwohl dies leicht mit einem Ausweichen gelöst werden kann Panzer. Der zweite ist ein Kampf mit allen acht Bomb Kids aus dem Bomb Family Trial, in dem es schwierig wird. Jedes Bomb Kid kann nur durch sein entgegengesetztes Element geschädigt werden und besitzt Immunität gegen alle anderen und nicht-elementaren Schaden. Ihre Einheiten müssen in der Lage sein, alle acht Elemente mit angemessenem Schaden abzudecken. Darüber hinaus erhalten sie einen Präventivangriff, bei dem sie mit Einzelziel-Elementarangriffen gefährden und treffen, sodass Sie einen passiven Provokationspanzer benötigen, um diese zu ziehen. Schließlich haben die Bomben die Chance, sich in jeder dritten Runde selbst zu zerstören und in der nächsten zu explodieren. Der dritte Kampf ist ein Copy-Paste des Europa-Kampfes aus dem Scorn of the Marching Beasts-Prozess. Während der ursprüngliche Europa-Rückkampf ein Kinderspiel ist, da zwei nicht-elementare DPS-Einheiten mitgebracht werden können, zwingt diese Version die Spieler, entweder einen Solo-DPS nur für die Bomben mitzubringen oder ihren DPS für Europa zu neutralisieren. Diese Anforderung führt zu einem unglaublich herausfordernden Kampf, den einige Spieler als auf dem Niveau des Endspielinhalts betrachten.
  • Das Event March of the Demons bietet die Youkai-Laterne, einen Boss mit wirklich lächerlichen Fähigkeiten. Als Präventivangriff trifft Youkai Lantern Ihre gesamte Gruppe mit einem physischen Angriff, der so stark ist, dass eine Einheit mit HP und DEF gestapelt werden muss, um sie zu überleben, was bei einigen Einheiten schlichtweg unmöglich ist. Dies verursacht auch einen Schaden-über-Zeit-Effekt von zehn Runden, der mit der gleichen Schadensmenge trifft. Der einzige zuverlässige Weg, um zu überleben, besteht darin, entweder Ausweichen zu verwenden, um den ersten Treffern auszuweichen, Einheiten/Ausrüstung mit einem Mirage-Effekt, um den ersten Treffer zu vermeiden, oder Einheiten/Ausrüstung mit einem Trefferpunkteffekt der letzten Chance zu verwenden. Letzteres ist unzuverlässig, es sei denn, Sie erhalten es von einem STMR, daher ist es die meiste Zeit ein Würfelwurf. Sobald Ihr Zug beginnt, müssen Sie Ihre Einheiten heilen und Schadensbegrenzung betreiben, um zu verhindern, dass das DoT Ihre Einheiten am Ende der Runde tötet, was in jeder Runde aufrechterhalten werden muss. Zum Glück, wenn Sie den ersten Treffer überleben und den DoT bewältigen können, werden Feuerwiderstand und ein Ausweichpanzer die restlichen Angriffe der Laterne vollständig negieren. Es ist auch anfällig für Schlaf und Lähmung, sodass Sie es mit Statusbeschwerden wie Mundgeruch und giftigem Regen einsperren können. Die Leute dachten, der Prozess sei auf den ersten Blick gebrochen, einfach weil der Eröffnungsschaden bei einem Prozess, der 'nicht sterben' als eine seiner Missionen hat, lächerlich ist.
Kammer der gefallenen Bosse
  • Den Anfang des Trends bildet Gilgameschs Offensive. In erster Linie hat Gilgamesh die gleichen Millionen HP wie Maxwell, während sie eine deutlich höhere Verteidigung hat, um Bestrafungen zu ertragen, die sie nicht konnte. Gilgamesh verwendet auch Hybridschaden und ist resistent gegen die meisten Breaks, was bedeutet, dass er nicht wie Maxwell durch Full Break gemildert werden kann. Aber der eigentliche Kern des Prozesses sind seine Schwellen und elementaren Angriffe. Gilgamesch überprüft jede Runde, ob er von Feuer-, Wasser-, Wind-, Erd-, Licht- und (nach der Hälfte) Blitz-Hybridschaden getroffen wurde, und für jedes Element, von dem er nicht getroffen wurde, verwendet er zusätzliche Angriffe auf die Gruppe, die kann zusätzlich zum Schaden eine Vielzahl von Statusbedingungen zufügen. Dies bedeutet, dass die Gruppe ihn fast in jeder Runde mit diesen Elementen treffen muss, um nicht durch Statuseffekte verkrüppelt zu werden Waffe/n, zum Beispiel). Die Gruppe muss auch in der Lage sein, mit diesen wahrscheinlich überdurchschnittlichen Bewegungen ihre HP durchzubrennen, daher ist etwas wie Noctis' Deckungsfähigkeit für die MP-Regeneration unerlässlich. Der letzte Trick im Ärmel von Gilgamesh ist Bushido - Freiheit, den er verwenden wird, wenn er unter 80, 50 und 30% seiner HP fällt, anstatt seiner normalen Aktionen. Bushido – Freiheit fügt der gesamten Gruppe Schaden zu, zerstreut ihre Buffs und wird garantiert einen anvisierten Charakter KO schlagen, es sei denn, er hat ein Ausrüstungsteil, das dem Tod widersteht (wie Safety Bit oder Genji Shield). Wenn er nicht mit Provoke von Golem kontrolliert wird, kann dieser KO die Stabilisierung einer Gruppe hektisch machen, da Gilgamesh danach sofort zu seinem Elementarsiegelmuster zurückkehrt. Als sicherste Strategie wird allgemein angesehen, zwei bis drei Charaktere zu widmen, um Gilgameshs Elemente mit Elementarwaffen und den herstellbaren Hybridbewegungen wie 'Stone Blade' oder 'Water Blade' zu sperren, während man einen Noctis-Freund zur Deckung verwendet und Gilgameshs Gesundheit zerstört. Aber obwohl zuverlässig und zugänglich, macht dies den Kampf zu einem Marathon-Boss, der für einige Partys bis zu 30 Minuten dauern kann. Und das bevor man Missionen in Betracht zieht, wie zum Beispiel nur 5 Charaktere zu verwenden, ihn mit einem Limit Burst zu töten und keine Gegenstände zu verwenden, alles mit sehr wünschenswerten Preisen.
