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Videospiel / Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

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img/videogame/25/video-game-command-conquer.png 'Wir werden sie begraben!' - Sowjetische Panzer. Werbung:

Das vierte Hauptspiel im Kommandieren und Erobern Serie und die letzte vollständig von Westwood Studios entwickelte . Der zweite Eintrag im Command & Conquer: Alarmstufe Rot und im Oktober 2000 veröffentlicht, Alarmstufe Rot 2 spielt in den 1970er Jahren, als der vermeintliche Marionetten-Premier der UdSSR eine kommunistische Weltallianz in einer überraschenden Invasion der Vereinigten Staaten anführt, mit Hilfe des geistesbeugenden Hellsehers Yuri.



Die Erweiterung, Command & Conquer: Yuris Rache , wurde im Oktober 2001 freigelassen. Es stellte sich heraus, dass Yuri seine eigenen Pläne in die Tat umgesetzt hatte, und gerade als die Alliierten glauben, die Sowjets geschlagen zu haben, offenbart Yuri, dass er immer noch kampfbereit ist – und bereit zu Ende der Kampf mit Psychic Dominators, massiven Strukturen, die den gesamten Planeten dauerhaft kontrollieren können. Als ein Luftangriff das Gerät in San Francisco nicht zerstört, wird ein verzweifeltes Wagnis mit einer anderen Erfindung Einsteins eingegangen: einer Zeitmaschine.

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Dieses Spiel und seine Erweiterung enthalten Beispiele für:



  • KI Unterbrecher:
    • Die alliierten Prism-Panzer übertreffen jede statische Verteidigung bis auf eine und ihre Angriffe springen auf nähere Feinde zu, sodass die Panzer bei richtiger Mikrosteuerung leicht und schnell aufsteigen. Die KI erkennt die tödliche Bedrohung nicht und Belagerungen gegen CPU - Basen werden oft zu einem Massaker , während die gepanzerten Einheiten des Verteidigers untätig in der anderen Ecke der Basis sitzen .
    • Auf sowjetischer Seite tun V3-Raketenwerfer ähnlich, obwohl sie gegen feindliche Einheiten viel anfälliger sind. Auf der anderen Seite können ihre langsamen Raketen durch Luftabwehr abgeschossen werden.
  • The Alliance : The Allies, wie immer, obwohl sich das Spiel diesmal aufgrund des Setting auf die USA konzentriert. Vollständig demonstriert während Dugans Konferenz mit den anderen alliierten Führern, die darauf brennen, die Sowjets anzugreifen – besonders nach der Atombombe von Chicago –, aber aus Angst vor nuklearen Vergeltungsmaßnahmen ihre Hände behalten müssen. Sobald diese Atombomben jedoch aus der Gleichung herausgenommen werden, üben sie eine vernichtende Rache an den Sowjets aus. Französischer Vertreter : Denken Sie nicht, dass uns Ihre Situation gleichgültig ist, Herr Präsident.
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  • Alternative Kontinuität: Während Alarmstufe Rot 1 sollte ursprünglich in führen Command & Conquer: Tiberian Dawn , Alarmstufe Rot 2 und ihre Follow-ups finden in einer anderen Timeline (oder besser Timeline so ), die an einem unbekannten Punkt nach dem vorherigen Spiel divergiert (diese Divergenz sollte in der ursprünglichen Version von erklärt werden) Command & Conquer: Tiberiumkriege , aber es wurde verschrottet). So wie es steht, Alarmstufe Rot 2 und 3 funktionieren im Wesentlichen als eigenständige Geschichten mit praktisch allen Hinweisen auf die Tiberium-Saga.
  • Amazon Brigade: The Viruses, eine Gruppe rein weiblicher Söldner aus Yuris Rache die Yuri als Unterstützungs-Scharfschützen dienen.
  • Amerika rettet den Tag: Umgekehrt, da es für die Vereinigten Staaten von größter Bedeutung ist, die europäischen Alliierten zum Krieg gegen die Sowjets zu bewegen. Die USA müssen auch in Kanada eine Exilregierung einrichten, bis Washington DC zurückerobert wird. Der französische Präsident scheint zunächst stereotyp hochmütig zu sein, obwohl sie tatsächlich so sind wollen gegen die Sowjets genauso zurückzudrängen wie Amerika - sie können einfach nicht, es sei denn, jemand kümmert sich um mehrere Atomraketen in Polen, die direkt auf sie gerichtet sind, um sie aus dem Krieg zu drängen, wobei der französische Präsident sogar die USA daran erinnert, dass sie re nicht gleichgültig gegenüber ihrer Notlage. In der Intro-Zwischensequenz von Yuris Rache Der verzweifelte Dugan weist Yuri jedoch darauf hin, dass es tatsächlich die Vereinigten Staaten waren, die den Krieg gewonnen haben, auch wenn er nicht angibt, wer mit ihnen alles andere gewonnen hat. Dugan: Sie können uns nicht bedrohen! Wir sind die mächtigste Nation der Erde! Wir haben den Krieg gewonnen, wissen Sie!
    Yuri: Hast du? Tatsächlich? Ich denke nicht... (Übertragung bricht ab)
  • Und ich muss schreien: Yuris Schicksal am Ende der Alliierten von Yuris Rache, wo er gefangen genommen wird, an einen metallischen Sarg geschnallt, mit so etwas wie einer Zahnarztlampe direkt über seinem Kopf, und dort für eine lebenslange Haftstrafe festgehalten um ihn daran zu hindern, seine psychischen Kräfte einzusetzen. Und es ist nicht weniger, als er verdient.
  • Anonymer Ringer: Die Spielerfigur der Alliierten-Kampagne wird nach der Chicago-Mission zu einer Videokonferenz mit dem 'Europäischen Rat' eingeladen, an der die Teilnehmer Expies von Margaret Thatcher, Charles de Gaulle und einem generischen deutschen Kanzler sind.
  • Anti-Frustrationsfunktion: In Yuris Rache , wird beim Platzieren einer Basisverteidigungsstruktur jetzt ein halbtransparenter visueller Kreis angezeigt, der die Angriffsreichweite der Struktur anzeigt. Dies ist sehr praktisch, um Basisverteidigungen effizienter und effektiver zu positionieren (insbesondere die alliierten Prismentürme, damit sie ihren koordinierten Prismenstrahlangriff einsetzen können).
  • Künstliche Brillanz:
    • Wenn Sie im Scharmützel-Modus gegen einen KI-Gegner (Alliierter oder Sowjet) mit mittlerem oder höherem Schwierigkeitsgrad antreten, werden Angriffshunde trainiert, um alle Spy-Angriffe abzuwehren, die Sie möglicherweise versuchen.
    • Dito, wenn Sie Flying Discs (als Yuri) oder Kirovs (als die Sowjets) bauen. Ein mittlerer oder höherer KI-Gegner baut viele Flak-Einheiten, um diese Einheiten zu kontern (Gatling-Panzer, SPz oder Flak-Tracks).
  • Künstliche Dummheit:
    • Alliierte KI-Spieler wissen genau, wie sie einen Spy als Infanterieeinheit der gegnerischen Fraktion tarnen und ihn dann zur Infiltrierung schicken können ... außer dass sie, wenn es mehrere Feinde gibt, einen Spy als eine feindliche Einheit tarnen können, um ihn zu schicken Ein weiterer Basis des Feindes. Unnötig zu erwähnen, dass Sie nicht einmal Angriffshunde brauchen, um diese Spione zu töten.
    • Wenn alle Produktionsgebäude und der Bauhof eines KI-Spielers zerstört sind, verkaufen sie alle ihre verbleibenden Gebäude, um alles, was sie noch haben, als Alles-oder-Nichts-Angriff zu versenden. Sie versuchen dies sogar im Kurzspielmodus, in dem die Spieler besiegt werden, wenn sie keine Gebäude mehr haben - so wird die Zerstörung des Bauhofs der KI und der Gebäude, die Einheiten produzieren, zu einer nicht ganz so sofortigen Gewinnbedingung.
  • Künstlerische Lizenz ?? Geschichte: Aus historischen Gründen ist es sehr unwahrscheinlich, dass ein Mitglied der Familie Romanov es bis zum Amt des Ministerpräsidenten der Sowjetunion schafft. Die Übersicht während der Installation des Spiels besagt, dass er der UdSSR von den Alliierten als eine Art Marionettenführer auferlegt wurde, um sicherzustellen, dass sie dem Weltkriegsgeschäft keine weitere Chance geben, und leider stellte sich heraus, dass sie ein echter roter Kommunist waren sein Hintergrund. Amüsanterweise im wirklichen Leben, wurde um 1985 fast anstelle von Gorbatschow Führer der UdSSR, aber nicht einer, der mit der königlichen Familie verwandt war.