  • Weißt du, wie Gilgamesh die vorherigen Prozesse wie einen Witz aussehen ließ? Aigaion lässt Gilgamesh aussehen, als würde er Schreckensratten im Erdschrein töten. Sein Körper hat 10 Millionen HP und zwei Arme mit 4 Millionen HP. Der rechte Arm stärkt und heilt den Hauptkörper bei gelegentlichen Angriffen um 500.000 HP, es sei denn, der Hauptkörper stirbt. Der linke Arm führt einen sehr starken ST-Angriff aus, der ohne Provoke und Reraise die Einheit mit dem höchsten Angriff tötet. Wenn Sie den rechten Arm vor dem linken töten, explodiert der linke und schnaubt einen Charakter aus dem Kampf. Es führt auch einen starken Donnerelementarangriff durch, der Ihre Gruppe wahrscheinlich auslöschen wird, wenn Sie seine Donnerschwäche ausnutzen. Der Hauptkörper führt einen AoE-Angriff aus und verwendet dann Einzelzielangriffe und verfügt über einen sehr starken Schwellenangriff, der Sie töten wird. Dies kann durch einen Wasserschaden abgemildert werden, aber wenn Sie Wasser mehr als dreimal verwenden, führt dies zu einem weiteren mächtigen Blitz-/Wasserangriff. Der wahre Kampf ist, dass er auch ein Marathon-Boss ist: Wenn Sie dem Hauptkörper nicht mehr als 500.000 Schaden pro Runde zufügen können, müssen Sie den linken Arm zehnmal und dann den rechten Arm zweimal töten, bevor Sie den Hauptkörper endgültig töten Körper. Das heißt, wenn Sie den Körper zum Schluss aufheben, müssen Sie sich durchkämpfen 54.000.000 PS . Glücklicherweise bedeutet der Hybridschaden von Fryevia, dass die Body-First-Strategie besser möglich ist, selbst wenn Aigaions Eisschwäche aus der globalen Version entfernt wurde. Die Belohnungen sind es wert, mit der stärksten Waffe im Spiel, die die Füllrate von Limit Break um 100% und Knuckle Mastery erhöht. Sie können auch seine Weltzerstörer-Fähigkeit erhalten, aber diese ist weniger nützlich als die anderen Spezialfähigkeiten, da Rikkus TMR eine etwas schwächere Version von AoE Full Break hat. Die Mission, das zu erreichen, ist keine Magie – einschließlich Heilung. Zu dieser Zeit hatte nur eine Einheit Zugang zu fähigkeitsbasierter Heilung, und sie war begrenzt. Jede Art von diesem Boss ist so schwer, dass die Tipps des Spiels bei der Veröffentlichung versuchten, Sie davon abzuhalten, es zu versuchen.
  • Der ursprüngliche Rumble of Malboro-Prozess wird bei seiner Veröffentlichung allgemein als der härteste Prozess aller Zeiten angesehen. Great Malboro hat zehn Millionen Gesundheit, einen hohen Angriff und eine beispiellos hohe Verteidigung. Es wird von zwei kleineren Malboro mit jeweils vier Millionen Gesundheit und ähnlicher Offensivkraft begleitet. Wenn ein kleiner Malboro stirbt, wird er im nächsten Zug zurückgerufen. Wenn die beiden kleineren Malboros in derselben Runde sterben, erleidet der Große Malboro einen 99%igen DEF/SPR-Debuff in zwei Runden, wodurch Sie etwas Schaden zufügen können. Wenn jedoch Great Malboro stirbt und einer der beiden Malboro diesen Zug überlebt, Großer Malboro wird mit voller Gesundheit zurückbeschworen . Sie müssen alle drei im selben Zug töten, um zu gewinnen. Das bedeutet, dass Sie Ihren Schaden mit äußerster Sorgfalt beurteilen müssen, damit der große Malboro nicht zu wenig Gesundheit hat, um ihn im selben Zug wie die Kleinen zu töten. Dies ist noch dazu alles, was massiven dunklen und nicht-elementaren Schaden anrichtet. Wenn die Malboros auf 10 % Gesundheit gesenkt werden, zerstören sie sich selbst, fügen deiner Gruppe massiven Schaden zu und schwächen deinen Dunkelwiderstand. Aber das ist nicht alles. Alle vier Runden verwendet Malboro Mundgeruch, um Ihre Gruppe mit jedem Statusproblem zu treffen, und Verschlingen, um eine Ihrer Einheiten aus dem Kampf zu nehmen. Dies geschieht alle drei Runden, sobald er unter 50% ist. Dies kann nur vermieden werden, indem man den kleinen Malboros in der vorherigen Runde tötet. Es ist bezeichnend, dass die Strategien, um diesen zu besiegen, zu Beginn Save Scumming (eine geflickte Strategie, bei der Sie den Client gewaltsam geschlossen haben, um den Rundenzähler zurückzusetzen und Angriffe zu vermeiden) beinhalteten, absichtlich Ihre eigene Gruppe zu versteinern, um Schaden zu vermeiden (während Xon oder eine andere Hide-Einheit mit Rikkus Beutel entkam der Schlacht für eine Runde), Setzer verwendet, um nach einer AoE-Kette massiven festen Schaden zu verursachen, und/oder zwei Rikkus für endlose AoE-Reraise verwendet. Zwei der vier Strategien sind direkte Exploits. Ein legitimes Clear wurde erst mit der Veröffentlichung der Erweiterungen von Trance Terra einfacher. Erschwerend kommt hinzu, dass Malboro weniger Anreiz zum Clearing hat als Aigaion, da es dramatisch schlechtere Belohnungen hat. Das Beste ist eine MAG-Peitsche (die zu dieser Zeit einen schlechten Zugang zu Waffen hatte), a schrecklich Status-Resistenzfähigkeit, die bei Verwendung nur 50% Resistenz gegen Gift/Schlaf/Stille/Versteinerung verleiht, und eine einzigartige 30% MAG/20% HP-Materia.
  • das neue Groove-Meme des Kaisers
  • Die Bloody Moon-Testversion gilt auch als eine Herausforderung, wenn Sie keinen nicht-elementaren magischen AoE-Chainer haben. Zunächst ruft er in Dreierwellen (zwei in der letzten Welle) acht Apostel zu sich. Jeder absorbiert sein jeweiliges Element. Kurz gesagt, Elementarmagier-Kettenmacher wie Barbariccia oder Victoria sind nutzlos, da der jeweilige Apostel den Schaden absorbiert. Zweitens ist der Mond völlig immun gegen physischen Schaden. Drittens ist der Großteil seines Schadens ein Einzelziel und hat schweren magiebasierten Schaden (einschließlich eines massiven Meteor-Angriffs alle 3 Treffer). Für diesen Inhalt ist ein Provoke-Panzer wie Wilhelm oder Veritas of the Earth erforderlich, und der Rest Ihres Teams sollte etwa 300 SPR haben. Es kontert auch schwarze Magie mit einem eigenen mächtigen Angriff. Wenn Sie genug Einheiten haben und am Ende erneut erhöhen, ist Phase 1 ein Kinderspiel, obwohl der Mond selbst vollständig heilt. Töte die drei Mondwellen und Phase 2 beginnt. Bloody Moon führt einen AoE Death aus, der mindestens drei deiner Gruppenmitglieder tötet. Wenn du sie reraised, werden ihre DEF und SPR geschwächt und du musst dich einer weiteren Angriffssalve stellen. Hier tritt es in einen Phasenmodus ein und verwendet einen Angriff und einen Debuff. Alle 20 % der HP, die Sie von ihm nehmen, verwendet je nach Phase einen zufälligen Schwellenangriff. Sie können sich entweder einem 3-Runden-Schnauben, einem starken physischen AoE-Angriff, einem 50% Full Break oder einem weiteren AoE-Tod stellen. Wenn keine dieser Chancen eingetreten ist, erhalten Sie nur einen mächtigen magischen AoE-Angriff. Schließlich, wenn Sie den Mond vor seinen Aposteln töten, werden sie 3 Ihrer Einheiten wiederbeleben und schnauben und sie dauerhaft aus dem Kampf entfernen. Bruchfestigkeit wird speziell für Phase 2 benötigt. Kurz gesagt, der Schwierigkeitsgrad von Bloody Moon hängt von Ihren Einheiten ab und davon, ob Sie auf Save Scumming zurückgreifen oder nicht, um während Schwellen keinen Schaden zu erleiden. Wenn Sie einen erstklassigen nicht-elementaren Chainer wie Trance Terra oder Grim Lord Sakura haben, ist es ein Anticlimax-Boss. Wenn Sie haben Als er , jedoch wird es etwas schwieriger, es sei denn, Sie haben starke Unterstützungseinheiten.
  • FFBE hat endlich seinen ersten Superboss-Port in Omega, und er ist ungefähr so ​​mächtig wie in den anderen Spielen. In Japan wurde Omega speziell für 7-Sterne entwickelt. Er kontert jeden physischen Angriff mit einem physischen Konter, der 50% der HP des Ziels trifft und Verwirrung verursacht. Er beginnt mit einem präventiven Feuerelementar-AoE-Angriff, der 100 % Feuerresistenz zu einer strengen Zugangsvoraussetzung für jede einzelne Einheit macht. Er hat eine Rotation von zehn Runden, zusammen mit seinen Spielsteinen. Die meisten, wie Instant KO oder sogar der AoE Magic-Angriff, sind nicht sehr besorgniserregend, aber es verwendet alle 5 Runden Umkreisen, um eines Ihrer Gruppenmitglieder direkt zu entfernen. Außerdem stoppt er in jeder dritten Runde einen Ihrer Verbündeten (beginnend mit Runde 2), und er wird auch seinen AoE Earth-Angriff/Statuspause wirken, sobald er unter 50% ist. Der Boss ist auf der globalen Seite aufgrund von Olive, einer Lightning-Elementareinheit, die entwickelt wurde, um Maschinen zu töten, und einer Machine Killer-Klon-Materia, um die Unstapelbarkeit des Originals zu umgehen, erheblich einfacher.
  • The Venomous Vines of Death nimmt das Original Malboro und verdoppelt es. Der Kampf hat zwei Phasen. Der erste zeigt Great Malboro, der schwach gegen Magie, aber stark gegen physische Angriffe ist. In jeder Runde nutzt er einen physischen AoE-Angriff, einen Eismagie-Angriff und eine Reihe normaler Angriffe. Wenn Sie seine -100% Feuerschwäche ausnutzen, tauscht er den Eismagieangriff gegen einen stärkeren Feuer-/Eismagieangriff ein, der auch diese beiden Widerstände schwächt. Alle zwei Runden verwendet er Mundgeruch, der starken AoE-Magieschaden verursacht und alle Statusbeschwerden verursacht. Bei den Schwellenwerten von 80/60/40% verwendet er Galle, die magischen AoE-Schaden verursacht und deiner Gruppe eine -100%-volle Pause zufügt. Dies kann sich mit Mundgeruch stapeln, wenn es in geraden Runden ausgelöst wird. Unter 60% beginnt er zu nerven. In jeder Runde wird Great Malboro eine Einheit mit Stop, Death oder Berserk anvisieren. Gegen die ersten beiden kann man sich schützen, aber Berserk erfordert praktisch, dass Ihr Provoker von Ihrem Panzer getrennt ist und braucht mehrere Runden, um ihn loszuwerden. Sobald Sie Great Malboro besiegt haben, machen Königin Malboro und ihre Mini Malboros Ihnen das Leben zur Hölle. Queen Malboro folgt dem gleichen Muster wie Great Malboro, nur mit einer körperlichen Schwäche und Charme als Gimmick. Sie ist jedoch nicht das Problem. Ihre drei Mini Malboros verwenden in jeder Runde Mundgeruch und heilen sich dann entweder selbst für eine kleine Menge oder verwenden einen mächtigen Sprungangriff. Die Malboros sind zufällig anfällig für physischen oder magischen Schaden (immer zwei vom einen Typ und einen vom anderen). Für jeden getöteten Spieler bekommt der Rest zusätzlich zu seiner normalen Rotation einen zusätzlichen Mundgeruch. Es dauert lange, zu gewinnen, egal wie Sie es angehen, und Sie sollten besser hoffen, dass Sie in Runde zwei lange genug überleben, um die Königin schnell auszuschalten. Die mächtigen DPS- und RNG-Gates in beiden Abschnitten machen dies zu einem besonders fiesen Kampf.
  • Behemoth K, der verrückte Weise, kombiniert eine Reihe billiger Mechaniken, um einen wirklich widerlichen Kampf zu führen. Er hat einen riesigen Gesundheitspool und eine himmelhohe Offensive. Seine wichtigsten physischen Angriffe ignorieren Deckung und provozieren. Er rächt sich gegen Elementarschaden mit einem magischen AoE-Angriff dieses Elements, einer 100 %igen Selbstverstärkung für dieses Element und einer 120 %igen Gefährdung Ihres Teams. Er hat auch mächtige, nicht-elementare Magie, die er jede Runde einsetzen wird. Sie müssen entweder Ihr gesamtes Team ausrüsten, um Ihren magischen Panzer für das vollständige Ausweichen zu retten, oder Golem in jeder Runde beschwören, um den physischen Schaden zu beseitigen. Seine schlimmste Fähigkeit ist jedoch, dass er einen angeborenen Widerstand von 30 % gegen jede Pause hat, was den gesamten Kampf zu einem RNG-Fest macht, in dem Sie hoffen, dass Ihre Pausen in dieser Runde funktionieren. Wenn das nicht schon schlimm genug wäre, führt er, sobald er 50% Gesundheit erreicht hat, in geraden Runden eine Selbstzerstörung durch, wodurch der RNG weiter erhöht wird. Schließlich, zwischen 50% und 30%, wird er sich mit einem noch stärkeren magischen Angriff rächen, wenn er Schaden nimmt, was deinen magischen Panzer wirklich an seine Grenzen bringen wird.