  • Solange es fremd klingt: Die Verwendung von Eigennamen als Nachnamen, die in der Anglosphäre relativ häufig vorkommt, ist in Russland, das andere Namenskonventionen hat, selten oder nicht vorhanden. Dies macht 'General Vladimir' für russische Spieler zu einem seltsam klingenden Namen; so etwas wie Vladimirov wäre natürlicher gewesen.
  • Angriffsdrohne: Einige sind hier zu finden. Die sowjetische Terror-Drohne, der Allied Robot Tank und die Yuri-Chaos-Drohne sind die offensichtlichsten. Laut Spielüberlieferung sind die von Allied Carriers gestarteten Jäger ebenfalls Drohnen.
  • Autobots, rockt ab! : Produziert von Frank Klepacki, Red Alert 2 hat einen von finden Sie in einem Videospiel.
  • Genial, aber unpraktisch:
    • Apocalypse Tanks mögen Anfängern einschüchternd erscheinen und scheinen sehr schwer zu töten, aber erfahrene Spieler können ihre ausgeprägten Schwächen ausnutzen. Sie standen auch in der Erweiterung auf der falschen Seite von Power Creep Yuris Rache und sind in diesem Fall ein besonders gutes Beispiel für einen Skill Gate-Charakter. Unter den neuen Möglichkeiten für die Alliierten, Panzer abzuwehren, können Guardian GIs sie selbst bekämpfen (im Einsatz), oder bis zu fünf können in Battle Fortresses geladen werden, um unterwegs gegen die Panzer zu kämpfen. In der Zwischenzeit verfügt die Yuri-Fraktion über reichliche Gedankenkontrollkräfte, um die riesigen Panzer zu stehlen und sie gegen ihre Hersteller aufzuhetzen. Im Mehrspielermodus ist ihr Mangel an Geschwindigkeit auch ein großer Nachteil, der sicherstellt, dass sie in ernsthaften Spielen fast nie gebaut werden. der Rhino Heavy Tank scheint langweiliger, aber praktischer zu sein, aber er wird nicht stark durch langsame Geschwindigkeit ausgeglichen und bietet immer noch einen respektablen Schlag.
    • Brutes sind gigantische, muskulöse Mutanten, die Fahrzeugen und Infanterie schweren Schaden zufügen können. Sie sind ziemlich schnell, immun gegen Gedankenkontrolle und einzigartig unter der Infanterie, weil sie immun gegen Hunde sind. Sie sind jedoch nur Nahkämpfer, also sitzen sie Enten für Flugzeuge und die meisten Bodenfahrzeuge können gleichzeitig feuern und sich bewegen und lassen sie oft herumtanzen, um Tiere aus Sicherheit anzugreifen. Außerdem sind sie nicht viel härter als Standardinfanterie, sodass jede Waffe, die Infanterie zerlegt, sie genauso leicht niederstrecken kann. Ungefähr das einzige Mal, dass Sie etwas produzieren möchten, ist, wenn Sie den genetischen Mutator bei einer Gruppe feindlicher Infanterie einsetzen, um freie Brutes zu erhalten.
    • Als Allied Chrono Legionnaire können sie sich herumteleportieren und ihre BFG verwenden, um eine Einheit zu 'löschen', wobei die benötigte Zeit proportional zur Stärke des Ziels und der Anzahl der Legionäre ist, die das Ziel zappen. Sie sind jedoch nicht billig (1500 Credits, mehr als die meisten Panzer) und sind verwundbar, wenn sie ein Ziel von Zeit zu Zeit löschen. Wenn ein menschlicher Spieler aufpasst, ist er leicht zu kontern, indem man schnell einen Anti-Infanterie-Geschützturm in der Basis dieses Spielers baut oder einzelne Ziele eskortiert, damit Legionäre sie nicht beschießen können. Zur Not haben sie einen fragwürdigen Nutzen, da sie auf Ihre eigenen Gebäude abzielen können, um wichtige Strukturen vor Superwaffen zu schützen, aber dies ist teuer und es ist normalerweise viel besser, Ihren Kraftschild zu verwenden (keine Kosten für den Einsatz, sobald er freigeschaltet ist).
  • Fantastischer Personaltransporter: Die Battle Fortress und IFV sind auf ihre Art großartig. Der SPz kann die Bewaffnung je nach Truppentyp wechseln, allerdings auf Kosten nur einer Person; Im Gegensatz dazu trägt die Battle Fortress ganze Trupps und ist so groß, dass sie andere Fahrzeuge zerquetschen kann.
  • Zurück von den Toten :Ben Carvillewird von einem Crazy Ivan in der nicht erweiterten ermordet RA2 . In naher Zukunft immer noch irgendwo tot zu sein,Carvillespringt zurück in den Zug, als die Alliierten in die Vergangenheit reisen, um Yuri zu beseitigen. Bis zum Ende von Yuris Rache ,die Zeitleisten von RA2 und DAS verschmelzen, was Ben am Leben bleiben lässt wirklich , sehr zu Dugans Verwirrung.
  • Badass-Zuschauer:
    • Normale Zivilisten eröffnen in einigen Missionen manchmal das Feuer auf feindliche Truppen (je nachdem, Ihre oder die Opposition). Sie richten nicht viel Schaden an. Dies ist in Yuris Rache etwas häufiger, wenn irgendwelche gedankenkontrollierten Zivilisten um Yuris Gebäude herumstehen, wenn der Spieler die psychischen Dominatoren auf der Karte deaktiviert.
    • Präsentieren Sie in typisch fantastischer Weise in der zweiten alliierten Mission in Yuris Rache , wo Sie Hollywood verteidigen und ein paar seltsam bekannte Namen wie Flint Westwood, Arnnie Frankenfurter und Sammy Stallion finden. Flint kann Infanterie mit seinem Revolver sofort töten, Arnnie trägt eine Minigun und ist nahezu unverwundbar, und Sammy hat es irgendwie geschafft, einen Granatwerfer an seinem M60 anzubringen, der jede Struktur sofort sprengen kann. Als solcher kann Flint Wellen von Infanterie vernichten, Arnnie lacht nur, wenn er von einem Panzer erschossen wird, und Sammy kann in wenigen Sekunden ganze Basen zerstören, wenn Sie sie von ihrer schrecklichen Schwäche für verschiedene Dinge fernhalten können.
  • Böser Boss: In der Alliierten-Mission „Last Chance“ wird ein wütender General Vladimir nach dem Erfolg des Spielers Chicago mit seinen eigenen Truppen noch in der Stadt mit Atombomben vernichten.
  • Glatze des Bösen: Yuri. Auch seine Klone im Erweiterungspack.
  • Die Battlestar: Allied Destroyers, die eine Direktfeuerkanone für den Kampf von Schiff zu Schiff enthalten, sowie eine V-22 Osprey, die sie gegen untergetauchte Einheiten abfeuern können.
  • BFG :
    • Das beste Beispiel dafür ist die französische Grand Cannon, ein riesiges statisches Artilleriegeschütz mit enormer Reichweite und Schadensausstoß, das Basen so ziemlich immun gegen Bodenangriffe machen kann.
    • Die RetGone-Kanone der Chrono Legionnaires ist ungefähr so ​​lang, wie ihr Träger in Kraftpanzerung groß ist. Dasselbe gilt für Flak Troopers, Desolators und eingesetzte GIs und Guardians.
  • Big Bad: Der sowjetische Premier Alexander Romanov ist derjenige, der den Krieg beginnt, um sich an den Vereinigten Staaten zu rächen. In der Kampagne der Alliierten direkt gespielt, aber in der sowjetischen Kampagne stellt sich heraus, dass Yuri tatsächlich der Mann hinter dem Mann für Romanov ist.
  • Zweisprachiger Bonus: Einige im Soundtrack. Beispielsweise ' 'hat' Alles zerstören: Es ist eine Verpflichtung.'.
  • Produkt mit langweiligem Namen: McBurger Kong, eine Parodie von McDonald's und Burger King.
  • Langweilig, aber praktisch:
    • Panzer Binsen , mit den Moorstandard-Panzern jeder Seite, sind einige der wirtschaftlich effizientesten Strategien im Spiel.
    • Die sowjetischen Wehrpflichtigen, ob Sie es glauben oder nicht. Sie sind billig und schnell zu trainieren (die Hälfte der Kosten oder Zeit des alliierten GI), was sie zu einer idealen Wahl für die Garnison von Zivilgebäuden, einem Battle Bunker (in Yuris Rache ) oder (wenn Sie Yuris Technologie erwerben) einen Bioreaktor auffüllen, um eine Basis mit Energie zu versorgen. Auch die schnelle Einarbeitungszeit und die günstigen Kosten machen den Wehrpflichtigen zu einer idealen Einheit für schwärmen (oder zumindest ablenkend) Yuris Masterminds und Psychic Towers.HinweisDie Türme können nur 3 Einheiten kontrollieren und werden dann hilflos. Masterminds erleiden eine 'Gehirnwellenüberlastung' und zerstören sich selbst, wenn sie zu viele Einheiten kontrollieren.
    • Im Allgemeinen erfüllt jede Basisinfanterie der Fraktionen (der alliierte GI, der sowjetische Wehrpflichtige und Yuris Initiate) diese Trope, da die Schadenstypisierung ziemlich dünn ist, wenn es um rohe Kraft geht, die es diesen bescheidenen Soldaten ermöglicht, der Infanterie Schaden zuzufügen (wie beabsichtigt), Rüstungen und Strukturen gleichermaßen in ausreichender Anzahl. Sie sind die einzigen Soldaten, die tatsächlich auch Garnisonsstrukturen besetzen können, und ohne einen entsprechenden Konter, der in späteren Spielen eingeführt würde, könnten nur Lufteinheiten und Artillerie Garnisonen ohne sinkende Renditen nivellieren ( insbesondere bei Eingeweihten). Um das Ganze abzurunden, bieten verkaufte Strukturen und Paradrops mehr dieser Männer exklusiv, mit geskripteten Kampagnenereignissen bis zu elf .
    • Yuris Panzerbunker-Strukturen. Sie können einen Lasher-Panzer in ihnen stationieren und sie werden größtenteils vor Beschädigungen geschützt (obwohl die Allied Harriers immer noch Panzer in den Bunkern zerstören können). Da Gedankenkontrolleinheiten gegen Robotereinheiten hilflos sind, ist eine Verteidigungsmauer aus Lasher-Panzern in Panzerbunkern die wohl beste Verteidigung eines Yuri-Spielers gegen den gelegentlichen Ansturm der alliierten Roboterpanzer (der sogar ein einfach KI Gegner gegen Sie verwenden).
    • Der alliierte Schützenpanzer. Sie sind billig, schnell zu trainieren und sehr früh im Spiel verfügbar. Sie haben auch standardmäßig einen praktischen Raketenangriff, der gegen Flugzeuge ziemlich anständig ist. Eine Gruppe von IF Vs kann sogar die sowjetischen Kirov-Luftschiffe oder Yuris Floating Discs herausfordern. Das Hauptproblem des Schützenpanzers besteht jedoch darin, dass er sich mit allen Arten von Infanterie jeder Fraktion für eine Vielzahl von Angriffen und Verwendungen kombinieren lässt – vielleicht am wichtigsten ist eine mobile Reparatureinheit mit einem Ingenieur, die Ihre Einheiten am Leben erhalten kann, wenn sie am Leben sind weg vom Servicedepot deiner Basis und negiere leicht einen Terrordrohnenbefall, was den Alliierten einen großen Vorteil gegenüber den anderen Fraktionen verschafft.
  • Brain in a Jar: Yuri hat einige davon in seinem Versteck.Im sowjetischen Feldzug benutzt er sie, um den Tod zu betrügen.
  • Brick Joke: In der ersten sowjetischen Mission in Yuris Rache , nach der Eroberung von Einsteins Zeitmaschine, wird sie versehentlich überladen und bringt die gesamte Armee in prähistorische Zeiten, und die Sowjets müssen sich gegen Dinosaurier abwehren, bevor sie zurückkehren können.Die letzte Mission beinhaltet, dass Zofia es absichtlich überfordert, um Yuri in die gleiche Zeit zu bringen, außer dass er ihnen gegenüber völlig wehrlos ist. Sie beschwört diesen Trope sogar, indem sie den Genosse General daran erinnert, was damals passiert war.
  • The Butcher : Wenn Sie eine Mission beenden, erhalten Sie eine Beschreibung der Ergebnisse, die besser und härter sind, wenn Sie unter der Zeit abschließen. Wenn Sie die sowjetische Mission in Frankreich beenden, um den Eiffelturm in eine riesige Tesla-Spule zu verwandeln, Menschen unter Strom zu töten und Gebäude zu zerstören, heißt es, dass sie Ihr Kommando mehr fürchten als sowjetische Panzer und dass Sie als 'The Butcher' bekannt sind '.
  • Camp: In Pik, von den Einheiten über die Kostüme bis hin zu den Akzenten.
  • Kanada, nicht wahr? : Die amerikanische Regierung flüchtet kurz nach Kanada. Das Elchland , Eis- und Waldversion: Gen Carville : Ich weiß, Kanada... hier oben mehr Kühe als Menschen.
  • Kanonenfutter: Die Sowjets neigen dazu, Wehrpflichtige und Flak-Truppen als absolut entbehrlich zu behandeln, da für jeden von ihnen, der (schrecklich) stirbt, mehr an ihre Stelle treten können. Es wird bei Wehrpflichtigen implizit gefördert, indem sie halb so viel kosten wie ein GI.
  • Kapitaloffensive: In der sowjetischen Kampagne schlugen die Roten zuerst Washington DC, um das Pentagon zu zerstören. Es wird auf eine besonders interessante Art und Weise in der Kampagne der Alliierten verwendet, wo sie die Chronosphäre verwenden, um eine Streitmacht direkt in Moskau zu teleportieren, um den Kreml einzunehmen.
  • Cartoonish Supervillainy: So ziemlich die gesamte Prämisse von Yuri und seiner Fraktion, die das etwas lächerliche RA-Arsenal bis zu elf mit genetisch mutierten Hulk-Look-a-Likes, psychisch angetriebener Infanterie, UFOs und so weiter aufstockt. Dann gibt es die Erweiterungskampagne, die Edelsteine ​​wie waffenfähige Moai-Statuen, eine Arktis/Mond-Basis und ein gotisches transsilvanisches Herrenhaus-Hauptquartier umfasst. Unabhängig von der Kampagne scheitern alle Pläne Yuris spektakulär und Yuri selbst wird schließlich einem demütigenden Schicksal unterworfen. General Carville und Premier Romanov beleuchten dieses lächerliche Arsenal bei verschiedenen Gelegenheiten.
  • Casting Gag: Barry Corbin, der General Carville in . spielt RA2 Er nimmt im Grunde seine Rolle als General Berringer ab Kriegs Spiele .
  • Kettenblitz :
    • Der vollständig beförderte Tesla Trooper erhält diese Fähigkeit. Es ist genial.
    • Der Lichtstrahl des Prisma-Panzers wird zu einigen weiteren Punkten in der Nähe seiner Auftreffstelle gebrochen. Bei vollständiger Förderung wird diese Brechung zu einem der größten und schädlichsten Flächenangriffe im Spiel.
  • Stuhl-Enthüllung: In einer der Filmsequenzen zur Hälfte der sowjetischen Kampagne wird gezeigt, dass Yuri in Premier Romanovs Schreibtischstuhl sitzt, als er sich umdreht, um den Spieler anzusehen, nachdem er bereits seinen Boss an sich gerissen hat.
  • Person bezaubern: Yuri und seine Gedankenkontrolleure heben das feindliche Austauschprogramm auf eine neue Ebene. Die US-Regierung wird erfolgreich einer Gehirnwäsche unterzogen (nur kurz im Feldzug der Alliierten, bevor eine Gruppe von Immuntruppen das dafür verantwortliche Leuchtfeuer zerstört).
  • Käsefressende Kapitulationsaffen: Angestupst mit den Multiplayer-Verspottungen für die französische Unterfraktion ('Surrender! Nein, nicht' 'ICH Kapitulation', Sie Kapitulation!'), aber in der Geschichte im Spiel abgewendet, in der es der Vertreter Frankreichs ist, der die USA daran erinnert, dass Sie nicht allein sind und bereit ist, das Kommando über Tanya und die sie begleitenden Streitkräfte zu übernehmen. Der einzige Grund, warum Frankreich (und Großbritannien und Deutschland) nicht sofort den USA helfen, ist, dass sie sowjetische Atombomben in Polen haben und unter diesen Bedingungen verständlicherweise lauwarm sind, um zu helfen.
  • Klonen von Blues:
    • Im Basisspiel haben die Sowjets die Klon-Vat-Struktur, die frei ein Duplikat jeder gekauften Infanterieeinheit produziert. Hinzu kommt, dass sie die billigste Infanterieeinheit im Spiel haben und das Ergebnis ist offensichtlich .
    • In der Erweiterung nimmt Yuri den Klonbottich weg, um den schrecklich hohen Preis seiner Basisinfanterie auszugleichen. Es gibt auch die Möglichkeit, zwei von beliebigen Heldeneinheiten gleichzeitig zu haben (Tanya, Boris und Yuri Prime).
  • Kalter Scharfschütze:
    • Als britische Unterfraktion der Alliierten zu spielen, bietet Zugang zu diesen mächtigen Anti-Infanterie-Spezialisten. Sie übertreffen alles, was keine Artillerieeinheit ist, und können alle bis auf ein paar Infanterieeinheiten mit einem Schuss töten, obwohl sie sich wiederum langsam bewegen, langsam feuern und gegen alles andere als andere Infanterie schrecklich sind.