Bosse der Waffenkammer
  • Das Debüt der Waffenkammer gab Sheratan, einen mächtigen Boss, der einen ebenso mächtigen Stab bewacht. In jeder Runde verwendet sie einen physischen Einzelzielangriff, eine mächtige magische Einzelzielbombe, die lähmt, und einige physische Angriffe. Alle drei Runden entzieht sie jemandem MP, um sich selbst zu heilen, halbiert die HP eines Charakters und zerstört deine Gruppe mit einem magischen Erdangriff. Bei 80% und 60% fügt sie deiner Gruppe starken magischen Schaden zu. In Phase 2 wird es jedoch gefährlich: Sie beschwört zwei Früchte, die mächtiger und gefährlicher sind als Aigaions Arme oder die Malboros, und vernichtet deine Gruppe mit massivem Dunkelelementarschaden. Beide Früchte verwenden in jeder Runde eine starke ST-Nuke. Eine Frucht verbessert seine ATK/MAG und verwendet einen MP-Abzug, während eine Frucht seine DEF/SPR verbessert und in jeder Runde einen HP-Abzug verwendet. Sheratan selbst verwendet einen Angriff, der jemanden blendet und lähmt, jemandem feste 4500 HP zufügt und stärkere Angriffe. Jede dritte Runde (einschließlich der Runden in Phase 1) verwendet sie eine AoE-Osmose. Jede dritte Runde, nachdem sie ihre Form geändert hat, verwendet sie ihre Dark Nuke aus der ersten Runde erneut. Und mit 40% und 20% hat sie eine noch stärkere nicht-elementare Atombombe. Die Herausforderung besteht darin, den Schaden in der zweiten Phase zu überleben, die aufgrund der Einschränkungen durch die Waffenkammerprozesse viel schwieriger ist. Im Gegensatz zu Aigaion oder Great Malboro können Sie nur ein Rikku und keinen starken Gefährten mitbringen.
  • Auch der Prozess in Elnath ist sehr anstrengend. Die erste Phase des Kampfes hat einen Countdown von drei Runden. Auf jede Zählung folgt ein physischer AoE-Angriff mit einer magischen AoE-Nuke auf 0. Die Stärke des physischen Angriffs erhöht sich mit jedem 10% der Gesundheit, die Elnath verliert, und fügt gegen Ende Debuffs hinzu. Dies ist mit guten Chainern oder guten Panzern ziemlich einfach zu schlagen. Sobald der Boss auf 59% reduziert ist, gehen Sie zu Phase 2 über. Dann werden zwei Arme beschworen: einer ist immun gegen magischen Schaden, der andere ist immun gegen physischen Schaden. Die drei werden sich kombinieren, um eine Flut von magischen und physischen Angriffen zu entfesseln. Elnath wird verwundbar, nachdem beide Arme getötet wurden, und nimmt die Immunität des zuerst getöteten Arms. In Phase 3 beginnt Elnath in jeder Runde eine physische und magische Nuke zu machen, während er seine DEF und SPR um 300% verbessert. Außerdem verbessert er anfangs seine ATK und MAG um 50%. Nachdem er eine weitere Blitz-Elementar-Nuke mit 10 % ausgeführt hat, stirbt er. Obwohl Magie- und Provokationspanzer die ersten beiden Teile der Prüfung trivialisieren können, machen AoE-Atomwaffen in der dritten Phase es unglaublich schwierig, die Bedingung 'mit Magie töten' zu bekommen, da Sie ihn mit magischen Angriffen an seine Schwelle bringen müssen, um dies zu erreichen und die Atombomben werden deine Magier wahrscheinlich töten.
  • Tegmine ist der härteste Boss seit Malboro. Es hat mehr Gesundheit als seine Vorgänger, eine höhere Verteidigung und nur seine Offensivwerte können gebrochen werden. Es absorbiert Wasser und Heiliges und macht die gängigsten Chainer (und Waffensets) zunichte, die Brave Exvius zu bieten hat, obwohl es als Kompromiss 100% Schwächen gegenüber dem Rest hat. Wie bei den meisten Bossen von Chamber of Arms muss sowohl physischen als auch magischen Schaden angerichtet werden, jedoch mit einer Wendung. In diesem Fall ist Tegmine in der ersten Phase physisch immun und in der zweiten und dritten magisch immun, was das normale Muster aus dem Gleichgewicht bringt. Und da seine physische Verteidigung viel höher ist, wird es viel schwieriger, ihn zu töten. Die erste Stufe ist einfach genug, wenn Sie einen magischen Deckungspanzer mit 150% Heiligresistenz und einen starken Provoke-Panzer mit Zugangriffen und Todesresistenz mitbringen. In der zweiten Phase wird es etwas haariger. In jeder Runde setzt Tegmine einen physischen AoE-Angriff ein, der jede nicht immune Einheit lähmt, was eine starke physische Deckung und volle Lähmungsresistenz für Ihr Team erfordert. In jeder Runde hat er eine Chance von eins zu drei, Counter Zapper, einen nicht-elementaren AoE-Magieangriff, einzusetzen. Dies kann die Party ohne Pausen massiv überrumpeln. Wenn er es nicht verwendet, wird er Ihre Party entweder mit einem ATK/DEF-Break oder MAG/SPR-Break treffen, die beide mit einem 75%igen Wasser Imperil verpackt sind. Darüber hinaus erhält er als Gegenangriff auf alles, was ihn anvisiert, eine weitere Chance, eine dieser drei einzusetzen. Der schwierigste Teil ist die dritte Stufe. Bei 39% nutzt er alle drei Angriffe, einen mächtigen physischen AoE, einen aufdeckbaren Hybridangriff und einen weiteren sofortigen KO-Angriff. Danach verwendet er in jeder Runde einen Wasserangriff mit festem Schaden von 1300 %, der jeden auf dem Bildschirm trifft (und ihn auch heilt), durch die Deckung dringt und Ihr Team um 75 % gefährdet, zusammen mit einer Litanei von bestrafenden magischen Angriffen. Er hat auch eine 50/50-Chance, einen starken physischen AoE zusätzlich zu seinem Konter-Roulette zu verwenden. Er gilt als einer der härtesten Bosse der Waffenkammer, obwohl er nur der vierte von 13 ist.