    • Yuri hat seine Viren, weibliche Scharfschützen mit etwas geringerer Reichweite als ihre britischen Speer-Gegenstücke. Sie kompensieren mit Toxinkugeln, die das Opfer in einer Wolke aus grünem Giftgas explodieren lassen, die wiederum der vorbeiziehenden Infanterie hohen Schaden zufügen und ihnen das gleiche Schicksal zufügen, wenn sie an dem Gift sterben, was möglicherweise zu selbsterhaltenden Kettenreaktionen der Explosion führt Soldaten.
  • Kolonisiertes Sonnensystem: Das Ende der sowjetischen Kampagne in Yuris Rache impliziert, dass die Sowjetunion die Raumfahrttechnologie, die sie von Yuri mitgenommen hat, nutzen wird, um den Kommunismus im gesamten Sonnensystem auszuweiten.
  • Wettbewerbsbalance: Nach der Veröffentlichung der Erweiterung scheint Konsens darin zu bestehen, dass die Alliierten und Yuri beide lebensfähige Fraktionen sind (obwohl eine beträchtliche Debatte um Yuris 'billige Spielereien' geführt wird), während die Sowjets kriminell bis zur Bedeutungslosigkeit untermacht sind, obwohl sie so spielen, wie es der Irak erlaubt Sowjetische Spieler bauen Desolatoren, um die Punktzahl dank ihrer starken und kumulativen Flächenschadensstrahlung auszugleichen.
  • Wehrpflicht: Wenn Sie nicht als Sowjetunion gespielt haben, raten Sie mal wild.
  • Erfundener Zufall:
    • Der ganze Grund für Yuris Plan, die ganze Welt in Gedanken zu kontrollieren Yuris Rache kann sogar gestoppt werden. Ein abgeschossener Harrier stürzt in den Atomreaktor, der den Psychic Dominator auf der Insel Alcatraz antreibt, und verhindert, dass er (zumindest) die Westküste der USA aktiviert und gedankengesteuert wird. Dadurch können sowohl die Alliierten als auch die Sowjets ihre eigenen Kampagnen starten:
    • San Francisco ist zufällig der Ort, an dem Albert Einstein seine Zeitmaschine baute, um den Alliierten die Möglichkeit zu geben, sie zu benutzen (und den Sowjets zu stehlen it), um in der Zeit zurückzugehen, den Dritten Weltkrieg schneller abzuschließen und Yuri zu besiegen.
    • Während der tatsächliche Zeitrahmen zwischen dem Einführungsvideo und dem Beginn der ersten sowjetischen Mission und der Berichterstattung über die Psychic Dominators unbekannt ist, schaffen es Leutnant Zofia, der sowjetische Kommandant und ein ganzes Bataillon, San Francisco zu betreten, während der Psychic Dominator offline ist . Zofia sagt in dem Briefing, dass die Alliierten die Ereignisse der letzten Stunden rückgängig machen wollten, was darauf hindeutet, dass die sowjetischen Streitkräfte in der Nähe von San Francisco waren ... aus welchem ​​​​Grund auch immer sie dort sein mussten.
  • Bequeme Platzierung der Schwächen: In 'Grab Raided' gibt es eine Gruppe von Lasher- und Gatling-Panzern mitten in Yuris Basis, ordentlich platziert in einem 3x3-Quadrat. Sie können einen Psychic Dominator für einen einzigen Einsatz in dieser Mission sabotieren. Der psychische Dominator kontrolliert permanent Einheiten in einem 3x3-Feld. Yuris Streitkräfte sind schwach gegenüber Einheiten, die nicht gedankengesteuert werden können. Fassen Sie diese letzten drei Punkte zusammen und Sie erkennen die Bedeutung dieser verdächtigen Panzergruppe.
  • Cooles Luftschiff: KIROV-BERICHT! Entweder der wunderbarste Sound für die Sowjets oder absoluter Nightmate Fuel ( insbesondere in großer Zahl) für die Alliierten.
  • Cooles Boot: Jeder hat welche, die in den alliierten Trägern und den sowjetischen Dreadnoughts gipfeln. Yuris Boomer aus der Erweiterung sind nicht weniger cool, mit dem zusätzlichen Bonus, U-Boote zu sein.
  • Verkrüppelnde Überspezialisierung: Gehen Sie über die Arbeitspferde jeder Fraktion hinaus und die meisten ihrer Einheiten fallen in diese. Beispielsweise:
    • Die Navy SEAL massakriert Infanterie und Strukturen (obwohl sie bis zu letzterem vordringen müssen, so dass Basisverteidigungen und Garnisonsgebäude ohne etwas mit besserer Panzerung, um sie abzulenken, ein No-Go sind), aber kaum Fahrzeuge zerkratzt. Zumindest in der Erweiterung verliert Tanya die Schwäche für Fahrzeuge (sie kann C4 auf Schwachstellen schlagen, um sie zu zerstören, und als 'Helden' -Einheit können sie sie nicht einfach überfahren), sondern bleibt der Basisverteidigung ausgeliefert oder Garnisonsstrukturen, während Boris sich leicht um diese kümmern kann (er verwendet einen Laserbezeichner, um Luftangriffe außerhalb ihrer Reichweite zu rufen), aber gegen Panzer nur geringfügig besser abschneidet (bis er vollständig befördert wird, kratzt er sie kaum und Anti-Infanterie-Angriffe zerfetzen ihn ).
    • Der deutsche Jagdpanzer macht genau das, was er auf der Dose sagt, mit einem einzigartigen Angriffstyp, der Panzern sehr schweren Schaden zufügt, aber kaum Gebäude und Infanterie angreift (obwohl er sie immer noch überfahren kann). Selbst gegen Panzer ist er dank seines festen Turms anfällig für Flanken.
    • In der Erweiterung zeichnen sich Yuris Magnetrons gegen Strukturen aus und spielen eine unterstützende Rolle gegen Fahrzeuge mit einer Art Traktorstrahl, schaden jedoch der Infanterie überhaupt nicht und können Fahrzeuge nicht direkt beschädigen, es sei denn, sie befinden sich in der Nähe einer Küste (wo sie Land abwerfen können) Fahrzeuge ins Wasser und Boote an Land für einen sofortigen Kill).
    • Prism- und Mirage-Panzer sind gegen Strukturen bzw. Einheiten absolut tödlich, aber gegen das Gegenteil haben sie eine ziemlich traurige Leistung, wenn sie nicht befördert werden.
    • Yuris Fraktion im Allgemeinen ist voll der Überspezialisierung. Der Gatling-Panzer vernichtet Infanterie- und Lufteinheiten, kann aber Panzerung nicht standhalten. Lasher-Panzer können einer Panzerung standhalten, können aber wenig gegen Infanterie ausrichten. Magnetrons fungieren als Belagerungswaffen, können Einheiten jedoch nicht direkt beschädigen. Masterminds kontrollieren Infanterie und Bodenfahrzeuge, sind aber hilflos gegen Lufteinheiten und Roboter. Die Verwendung der richtigen Einheitenkombination ist für Yuri eine Notwendigkeit.
    • Alliierte Roboterpanzer sind immun gegen Gedankenkontrolle und können über Wasser schweben, aber ansonsten sind sie nur teurere Grizzly-Panzer, die nicht befördert werden können und eine separate Struktur zum Bauen erfordern und Operation - ein Gebäude, das, wenn es ausfällt oder zerstört wird, alle Roboterpanzer, die Sie besitzen, herunterfährt, bis Sie die Stromversorgung wieder herstellen oder ersetzen können.
  • Cutscene-Power bis zum Maximum : Fast alle Superwaffen bekommen eine Chance, anzugeben Real Destruktivität in einer Zwischensequenz. Das sowjetische Nuklearsilo ist im normalen Gameplay ein Schlag aufs Handgelenk (das dem, was es tatsächlich trifft, schweren Schaden zufügt, fairerweise und genug Strahlung hinterlässt, dass jede Infanterie, die Schaden erlitten hat, aber davon überlebt hat, nicht so bleiben wird lange, wenn sie nicht entkommen, aber im Allgemeinen nicht annähernd so, wie es eine Rakete dieser Größe sein sollte), während in einer Zwischensequenz ein einziger von ihnen ausreicht, um Chicago vollständig zu zerstören. Der psychische Dominator kann ein Ganzes kontrollieren Kontinents Menschen in Zwischensequenzen - schlimm genug, dass die Handlung für die Erweiterung zu lange Zeitreisen beinhalten muss, bevor sie aktiviert werden können, damit jede Seite eine Chance gegen Yuri hat - während dies im Gameplay nur innerhalb von 3x3 3 möglich ist -Fliesen QuadratHinweisDie Psychic Dominators in den Kampagnen und vermutlich auch Scharmützel stellen eine frühere Iteration der Technologie dar, aber es ist immer noch ein gewaltiger Sprung von ein paar Quadratmetern auf Tausende von Kilometern.
  • Tod von oben: Die Sowjets verlieren den taktischen Luftfahrtvorteil, den sie in . hatten AUS aber sie haben stattdessen den Kirov-Zeppelin-Bomber.
  • Trotzig bis zum Ende: Nachdem der alliierte Spieler Romanovs Prätorianergarde vernichtet und den Kreml erobert hat: Sowjetische Soldaten: Wir werden niemals aufgeben! Tod den Alliierten!
  • Voraussicht der Entwickler:
    • McBurger Kong-Restaurants verfügen über eine riesige Affenstatue/ein riesiges Schild auf dem Dach. Wenn das Gebäude besetzt ist, erhält der Affe ein Stirnband im Kommandostil, und wenn das Gebäude bis ins Rot beschädigt wird, bedeckt der Affe seine Augen, als würde er sich vor Angst ducken.
    • Eine alliierte Mission von Yuris Rache , die in Sydney, Australien, stattfindet, hat stattdessen das McRoo Burger Restaurant, komplett mit einem riesigen Känguru auf dem Dach anstelle des üblichen Affen.
    • Es gibt zusätzliche Dialogzeilen im Spiel, wenn Boris in der ersten sowjetischen Mission der Erweiterung getötet wird, da er später dank des Zeitreiseschemas wieder auftaucht. Das Willkommen findet er seltsam, denn aus seiner Sicht war er gar nicht weg.
    • Was passiert mit temporär gedankengesteuerten Einheiten im Scharmützel-Modus, wenn ihr ursprünglicher „Besitzer“-Spieler besiegt wurde und dann die Gedankenkontrolle rückgängig gemacht wird? Sie werden zu weißen Always Chaotic Evil zivilen Einheiten, die jeden angreifen.
      • Dies öffnet jedoch auch den Weg für einen Game-Breaking Bug: Immer wenn die KI zum ersten Mal in einem Match ein MCV erhält, initialisiert das Spiel die Basisbauroutinen der entsprechenden Fraktion für diesen KI-Spieler. Das Problem ist, dass die zivile KI keine Basisbauroutine definiert hat, was dazu führt, dass das Spiel sofort abstürzt, wenn eine zivile Seite jemals ein MCV erhält, indem sie die Gedankenkontrolle über eines einer besiegten Fraktion aufgibt.
  • Teufel in Sichtweite: Yuri. Sicher, er ist Teil einer Schurkenfraktion, aber selbst im Vergleich zu den anderen Charakteren ist er offensichtlich böse, und niemand außer dem hirnlosen General Failure verdächtigt ihn des Verrats, bis es zu spät ist.
  • Hinterhältige Delfine: Die Alliierten setzen speziell ausgebildete Angriffsdelfine ein, die eine Wave-Motion Gun tragen, um dem sowjetischen gedankengesteuerten Riesenkalmar entgegenzuwirken. Sie sind freundlich gegenüber dem Spieler, der sie kontrolliert, hinterhältig gegenüber allen anderen.
  • Schwierig, aber genial: The Allied Spy. Es erfordert einiges an Mikromanagement und Aufsicht von Ihrer Seite, um sie dazu zu bringen, ein feindliches Gebäude sicher zu infiltrieren.HinweisAngriffshunde und Psi-Einheiten sind die größten Bedrohungen für den Spy.Wenn jedoch ein alliierter Spion tut ein Gebäude infiltrieren, kann er Ihnen eine Vielzahl von Vorteilen bieten. Der Spy kann Credits aus einer Raffinerie stehlen, den Timer einer Superwaffe zurücksetzen, den Schleier zurücksetzen oder das gesamte Energienetz des Feindes vorübergehend deaktivieren. Der größte Vorteil besteht jedoch darin, eine Kaserne oder eine Kriegsfabrik zu infiltrieren, die es Ihnen ermöglicht, Veteraneneinheiten von Anfang an auszubilden. Wenn Sie das Kampflabor eines Feindes infiltrieren, erhalten Sie außerdem Zugriff auf spezielle, mächtige Einheiten (wie die notorisch gefährlichen Chrono Commandos).
  • Schmutziger Feigling: Yuris Gatling-Panzer und Magnetrons: Sie bestrafen sicherlich gerne aus großer Entfernung, fliehen aber beim ersten Hauch eines Gegenangriffs.
  • Disaster Dominoes: Anfällig für Terroristen und Demolition Trucks, besonders wenn sie sich zusammenschließen, da ihre Explosionen eine Kettenreaktion in der gesamten Gruppe auslösen. Dies wird oft genug als eine praktische Möglichkeit genannt, ihnen entgegenzuwirken.
  • Downer-Anfang: Yuris Rache 's Intro zeigt Yuri, wie er den USA die Aktivierung aller seiner psychischen Dominatoren ankündigt, die den gesamten Planeten kontrollieren werden, und dann senden die USA Harrier-Staffeln, die den psychischen Dominator in San Francisco nicht beschädigen. Allerdings stürzt einer in Yuris Atomreaktor und beschädigt ihn, was die Aktivierung des Psychic Dominators verzögert und sowohl den alliierten als auch den sowjetischen Streitkräften in der Zone die Möglichkeit gibt, in die Vergangenheit zu reisen.
  • Der gefürchtete Dreadnought: Sowjetische Dreadnoughts, die beste sowjetische Marineeinheit und die am schwersten gepanzerte Marineeinheit im Spiel.
  • Dual-Mode-Einheit: Alliierte GIs können sich hinter Sandsäcken aufstellen, um ihre Reichweite, Kraft und Verteidigung auf Kosten der Bewegung zu erhöhen. Die Erweiterung fügt Guardian-GIs hinzu, deren Einsatz es ihnen ermöglicht, Panzer- und Lufteinheiten anzugreifen sowie als unzerstörbare Mauer zu arbeiten. Es gibt auch andere, wie den sowjetischen Belagerungs-Chopper in der Erweiterung, der normalerweise als regulärer Anti-Infanterie-Hubschrauber fungiert und in der Lage ist, in einer unbeweglichen Belagerungskanone eingesetzt zu werden, die Fahrzeuge und Gebäude zerstört.
  • Early-Bird Cameo: Viele Leute wissen nicht, dass General Carville (und sein Schauspieler) in der zweiten Erweiterung von Alarmstufe Rot 1 auftraten, was ihn zum einzigen Schauspieler macht, der in mehreren auftaucht Roter Alarm Titel und der einzige Charakter außer Einstein, der dies tut. Dies könnte damit zu tun haben, dass er nur in der Playstation-Version des Spiels unter dem Vergeltung Name.
  • Einfacher Level-Trick:
    • Auf den einfachsten Schwierigkeitsgraden kann das zweite Alliierten-Level geschlagen werden, indem du dein Basisgebäude überspringst und deine Startkräfte einsetzt, um das Ziel des Levels zu zerstören.
    • Auf der vorletzten alliierten Mission bringt es einen Nighthawk, um die linke oder rechte Seite der Karte zu umarmen und nach Süden zu fliegen, zu einem freien Raum, in dem er in Ruhe SEALs und Spione landen und entladen kann. Von links kann ein Spion leicht auf das Atomraketensilo ganz links zugreifen und den Timer zurücksetzen. Außerdem befindet sich in der unteren linken Ecke ein Atomkraftwerk, von dem die Macht der sowjetischen Basis abhängig ist.
    • Die letzte alliierte Mission in der ursprünglichen Kampagne kann viel einfacher werden, wenn Sie Chrono Legionnaires verwenden, um alle Nuklearreaktoren auf der Karte zu löschen. Ebenso bei den vier schwarzen Apocalypse Tanks.
    • Die vierte sowjetische Mission in der ursprünglichen Kampagne kann viel schneller durchgeführt werden, wenn man eine Reihe von Terrordrohnen auf dem Landeplatz der Alliierten positioniert. Sollte es einer Terror-Drohne gelingen, das MCV des Feindes zu infizieren, geht es in der Mission darum, Nachzügler zu jagen, da dem Feind die Chance verwehrt wurde, eine eigene Basis zu bauen!
    • Die zweite sowjetische Mission in Yuris Rache , 'Deja Vu', kann in weniger als 10 Minuten gewonnen werden. Sammeln Sie alle Einheiten, die Sie zu Beginn erhalten, und schleichen Sie sich durch den Süden, anstatt die deutschen Stützpunkte zu zerstören, und Sie werden eine fast völlig ungeschützte Chronosphäre finden.
    • Die siebte alliierte Mission, 'Deep Sea', ist eine sehr schiffsintensive Mission, bei der die Sowjets, wenn Sie nicht schnell genug Druck machen, schließlich eine Atombombe bauen und Sie dafür bestrafen. Oder Sie können so viele Rocketeers und Harriers wie möglich bauen, sobald die Mission beginnt, eine einzelne Sentry Gun in der Nähe des Ortes finden, an dem die Sowjets ihre Basis bauen werden, und sie zerstören, bevor sie ihr MCV einsetzen können. Mission erfüllt.
  • Das Ende... oder doch? :Der sowjetische Feldzug in Alarmstufe Rot 2 endet mit der Enthüllung, dass Yuri noch am Leben ist, nachdem sein physischer Körper zusammen mit dem Kreml zerstört wurde, und seinen Geist in eines seiner Gehirne im Glas übertragen hat. Yuri: Es wäre gut gewesen, in Ihren Geist zu sehen, General. Vielleicht bekomme ich noch eine Chance.