  • yu-gi-oh! Kapsel-Monster
Kammer der empörten Bosse
  • Der Intangir kommt mit aller Macht zurück. Es beginnt den Kampf mit dem präventiven Meteor, der viel SPR/Gesundheit erfordert, um zu überleben, aber sicherstellt, dass alle außer Ihrem Tank und Ihrem Heiler ausgelöscht werden. Sobald das erledigt ist, als Hommage an Final Fantasy VI Boss in Mook-Kleidung, verwendet einen Schlafangriff, um sich selbst (entweder ATK/SPR oder MAG/DEF) in einer Runde (Runde A) zu stärken. Ihn anzugreifen führt dazu, dass er sich massiv rächt, aber ihn nicht anzugreifen wird ihn in einen tiefen Schlaf versetzen (Runde B). Sie müssen ihn in Runde B angreifen, oder er wird mit massivem physischen AoE-Schaden schwingen und wahrscheinlich Ihre Gruppe auslöschen. Wie sich Intangir in Turn B rächt, hängt davon ab, womit Sie ihn treffen. Wenn du ihn mit einem Zauberspruch triffst, wenn er seinen ATK/DEF-Boost einsetzt, verwendet er einen mächtigen Satz physischer ST-Angriffe, einen sofortigen KO-Angriff und drei mächtige magische AoE-Angriffe. Wenn Sie mit Fähigkeiten, LBs oder regulären Angriffen schwingen, verwendet er einen noch größeren Stapel physischer Angriffe und drei schwächere Meteore. Dann wird er seinen MAG/DEF-Boost verwenden. Wenn er das nutzt, folgt er einem anderen Muster. Ihn mit Magie oder Espern zu treffen hat einen großen Stapel physischer Angriffe und auch Meteore, fügt jedoch einen AoE-Schlafangriff und einen physischen AoE hinzu. Wenn Sie Fähigkeiten, LBs oder reguläre Angriffe verwenden, verwendet er einen weiteren großen Stapel physischer Angriffe und starke magische AoEs, gekoppelt mit einem AoE-Angriff mit vollem Status. Auf Schwellen wird er einen noch stärkeren magischen AoE-Angriff verwenden, mit einem Statusangriff an den späteren Schwellen. Er hat auch die Ehre, physische Angriffe zu haben, denen Ausweich-Builds nicht ausweichen können, daher ist ein gut gebauter Provokationspanzer erforderlich, um seine physischen Sperrfeuer zu überleben. Selbst wenn Sie an physischen Angriffen festhalten, damit Ihre Panzer den Schaden absorbieren können, müssen Sie jede zweite Runde damit verbringen, ihn zu zerstreuen und zu brechen, nur um seinen Schaden überschaubar zu halten. Um Intangir zu besiegen, sind nicht nur eine Vielzahl von Einheiten erforderlich, um seinen Schaden in Schach zu halten, sondern es gibt auch viele Variablen, die man im Auge behalten muss.
  • Scorn of the Surging Menace nimmt das Original und setzt es auf Steroide. Die erste Runde ist ziemlich einfach, solange Sie ein Reraise haben, und die zweite kann mit einem Panzer geschlagen werden, der zu 100% Eis und Feuer widersteht. Dann kommt die dritte Runde. Der Sucher kann potenziell jede Runde einen Charakter stoppen oder zumindest Ihren Provokationstank sperren und hat die Fähigkeit, zu bezaubern. Io hingegen verwendet hauptsächlich schwache Magie, hat aber einen extrem starken AoE-Magieangriff. Wenn Sie jedoch zuerst Searcher töten, wird Io in jeder Runde letzteren verwenden. Dies zwingt Sie, Io zu reduzieren, während Searcher jede Runde anhält und charmant ist. Das ist nicht so schlimm, wenn man sich vor Stopp schützen kann, aber es nervt. Runde 4 hat Architeuth, wo die eigentliche Schwierigkeit beginnt. Architeuth zaubert jede Runde Eis- und Wassermagie, blendet Ihre Einheiten in jeder Runde und entzieht zwei Zielen jede Runde MP. In jeder zweiten Runde wird ein extrem schädlicher physischer AoE-Angriff verwendet, der Ihre Gruppe wahrscheinlich auslöscht, wenn Sie nicht mit einem Panzer blocken, und den Panzer definitiv töten. Wenn Sie es unter 70% reduzieren und die Tentakel noch am Leben sind, heilen sie Architeuth um 10%. Das Töten der Tentakel beseitigt die Heilung und den MP-Abfluss, aber das ist noch nicht das Ende. Unter 60% wirft Architeuth seine physische Bewegung in jeder Runde aus. Schließlich gibt es in der fünften Runde den Großen Dämon. Greater Demon zaubert zweifach mächtige Elementarmagie (Tornado, Flood, Quake, Flare), wirft mehrere hybride Elementar-Klingenbewegungen aus und trifft die Gruppe schließlich mit einer physischen AoE-Attacke, die unter 60% verdoppelt wird. Bei Schwellen wirkt es Verfluchte Schwarze Kugel, die Gift, Blindheit, Lähmung und Krankheit zusätzlich zu einem 90%-HP-Entzug verursacht, wobei letzterer Ihren magischen Panzer töten wird, wenn er bewacht. All dies erfordert eine Menge physischer und elementarer Schadensbegrenzung, um zu überleben, und Sie werden Schwierigkeiten haben, sicherzustellen, dass Sie Schaden zufügen können, ohne dass Ihre Einheiten in jeder Runde getötet werden. Darüber hinaus fängt es an, Ihre Einheiten jede zweite Runde unter 50% zu versenken. In der Theorie einfach, in der Praxis bestrafend.
  • Scorn of Antenolla scheint so konzipiert worden zu sein, dass die abscheulichsten Getriebeanforderungen möglich sind. Alle Teile haben unterschiedliche elementare Verwundbarkeiten und Resistenzen, und alles außer der Hauptblume ist immun gegen nicht-elementaren Schaden. Alle vier Runden wechselt Antenolla zwischen physischer und magischer Immunität, wobei jede Drehung ihr eigenes Angriffsmuster hat. Es verwendet in jeder Rotation sowohl physische als auch magische AoE-Angriffe, sodass Sie sich nicht vor dem gesamten Schaden schützen können. Wenn die kleineren Teile nicht jede zweite Runde mit bestimmten Elementen angegriffen werden, verwenden sie AoE-MP-Drain, schnauben Ihre Einheiten und feuern eine magische Erd-/Wind-Nuke ab. Sie benötigen also eine Einheit, die mit allen dreien treffen kann. Selbst dann müssen Sie in der Lage sein, sich gegen Stop zu schützen, da der Efeu ihn in jeder Runde während der physischen Immunphasen verwendet und eine MP-Batterie benötigt, da er in jeder Runde eine einzige Einheit verbraucht. Aber das Schlimmste ist die Fähigkeit der Blume, jede zweite Runde Statuseffekte abzufeuern. Während magischer Immunphasen ist einer dieser Statuseffekte Charme , gegen die nur geschützt werden kann, wenn Sie eine von zwei limitierten 5-Sterne-Basen gezogen oder 3 * Lakshmi erhalten und für Charming Protection trainiert haben. Wenn die Blüte unter 70% reduziert wird, wird die Rotation auf drei Umdrehungen reduziert. Wo es richtig haarig wird, liegt unter 40%. Die Immunitätsrotation wurde vollständig eliminiert, aber Verzauberung ist jetzt ein fester Bestandteil ihres Statusarsenals und die Blume fügt ihren Angriffen eine magische Wasserwaffe hinzu. Sie brauchen also zusätzlich zu allem anderen einen wasserabweisenden Buff. Wenn die Blume getötet wird und eines der Teile lebendig ist, wird Ihr Team in jeder Runde mit unabwehrbarem und wahrscheinlich tödlichem Schaden getroffen. Um diese Prüfung zu überleben, sind viele verschiedene Ausrüstungsgegenstände erforderlich, insbesondere wenn Sie die beigefügten Missionen abschließen möchten.