  • Feindliche Mine:
    • Die Alliierten und die Sowjets verbünden sich bei der Erweiterung gegen Yuri, obwohl es nicht so wohlwollend ist wie die vorübergehende Allianz zwischen GDI und Nod in Tiberianische Sonne 's Expansion - eine Seite besiegt die andere immer noch, um den Krieg zu gewinnen, nur schneller, damit sie mehr Zeit haben, sich auf Yuri zu konzentrieren, und nicht so hart, damit der Verlierer in der Lage ist, alles militärische zu tun. Während die Zusammenarbeit in der Alliierten-Kampagne offiziell (durch einen in London unterzeichneten Vertrag) ist, wird sie in der sowjetischen Kampagne - den Alliierten - gespielt Überlegen sie arbeiten mit den Sowjets zusammen, um Juri zu besiegen, die Sowjets glauben nicht daran und benutzen die Alliierten nur, wenn es nötig ist.
    • Dank der Gedankenkontrolle zeigt die letzte sowjetische Mission in der Erweiterung, dass Yuri sowjetische und alliierte Streitkräfte einer Gehirnwäsche unterzogen hat, die mit ihm zusammenarbeiten, um den Spieler auszuschalten. Der Spieler kann sie befreien, damit sie ihm helfen können, Yuri zu besiegen.
  • Alles ist groß in Texas: In einer sowjetischen Mission müssen Sie den US-Präsidenten in San Antonio jagen. Alle männlichen Zivilisten tragen Cowboyhüte und feuern mit Handfeuerwaffen auf dich. Die US-Basis befindet sich tatsächlich in der Nähe des Alamo, obwohl sie nicht besetzt ist, was Sie tun können.
  • Böses Lachen: Verrückter Ivan und Tanya.
  • Explosive Übertaktung: Passiert mit Yuris Mastermind-Einheit. Es kann mehr als eine Einheit gleichzeitig kontrollieren, aber wenn es versucht, mehr als drei Einheiten zu sich zu nehmen, nimmt seine Gesundheit durch die Belastung stetig ab. Mastermind: Überlastung der Gehirnwellen!
  • Expy: Yuri ähnelt ein wenig den Legenden (aber nicht der tatsächlichen Wahrheit) von Rasputin.
  • Fraktionsrechnung: Im Vanilla-Spiel gibt es weniger Unterschiede zwischen den beiden Seiten als in früheren C&C-Spielen, aber die Sowjets qualifizieren sich immer noch als das Kraftpaket des Subversiven der Alliierten. In Yuris Rache, in der die Sowjets ihre Psi-Einheiten verlieren und die Alliierten einige spezialisiertere hinzugewinnen, ist Yuris Seite subversiv, die Alliierten sind ausgeglichen und die Sowjets sind Powerhouse.
  • Fake-Schwierigkeit: Die Kampagnengeschwindigkeit ist fest und auf schnell eingestellt. Für eine abwechslungsreiche Herausforderung kann dies wie in früheren Spielen und wie bei Scharmützeln mit einem Befehlszeilenschalter anpassbar gemacht werden.
  • Fission Mailed: In der vierten Mission der Alliierten zerstören Sie einen sowjetischen Psychic Amplifier in Chicago. Wenn Sie die Mission abgeschlossen haben, fahren die Sowjets mit Atombomben auf Chicago fort.
  • Nebel des Krieges: Wird dauerhaft aus einer Zone entfernt, nachdem sie erkundet wurde. Es sind keine Sichtlinien-Mechaniken vorhanden. Die Alliierten können ein GPS starten, um die gesamte Karte zu enthüllen, und ihre Spione können die feindliche Karte zurücksetzen. Einige Gebäude können Nebel erzeugen, aber die KI muss nicht erkunden (auch wenn sie das Bedürfnis hat, eine ständige Reihe von Aufklärungsflugzeugen über Ihre Basis zu schicken) und hat von Anfang an volles taktisches Bewusstsein.
  • For Want of a Nail: Yuris Niederlage wurde nur möglich, weil ein Harrier-Flugzeug in den Atomreaktor stürzte, der den Psychic Dominator auf Alcatraz mit Strom versorgte.
  • Spielbrechender Fehler:
    • Wenn die zivile (weiße) Fraktion irgendwie ein MCV bekommt, stürzt das Spiel ab, weil es versucht, die nicht vorhandene KI-Routine für den zivilen Basisbau zu laden.
    • In frühen Versionen von Yuris Rache , wenn Yuri Prime ein MCV gedanklich kontrolliert und es versucht auszupacken, würde es verschwinden und Yuri Prime würde getötet werden. In späteren Versionen wurde dies gepatcht, indem das Packen von gedankengesteuerten MCVs und das Auspacken von Construction Yards verhindert wurde.
  • Gameplay und Story-Trennung:
    • 'Deja Vu', die zweite sowjetische Mission in Yuris Rache , handelt von dem Versuch, Einsteins Labor und die noch in Entwicklung befindliche Chronosphäre zu zerstören. Im Gegensatz zu 'Mirage' aus der Vanilla Allied-Kampagne (die Mission, die sie widerspiegelt) ist die Chronosphere jedoch nicht nur voll funktionsfähig, sondern wenn Sie einen Allied Construction Yard erhalten, können Sie Ihre eigene voll funktionsfähige Chronosphere bauen.
    • Das Ziel von 'Desecration' ist es zu begreifenWladimirim Weißen Haus - und die Einleitung zur folgenden Mission zeigt ihn in einer Schublade versteckt. Das Problem ist, dass Ihr Ziel darin besteht, entweder zu erfassen oder zerstören das Weiße Haus, aber die Zwischensequenz ist die gleiche, unabhängig davon, was Sie tun. Wie er es schafft, selbst in den Trümmern des Weißen Hauses ein intaktes Versteck zu finden, ist unklar.
  • Garnisonable Structures: Die erste Instanz dieser Funktion im Franchise, wie Tiberianische Sonne fehlte es trotz des gleichen Motors. Und Mann, Was eine Instanz. Obwohl GIs, Wehrpflichtige und Eingeweihte die einzigen Einheiten sind, die in der Lage sind, zivile Gebäude zu besetzen, kann eine urbanisierte Karte fast hineinpassen zwanzig Infanteriedivisionen darin. Und es ist noch nicht der Siedepunkt: Die sowjetischen Kampfbunker können diese Zahl sicher noch steigern. Wenn Yuri seine eigene Fraktion zum Spielen bekommt, wird es noch flexibler: Die Kapseln des Bioreaktors können mit fünf Eingeweihten/Gedankenkontrollopfern gefüllt werden, um mehr Macht zu erhalten, während ein Panzerbunker, ähnlich dem Namen, hineinpasst ein ganzer Panzer drin.
  • Allgemeines Versagen: General Vladimir, der inkompetente Ruhmeshund, der in der ersten Hälfte des sowjetischen Feldzugs Ihr Vorgesetzter ist. Er bringt Sie in der zweiten Mission in Schwierigkeiten, indem er die weit überlegene amerikanische Flotte nur mit seinem persönlichen Kommandoschiff angreift und Sie dann auf der Flucht vor der Schlacht mit ihnen beschäftigt. Wenn Sie dann die Zerstörung der US-Ostküstenflotte abgeschlossen haben, würdigt er Ihre Leistung, indem er nach Moskau zurückkehrt, bevor Sie können. Seine einzige Rettung besteht darin, klug genug zu sein, um Yuri zu durchschauen, aber es fühlt sich lohnend an, wenn Sie ihn endlich aus dem Kommando entfernen.
  • Gentechnik ist die neue Nuke: Buchstäblich. Yuris Superwaffe „Genetic Mutator“ verwandelt einen Haufen Leute sofort in massive Muskelprotz. Es ist sogar sein Superwaffen-Äquivalent zur Atombombe der Sowjets.
  • Glaskanone:
    • Die alliierten Fahrzeuge sind in der Regel von diesem Design: relativ schnell, billig und leistungsstark, aber leicht gepanzert.
      • Der Prism Tank ist der Inbegriff davon – unglaublich zerstörerisch gegen Strukturen, aber wenn es Infanterie und Fahrzeugen gelingt, einen Schuss zu bekommen, können sie sehr schnell fallen.
      • Der Grizzly-Panzer ist keine Ausnahme, und wenn es sich nicht um eine Veteraneneinheit handelt, muss er sich auf seine hohe Geschwindigkeit verlassen, um einen längeren Kampf zu überstehen.
      • ich pisse auf den Mond
      • Der schlimmste Täter kann jedoch das Schützenpanzerfahrzeug sein, das über eine Panzerung verfügt, die so effektiv wie Zinnfolie ist und selbst bei großem Einsatz eine leichte Beute für die schwereren Einheiten der Sowjets sein wird.
    • Der sowjetische V3-Werfer ist auch ein klassisches Artilleriegeschütz.
  • Gondor ruft um Hilfe: Nach der vierten Mission der Alliierten-Kampagne (nach der Zerstörung von Chicago) hält Dugan eigens zu diesem Zweck eine Konferenz mit den Führern der anderen alliierten Nationen ab.
  • Das Gute, das Böse und das Böse: Die Alliierten, die Sowjets und Yuri (und seine Fraktion).
  • Schuldbasiertes Spielen: Nachdem Sie eine Mission im Kampagnenmodus gewonnen haben, erhalten Sie einen Nachbesprechungsbildschirm, der anzeigt, ob Sie die Mindestzeit erreicht haben oder nicht, und einen kleinen Kommentar im Spiel bietet. Wenn du nicht unterbieten, erhalten Sie ziemlich demoralisierende Kommentare, weil Sie zu lange gebraucht haben, um Ihr Ziel zu erreichen (z. B. schwere militärische Verluste, schwere zivile Verluste, Feind entdeckt geheime Informationen usw.).
  • Happy Ending Override: Die sowjetische Kampagne von Yuris Rache macht dies mit dem Basisspiel. Obwohl die Alliierten den Krieg ursprünglich gewonnen hatten, beschlagnahmen die Überreste des sowjetischen Militärs die Zeitmaschine und nutzten sie, um Einsteins Schwarzwaldlabor zu zerstören und den Krieg zu gewinnen. Ist doch nicht so schlimm .
  • Heilfaktor: Apocalypse Tanks und Kirov Zeppeline füllen ihren Gesundheitsbalken langsam auf grüne Werte auf, d.h. rund 66 %. Eliteeinheiten und diejenigen, die von einem technischen Krankenhaus oder einer Maschinenwerkstatt betroffen sind, erlangen ihre volle Gesundheit zurück.
  • Heldeneinheit: Tanya und Boris, zwei prahlende Badasses mit einer Rivalität. Fragen: Was? [Lachen] Ja, richtig, Boris ist geschickt. Sieh mich an, ich kann einen Luftangriff herbeirufen! Bitte.
  • Historischer In-Witz:
    • Es spielt die kubanische Raketenkrise in einer alternativen Geschichte: Um die besten Ergebnisse zu erzielen, musste die Chronosphäre an einem bestimmten Ort in der Magnetosphäre der Erde gebaut werden, oder die Alliierten können sie nicht verwenden, um Moskau aus der ganzen Welt zu erobern. Das Problem ist, dass der besagte Ort in den Florida Keys liegt, weit innerhalb der Reichweite der sowjetischen Atombomben in Kuba. Da sich die USA und die UdSSR bereits im Krieg befinden und Romanov nicht verhandeln wird, wie es Chruschtschow im wirklichen Leben getan hat, sagen die Alliierten 'Verhandlungsschwierigkeiten' und verschieben stattdessen einige Truppen nach Kuba, um die Raketen in die Höhe zu schießen, bevor sie abgeschossen werden konnten. Cue the Villainous Breakdown von Romanov.
    • Und auch die Invasion von Pearl Harbor, diesmal mit Sowjets als Aggressoren und den USA, die den Angriff über U-2-Spionageflugzeuge antizipieren. Das ist sogar vorhanden, obwohl der japanische Angriff, der die Arizona hat in dieser Zeitleiste nie stattgefundenHinweisWährend es in diesem oder dem vorherigen Spiel keinen Hinweis darauf gibt, dass die USA nicht Ende der 40er Jahre in einem Krieg mit Japan enden, hätte es nicht genau so passieren können, wie es in unserer Zeitleiste passiert ist. Diese Schlacht kann von beiden Seiten gespielt werden, obwohl die sowjetische Version eine südkoreanische Flotte hat, die den Verteidigern hilft.
    • Die ikonische Anerkennung 'Wir werden sie begraben!' aus den sowjetischen Panzern paraphrasiert ein berühmtes (und falsch interpretiert) Zitat von Nikita Chruschtschow.HinweisUrsprünglich hieß es direkt an den Feind: 'Wir begraben dich!'
    • Im letzten sowjetischen Video haben die Sowjets die ganze Welt erobert. Einer der Orte, die gezeigt werden, um die Gründung der Globalen Sowjetunion zu feiern, zeigt sowjetische Panzer, die in einer Siegesparade durch die Straßen von Paris fahren. Der Nachrichtensprecher kommentiert: 'Es ist Jahrzehnte her, dass wir so etwas gesehen haben', und bezieht sich entweder auf die deutsche Besetzung von Paris im Zweiten Weltkrieg (die in der geänderten Zeitleiste) hat noch nie stattgefunden ) oder das Ende des Deutsch-Französischen Krieges 1871, der mit einer Fremdbesetzung von Paris endete (laut Kampagnenverlaufskarten in Alarmstufe Rot 1 erreichten die Sowjets Frankreich im ersten Krieg, bevor er zurückgeschlagen wurde, aber nicht in Paris).
    • Während des Kalten Krieges gab es eine Verschwörungstheorie, dass die Sowjets in Sibirien eine Militärbasis mit psychischen Kindern hatten, die Menschen überall auf der Welt mit einem Gedanken töten könnten. Die Sowjets, die psychische Einheiten im Spiel haben, wurden wahrscheinlich von dieser Verschwörungstheorie inspiriert.
    • Dann kam Yuris Rache , diesen Trope auf das logische Extrem zu treiben, indem er einen Witz machtjo über seine eigene Geschichte : In einer sowjetischen Mission musste der Spieler – über Zeitreisen – eine der alliierten Missionen des Vanilla-Spiels wiederholen ... von der anderen Seite. Bonuspunkte, weil diese Mission es den Alliierten ermöglichte, den Krieg mit der oben erwähnten Neuaufnahme der Kubakrise zu gewinnen ... was diese Neuaufnahme-Mission mit dem passenden Namen 'Operation Deja Vu' in den zerstörten Chronosphere-Prototyp zurückführt und die Verbündete ergeben sich.
  • Heben von seinem eigenen Petard:
    • Haben Sie es geschafft, ein Kirov-Luftschiff zu zerstören? Verschwinde schnell, bevor es abstürzt – die Explosion, die es beim Absturz erzeugt, ist stark genug, um die meisten Infanteristen zu töten.
    • In 'Dark Night' ist es möglich, ein Atomraketensilo zu erobern, sobald es Ihnen gelingt, einen Ingenieur auszubilden und ihn zu einer der feindlichen Basen zu bringen. Lt. Eva würde dem Spieler dann vorschlagen, es gegen das andere Silo einzusetzen – die erbeuteten Atombomben sind deutlich mächtiger als die im Skirmish-Modus und im Multiplayer und können somit das feindliche Silo mit nur einem Treffer zerstören.
    • Wenn Sie in 'Tomb Raided' Einstein retten, ohne den Psychic Dominator zu zerstören, wird er ihn sabotieren und Ihnen die Kontrolle darüber geben. Merke dir, dass Yuris Armee sehr schwach gegen seine eigene Superwaffe istHinweisEinheiten, die von einem Psi-Dominator gedankengesteuert werden, können sich nicht befreien und können nur von einem anderen Psi-Dominator gedankengesteuert werden.
  • Hotline: Präsident Dugan kontaktiert und ruft Premier Romanov während des Intros über das Rote Telefon an.
  • HULK MASH!-Up : Eine von Yuris Einheiten ist der Brute, ein riesiger muskulöser Kerl mit grauer Haut, der hauptsächlich durch Grunzen und 'Smash it!' kommuniziert. Schlagwörter. Der genetische Mutator, eine der Superwaffen dieser Fraktion, mutiert feindliche Soldaten gewaltsam in Brutes.
  • Human Resources : Yuri's Bio-Reactors von the Alarmstufe Rot 2 Erweiterung. Sie erzeugen selbst nicht viel Kraft, aber sie 'Garnison' Infanterie und sie werden zu einigen der besten Kraftwerke im Spiel.
  • Hypnosesichere Hunde : Hunde(und die Terrordrohnen, die mechanische Hunde sind)sind immun gegen die Psi-Kontrolle der Psi-Kommandos (Yuri).
  • Ich kann nicht glauben, dass ich das sage: Nachdem der sowjetische Spieler in der Londoner Mission eine alliierte Basis vor Yuris Gedankenkontrolle gerettet hat. Spezialagentin Tanya Adams: Ich hätte nie gedacht, dass ich das mal einem Commie sagen würde, aber... danke.
  • Immun gegen Gedankenkontrolle: Mehrere Einheiten sind vollständig immun gegen sowjetische (und später Yuris) Gedankenkontrolle, darunter Lufteinheiten (dauernd außer Reichweite), Heldeneinheiten wie Tanya und Boris (speziell zum Widerstand ausgebildet), Terrordrohnen und Roboterpanzer (Maschinen ) und Brutes (zu dumm).