  • Scorn of Gilgamesh nimmt alles, was Sie am Original gehasst haben, und wählt es Up to Eleven. Gilgamesch besteht jetzt aus fünf Phasen, eine für jeweils 20 % seiner Gesundheit. Während der ersten, dritten und fünften Phase musst du in jeder Runde Elementarschaden zufügen, um bestimmte Angriffe zu versiegeln, wobei die Anzahl der Elemente, die du benötigst, um ihn zu treffen, mit jeder Phase zunimmt. In der zweiten und vierten Phase wird dies umgekehrt, wodurch Gilgamesch kostenlose Angriffe erhält, wenn Sie ihn mit bestimmten Elementen treffen. Sie können auch nicht mit nichtelementarem Schaden davonkommen, da Gilgamesch nur durch Elementarschaden verletzt werden kann. Wenn Sie es schaffen, all das zu vermeiden, verursacht er immer noch viel Schaden mit physischem und magischem AoE und kontert jede Runde sowohl physische als auch magische Angriffe. Während der Schwellen zwischen den Phasen tötet sein Bushido - Freiheit eine Einheit, verursacht nicht deckbaren Flächenschaden und vertreibt deine Einheiten. Todesimmune Einheiten bleiben von allen drei Effekten verschont, aber das bedeutet, dass bestenfalls die Hälfte Ihres Teams mit großem Schaden getroffen wird. Schlimmer noch, für jede überschrittene Schwelle erhält Bushido - Freiheit einen zusätzlichen Kill, bis zu einem Maximum von drei. Es ist bezeichnend, dass zwei der Hauptstrategien für diesen Versuch darin bestehen, entweder Seabreeze Dark Finas STMR Rainbow Whip auf einer speziellen Sealer-Einheit zu verwenden oder eine Cid-Einheit zu verwenden, die absolut vollgestopft mit Sprungverstärkern und menschlichen Killern ist, um Gilgamesh in einer Runde von 80 auf 0 zu sprengen .
  • mein kleines pony das letzte problem
  • Die Verachtung der Bestien der Dunkelheit markiert den Beginn von Elemental Tetris. Der Versuch erfordert bestimmte strenge Anforderungen an die Elementarresistenz, die in diesem Fall mindestens 400% Feuer-, Dunkel-, Wasser- und Windresistenz nach Buffs beträgt. Dieser Kampf ist ein langer Kampf, der deine Geduld auf die Probe stellt. In der ersten Phase folgen Dark Ifrit und Dark Siren einer strikten Rotation von fünf Runden. In den ersten vier Runden der Rotation verwenden sie beide mächtige physische und magische AoE-Attacken, Statusangriffe, Breaks und Imperils, wobei Dark Sirens die meisten Statuseffekte (einschließlich Charm und Stop) verursacht. Das Überleben erfordert entweder vollständige physische Ausweichmanöver und einen hohen angeborenen Elementarwiderstand oder einen magischen Tank mit genügend Elementarwiderstand, um den Imperil zu überschreiben, und eine Einheit, die AoE Mirage konsequent geben kann. Dark Ifrit beendet die vierte Runde mit einem AoE Dispel. In der fünften und letzten Runde ihrer Rotation wirken beide Bosse Dual Wave, einen starken Wasser-, Wind-, Feuer- und Dunkelelementarangriff, der dreimal mit sich selbst verkettet ist. Es erfordert die oben genannten Elementarwiderstands-Buffs, um den Schaden aufzuheben. Alles, was weniger als vollständige Immunität gegen diesen Angriff bedeutet, bedeutet fast den sicheren Tod. Dark Siren kontert auch jeden Debuff, der mit einer stärkeren AoE-Magie-Fertigkeit und Imperil gewirkt wird, und wird Curaja in jeder Runde wirken, die mit 9 endet. Die Curaja kann mit einem Blitzangriff versiegelt werden, aber Siren kontert Blitzangriffe mit einem Blitz- und Wind-Elementarangriff . Die zweite Phase des Kampfes hängt davon ab, welcher Esper zuerst getötet wird. Wenn Sie Dark Ifrit zuerst töten, beginnt Dark Siren, nicht-elementare AoE-Magie mit einem zusätzlichen Zauber ab 40% Gesundheit zu verwenden. Sie wird auch versuchen, Dark Ifrit alle drei Runden zurückzurufen, was mit Blitzschaden zurückgesetzt werden kann. Zum Glück kann sie dies nur zweimal tun und Ifrit hat mit jeder Beschwörung weniger Gesundheit. Wenn du Dark Siren zuerst tötest, wechselt Dark Ifrit zu einer Rotation von drei Runden, die mit seiner AoE Dispel endet, gefolgt von einem magischen Feuerangriff mit angehängten Breaks. Wenn er bei 60% der einzige Lebende ist, wird er im Rahmen seiner regulären Rotation einen zweiten physischen AoE-Angriff einsetzen. Wenn Sie einen magischen Panzer verwenden, erfordert dies eine hohe Verteidigung und Schadensbegrenzung oder eine Einheit, die mehrere Instanzen von AoE Mirage spammen kann. Alle Einheiten, die letzteres tun können, sind begrenzt, wobei eine aufgrund des Todes des Spiels, aus dem sie stammt, nie wieder ausgegeben werden kann. Um das Ganze abzurunden, haben beide Esper hohe DEF und SPR, und nur Ifrit ist anfällig für Verteidigungsbrüche, was es zu einem langen Kampf macht. Es hilft auch nicht, dass es einen Fehler gibt, bei dem das Nachladen des Kampfes die Rotation von Dark Ifrit zurücksetzt, was zu einem viel schmerzhafteren Kampf führt.
  • The Scorn of the Octopus and the Teacher übernimmt den ursprünglichen Kampf und fügt ihm noch mehr frustrierende Mechaniken hinzu. Ultros wird zu einem Barrier Change Boss, der alle zwei Runden zwischen physischer und magischer Immunität wechselt, gepaart mit Feuer-/Blitzschwächen oder Wind-/Heilig-Schwächen. Sie können dies kontrollieren, indem Sie ihn in jeder Runde mit einem der Elemente angreifen, gegen die er schwach ist, ansonsten wählt er das nächste Paar zufällig aus. Im besten Fall ist er die Hälfte der Zeit immun gegen deine Angriffe. Die meisten seiner magischen Angriffe haben festen Schaden, durchdringende Deckung und erfordern Elementar-Tetris, um zu überleben, und Tempest und Hailstone sind beide schwerkraftbasiert und töten deinen physischen Deckungstank, wenn er nicht zum Ausweichen gebaut ist. Wenn Sie jedoch darauf ausgelegt sind, auszuweichen, werden Sie immer noch von Octo Tentacle getroffen, einem auf Genauigkeit basierenden Angriff, der niemals verfehlt. Dies ist ärgerlich, aber leicht zu handhaben, bis er unter 40% ist, wenn er die Fähigkeit erhält, einen weiteren Zyklus von Okto-Tentakeln durchzuführen und die Einheit mit den höchsten HP (oder Panzer provozieren) zu Berserken. Selbst dann besteht die wahre Herausforderung erst, wenn Typhon sich in der zweiten Phase des Kampfes dem Kampf anschließt. Wenn er nicht mit dem entsprechenden Element (Erde, Wind oder Heilig) getroffen wird, schnaubt er einen Charakter aus dem Kampf oder fügt ihm einen unwiderstehlichen Tod zu. Er schlägt nicht nur wie ein Lastwagen, sondern vertreibt auch die Einheit mit den höchsten HP in einem 5-Turn-Zyklus, der in Turn 4 beginnt, und bricht Ihre Statuswiderstände. Ultros ist unter 40% weitgehend gleich, fügt seinem Repertoire jedoch einen Wasser- und Windelementarangriff mit festem Schaden hinzu, zusammen mit der Fähigkeit, deiner Gruppe Status zuzufügen. Wenn Sie nicht beide wirklich schnell töten können, erwartet Sie ein sehr harter Kampf.
  • Scorn of the Fallen Ice Bird tauscht das schwere RNG des ursprünglichen Versuchs gegen Elemental Tetris. Sie benötigen hohe Resistenzen in Eis, Wasser und Wind, da Glacial alle drei beständig gefährdet, mindestens 50% für alle drei und bis zu 100% im Fall von Eis und Wind. Alle paar Runden beschwört Glacial auch Glacon-Diener. Obwohl sie an sich nicht sehr gefährlich sind, verwendet Glacial sie, um elementare Magie auf Ihr Team zu werfen und zufällig Einheiten zu treffen, je nachdem, wie viele draußen sind. Dies ist jedoch nicht so schlimm, da der Schaden vernachlässigbar ist, wenn Sie für Resistenzen gebaut haben. Die eigentliche Herausforderung liegt bei der 50%-Schwelle. Wenn diese Schwelle überschritten wird und zwei oder mehr Glacons über oder unter Glacial existieren, wird jede Gruppe zu Glacial Sculptures verschmolzen. Gletscherskulpturen teilen sich die meisten Angriffe von Gletscher und müssen jede Runde mit Blitzen angegriffen werden, um zu vermeiden, dass Ihr Team mit Elementarangriffen durchtränkt wird, die dazu führen, dass Sie den Boss heilen, aber wenn Sie sie mit Blitz treffen, wird auch ein Vergeltungsangriff mit fester Verkettung ausgelöst. Sie zu beschwören ist vermeidbar – töte einfach alle Glacons vor der Schwelle – aber der Haken ist eine der Missionen, bei denen du zwei Skulpturen mit einem Limit-Burst beschwören und töten musst . Selbst wenn Sie es schaffen, sie zu erledigen, wird Glacial ab 50% aggressiver und strapaziert Ihre Elementarresistenz bis an ihre absolute Grenze. Glacial bufft sich auch jede zweite Runde unter 30% und setzt seine stärksten Angriffe mit ähnlicher Häufigkeit ein. Alles in allem nichts für diejenigen, denen elementare Widerstandsausrüstung fehlt.
  • Scorn of the Wicked Moon ist aufgrund der bloßen Vorbereitung und der zusätzlichen Mechanik eine der am meisten gefürchteten Prüfungen in JP und GL. Wie das Original sind Bloody Moon und seine Apostel immun gegen physischen Schaden, was physische DPS nutzlos macht. Bloody Moon ist wieder immun gegen Brüche, ebenso wie seine Apostel. Die Apostel haben diesmal auch geringere elementare Schwächen, bei -300% statt -2000%. Zu Beginn des Kampfes und jedes Mal, wenn es 20 % seiner HP verliert, wirkt es 5 Runden lang 60 % physischen und magischen Schadensminderung auf sich selbst und 5 Runden lang auf alle anderen Verwirrungsresistenz-Entfernung, was bedeutet, dass Hybriden keinen Schaden verursachen können während der Zeit. Es hat eine Reihe von physischen, magischen und hybriden Schäden, die treffen sehr schwer, da du keine Pausen verwenden kannst, was dich zwingt, alle Arten von Abschwächungen (physisch, magisch und allgemein) auf all deine Einheiten mit hohen HP und defensiven Werten zu stapeln, vorzugsweise mindestens 10.000 HP und 1.000 SPR, nur um zu überleben . Es wird auch eine einzelne Zielzerstreuung verwenden, die eine Verwechslungswahrscheinlichkeit von 65 % hat und die die Einheit mit der höchsten SPR oder MAG anvisiert (ein Provokationspanzer kann dies abfangen, sofern er Phoenix mit Auto-Med ausgerüstet hat). Der Kampf kommt in zwei Phasen. Die erste hat eine einfache Rotation von fünf Runden, die unter 70% stärker bestraft wird. Wenn Ihre Einheiten in dieser Phase sterben, ist dies ein guter Hinweis darauf, dass das, was als nächstes kommt, unmöglich ist. Ab der 40%-HP-Schwelle beginnt der eigentliche Kampf. Sobald es die Schwelle überschritten hat, wird es AoE-Tod für alle verwenden, mit einer wiederholten Verwendung, sobald es 20% überschreitet. Vorausgesetzt, Sie können ein Reraise erreichen, ist dies überschaubar, aber das eigentliche Problem sind seine neue Rotation und die Apostel. Bloody Moon wechselt zu einem Muster, das ausschließlich auf der Anzahl der Runden basiert und sich verschlechtert, wenn die Gesundheit unter 25 % fällt, und einige dieser Runden sind im Grunde ein Total Party Kill ohne Reraise. Am besten zwingen Sie ihn während einer der Killer-Runden zu seinem Schwellenangriff und negieren ihn damit, damit Sie Ihre Buffs in den leichteren Runden ohne allzu große Probleme wieder aufbauen können. Darüber hinaus müssen Sie besonders vorsichtig mit den Aposteln sein. Alle zwei Runden überprüft Bloody Moon, ob zwei Apostel der gegnerischen Elemente am Leben sind. Je nachdem, welches der vier Paare am Leben ist, kann es bis zu vier verschiedene Angriffe verwenden; Vier-Turn-Einzelziel-Berserker für Feuer/Eis-Paar, Vier-Turn-AoE 50% Full Break für Blitz/Wasser-Paar, Zwei-Turn-Einzelziel-Einheit Entfernung vom Feld für Wind-Erde-Paar und Einzelziel unwiderstehlicher Tod für Licht/ dunkles Paar. Dies macht es zu einer absoluten Priorität, die Apostel vom Feld fernzuhalten. Bloody Moon wirkt auch einen permanenten Status-Buff auf sich selbst, wodurch alle seine Angriffe viel härter getroffen werden. Die zweite Phase kann übersprungen werden, indem man sie platzt, aber sie muss getan werden, wenn Bloody Moon sein Gesicht zeigt (was passiert, wenn seine HP bei etwa 40-46% liegen). Wenn dies nicht der Fall ist, werden seine HP auf 39 % festgelegt, um den Übergang zu ermöglichen, was die Spieler dazu zwingt, sich der zweiten Phase zu stellen. Wenn Bloody Moon schließlich während seiner zweiten Phase stirbt, bevor alle Apostel sterben, wird der Apostel eine Einheit dauerhaft aus dem Kampf entfernen, wird versuchen, einen anderen Apostel zu beschwören, und wird einmal in zwei Runden eine Einheit dauerhaft aus dem Kampf entfernen, wenn er um Mindestens einer der Apostel lebt noch. Die Prüfung ist so schwierig, dass Gumi absichtlich eine Einheit mit Bausätzen erstellt hat, die speziell für den Abschluss dieser Prüfung (Tsukiko) entwickelt wurden, und viele Magiereinheiten, die vor der Prüfung kamen, mit Strom versorgte. In der Zwischenzeit hatte JP mit dieser Prüfung schlechtere Zeiten, da ihre magischen DPS-Einheiten viel weniger Schaden verursachten als ihre physischen Gegenstücke.
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  • Neo Exdeath ist ein zweiteiliger Kampf, beide mit absolut brutaler Mechanik. Der erste Kampf gegen Exdeath muss in Runde 10 abgeschlossen sein, sonst verwendet Exdeath einen Total Party Kill-Angriff. Aber das ist nur der Anfang. In jeder Runde verwendet Exdeath einen Todesangriff, der basierend auf Einheitenplätzen anvisiert und Provokationen ignoriert und so konzipiert ist, dass er deine befreundete Einheit die Hälfte der Zeit trifft. Alle drei Runden wird eine aktualisierte Version verwendet, die die Einheit zerstreut und tötet und den Todesschutz umgeht. Das ist nicht so schlimm, wenn Sie anständige Schadensverursacher haben und Ihre Freundeseinheit geschützt ist, aber immer noch ein Ansturm. Wenn Sie das schaffen, müssen Sie sich Neo Exdeath stellen. Neo Exdeath verliert den Todesangriffs-Spam, aber er tauscht ihn gegen einen mächtigen, unvermeidlichen physischen Angriff, der Provozieren ignoriert und ihn jede zweite Runde und an Schwellen verwendet. Dies kann Ihre Schadensverursacher töten, wenn Sie sie treffen, und es gibt keine andere Verteidigung, als die Schadensbegrenzung zu stapeln und zu hoffen, dass sie sie rettet. Reraise ist deine beste Hoffnung. Sein Großkreuzangriff gefährdet deine Statuswiderstände und trifft dich dann mit Statusangriffen, gegen die du Schutz wirken musst. Schlimmer noch, an Schwellen verpackt er es mit einem Bann, sodass eine und dann zwei Ihrer Einheiten absolut davon getroffen werden. Die wahre Herausforderung besteht darin, ihn über 20% Gesundheit zu bringen. Sobald dies geschieht. Neo Exdeath bewirkt einen permanenten 30% Stat-Buff und einen permanenten 40% physischen/magischen Schadens-Buff. In der nächsten Runde und in jeder weiteren Runde danach führt er sechs Mal hintereinander ausschließlich eine schwächere Version seines physischen Angriffs aus, der provoziert und ignoriert, von denen jeder aufgrund seiner verbesserten Werte alles außer einem Panzer töten kann. Sie müssen beten, dass er sich dafür entscheidet, seine Ziele zu verteilen und dass Ihre Schadensverursacher eine Runde überleben, da es fast unmöglich ist, mehrere Runden zu überleben.
  • Der Kampf gegen den Imperator ist sehr herausfordernd und erfordert eine hohe SPR vor Buffs, um zu überleben, und sehr hohen Schaden, um mit seiner Heilung Schritt zu halten. Der Imperator folgt einer Rotation von drei Runden: 10 % Heilung und Lichtschaden in der ersten Runde, eine magische Nuke in der zweiten Runde und eine Feuerschaden-Nuke in der dritten Runde. In jeder dieser Runden führt er auch einen magischen Angriff aus, der Deckung ignoriert und provoziert, was selbst mit Buffs ordentlichen Schaden anrichtet. Er wird diesen Angriff bei geringerer Gesundheit häufiger einsetzen. In der zweiten Runde kommt das größte Risiko ins Spiel. Shooting Star ist ein starker Angriff mit festem Schaden und einem Feuer-Imperil, wobei letzterer stärker wird, je nachdem, wie viele Schwellen er überschritten hat. Der Angriff ist alleine überlebensfähig, aber der Trick ist, dass seine magischen Angriffe gleichzeitig treffen, was deine Schadensverursacher auslöschen kann, wenn sie nicht sperrig genug sind. Sie brauchen auch jemanden, der Ihr gesamtes Team in der nächsten Runde zerstreuen kann (oder Myra, die mit ihrem Limit Burst alle Debuffs entfernen kann), damit die Feuerbombe in der nächsten Runde Sie nicht umbringt. Er wird sich auch selbst einen physischen und magischen Schadens-Buff für eine Runde geben, um ihn noch schwerer zu beschädigen. Bei 80 % fügt er einen MAG-Buff hinzu und bei 30 % fügt er einen ST-Dispel hinzu. Seine Schwellenwerte, die bei 80 %, 50 % und 30 % HP ausgelöst werden, bestehen aus einem Dispelga (der durch Manufacted Nethicite und ähnliche Fähigkeiten versiegelt werden kann) und setzt seine Rotation auf Runde 1 zurück. Vorausgesetzt, Sie können ihn auf . herunterbringen 10 %, Sie treffen den Engpass. 10 % HP sind fest gesperrt, sodass Sie nicht daran vorbei platzen können. Sobald die Schwelle ausgelöst wird, zerstreut er sich selbst und dein Team (nur ersteres kann versiegelt werden), wirkt Reraise und Milderung auf sich selbst und beginnt dann, sich selbst jede Runde um 10% zu heilen. Danach setzt er keine bedrohlichen Angriffe ein, aber das macht nichts, denn seine Heilung ist praktisch unschlagbar, wenn man sie länger als ein oder zwei Runden anhält. Wenn Sie es innerhalb von 25 Runden schlagen, werden 1000 Lapis ausgegeben, was den Boss zu einem langen Marathon mit schweren RNG-Elementen macht.


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