  • Beharrliche Terminologie: Die sowjetische Kampagne von Yuris Rache hat Zeichen, die eine wiederkehrende Tendenz haben, sich auf die Verräter Yuri.
  • Invased States of America: Das Hauptszenario des Vanilla-Spiels, das etwa zwei Drittel jeder Kampagne beansprucht.
  • Intercom Schurken: Wenn Sie gegen Yuri antreten, wird er Ihre Bewegungen häufig verspotten. Es wird angedeutet, dass er dies tatsächlich telepathisch überträgt.
  • Ironisches Echo: Ziemlich früh in der sowjetischen Kampagne von Yuris Rache, Premier Romanov feiert den Sieg des Krieges gegen die Alliierten, wobei Dugan statt dessen demütigend gefangen genommen wurde selbst am Ende der ursprünglichen Kampagne der Alliierten.
  • Isometrische Projektion: Im Gegensatz zur ersten Roter Alarm und in einer verfeinerten Version von Tiberianische Sonne , das Spiel geht wirklich auf eine '2,5-D'-Perspektive.
  • Es hat gerade erst begonnen: Wenn die Sowjets das gesamte US-Raketenkommando stillgelegt haben. Romanow: Ist es fertig, Yuri?
    Yuri: Nein, Genosse Premier, es hat erst begonnen.
  • Ich will meine Mama! : Sowjetische Wehrpflichtige rufen manchmal 'Mama!' wenn sie unter Beschuss geraten.
  • Kaizo-Falle:
    • In der Vanilla Allied-Kampagne muss Tanya überleben. Wenn sie getötet wird, nachdem die Mission abgeschlossen ist, aber Vor der Punktebildschirm erscheint, Sie verlieren.
    • 'The Fox and The Hound' hat das Missionsziel, Präsident Dugan als Instant-Win-Bedingung zu kontrollieren ... aber es bietet auch zwei Instant-Defeat-Bedingungen, bei denen Ihre beiden Psi-Corps-Truppen sterben oder Dugan selbst sterben. Was sehr gut passieren kann, wenn Sie nicht alle Navy SEALs töten, die sich in der Nähe des Präsidenten befinden - sie töten entweder Ihre Soldaten oder sie töten Dugan ... und Sie erhalten direkt danach den Bildschirm 'Mission Failed' die Mission „Mission Accomplished“, die Sie zwingt, die Mission erneut zu spielen.
  • Kick the Dog: General Vladimir bekommt im Alliierten-Feldzug einen ziemlich bösen Schlag. Nachdem die Alliierten gerade noch rechtzeitig ein von den Sowjets im besetzten Chicago gebautes massives Gedankenkontrollgerät zerstört haben, gibt er bekannt, dass er mit der zerstörten Waffe keine weitere Verwendung für die Stadt habe. Er zündet eine Atombombe und tötet alle in der Stadt, die alliierten Angriffstruppen und sogar seine eigenen verbliebenen Truppen .
  • Töten und ersetzen: Einer von Yuris Plänen in Yuris Rache beinhaltet das Ersetzen der Weltführer durch Klone. Die Alliierten machten dem ein Ende, indem sie seine Klonanlagen in Sydney zerstörten.
  • Großer Schinken :
    • Premier Romanov scheint zu versuchen, einen Wettbewerb mit dem „stärksten russischen Akzent“ zu gewinnen.
    • General Wladimir „Siehe die Macht MUTTER RUSSLANDS! '
  • Late-Arrival-Spoiler: Die Erweiterung, Yuris Rache , macht es kein Geheimnis, dass der Namensgeber des Spiels zu einem Feind alliierter und sowjetischer Nationen geworden ist, was seine Evil All Along Wendung in der sowjetischen Kampagne des Basisspiels zu diesem Trope macht, auch wenn das Erweiterungspaket nach dem Ende der alliierten Kampagne stattfindet.
  • Gesetz der chromatischen Überlegenheit: In der letzten Mission der Alliierten musst du neben den regulären roten Sowjets, die Moskau verteidigen, gegen Romanovs Elitegarde rund um den Kreml antreten... ihre Teamfarbe ist tiefschwarz.
  • An die vierte Wand gelehnt: Eine der „bejahenden“ Zeilen, die von Yuris Ingenieuren gesprochen werden, ist „Benötigt einen Anstrich“ und stellt fest, wie Gebäude ihre Farbe ändern, wenn sie erfasst werden.
  • Leichter und weicher: Im Gegensatz zu seinem dunkleren und ernsteren Vorgänger, Alarmstufe Rot 2 hat einen eher kampflustigen und unbeschwerten Ton, behält aber dennoch eine gewisse Ernsthaftigkeit. Die Erweiterung geht mit Yuris Cartoon-Fraktion, einer Mission auf dem Mond usw. einen weiteren Schritt. Die übertriebenen Elemente werden erst bei EA vollständig flandernisiert Alarmstufe Rot 3 .
  • Lebende Dinosaurier: In Yuris Rache kommandieren die Sowjets die alliierte Zeitmaschine in ihrem Feldzug, reisen aber versehentlich zu weit in die Kreide zurück, wo sie von Tyrannosauriern angegriffen werden. Es ist möglich, eines davon als Einheit zu erwerben und ins heutige San Francisco zurückzubringen.
  • Verrückter Bomber:
    • Verrückte Ivans und Chrono Ivans. Voller Einzeiler passend. 'Ich habe eine Bombe verloren... Sie hast du es?', 'Hier, halt das!'. Sie sind auch die einzigen Einheiten im Spiel, die verbündete Einheiten angreifen (Bomben pflanzen) können, ohne die Force-Feuer-Taste gedrückt zu halten.
    • Tanya zählt auch, trägt alle C4, Einzeiler und ihr ikonisches Lachen aus dem vorherigen Spiel. Und dann erhöht sie ihren Einsatz, indem sie in der Erweiterung Fahrzeuge in die Luft sprengen kann.
  • Aus Explodium:
    • Nicht nur Fässer, sondern so ziemlich jeder Szenerie-Requisite explodiert (wenn auch harmlos), selbst wenn Sie nur einen GI/Rekruten/Eingeweihten angewiesen haben, darauf zu schießen. Ein Haufen Reifen ist passabel, aber Strandtücher ?
    • Yuris 'Psychic Dominator'-Waffe kontrolliert dauerhaft einige feindliche Einheiten (auch solche, die bereits gedankengesteuert sind, selbst wenn von einem anderen Psychic Dominator). Es lässt aus irgendeinem bizarren Grund auch alle Gebäude in der Nähe explodieren.
  • Meister aller:
    • Die Schlachtfestung und ein Apocalypse-Panzer mit heroischem Rang. Die Battle Fortress beginnt mit einem Maschinengewehr (das sie immer hat, egal in welcher Konfiguration), um mit Infanterie fertig zu werden, und sie kann fast jedes Fahrzeug (einschließlich des Apocalypse Tank) überfahren. Was es zu einem Meister von allem macht, ist, dass Sie 3-5 Guardian GI platzieren können, die mächtige Raketenwerfer mit großer Reichweite und vielleicht ein oder zwei Scharfschützen tragen. Diese Kombination wird Flugzeuge, Bodenfahrzeuge und Infanterie mit Leichtigkeit zerstören. Der Apocalypse Tank startet als Monster mit Regeneration, mächtigen Doppelkanonen und mittelstarken Flugabwehrraketen. Jedes Mal, wenn ein Apokalypse-Panzer einen Rang erhält, steigt sein Schaden pro Schuss, seine Feuerrate und sein Gesundheitslevel. Wenn es genug Kills erzielt, um Heroisch zu erreichen, wird seine Regeneration gesteigert und seine Kanonen ändern sich so, dass sie einen Vier-Runden-Schuss ausstoßen, der eine kleine Explosion mit Wirkungsbereich verursacht, die verheerenden Schaden gegen Infanterie anrichtet (also wird es jetzt wischen Boden mit Infanterie) und seine Flugabwehrraketen werden nun eine schwere Bedrohung für Flugzeuge sein, anstatt eine gewisse Gefahr zu sein.
    • Boomer in der Expansion. Sie haben alle Vorteile eines Standard-U-Boots und haben Torpedos, die einzeln nur etwas weniger Schaden anrichten als die Typhoon Attack Sub, aber der Boomer feuert zwei davon im Vergleich zum Typhoon ab. Außerdem feuern sie ballistische Raketen ab, die nur ein bisschen weniger effektiv sind als die auf einem Dreadnought, und Boomers hatten noch mehr Gesundheit. Yuri hat eine wirklich starke Einheit, die das Wasser beherrscht, nur von bestimmten Angriffen betroffen sein kann, wenn sie nicht entdeckt wird, und verheerende Belagerungsangriffe auf feindliche Einheiten und Gebäude startet. Das einzige, was es nicht tut, ist der Umgang mit Flugzeugen.
  • Master of None: Der russische Tesla-Panzer fällt leider in diesen Trope - seine Waffe ist sowohl gegen Infanterie als auch gegen Fahrzeuge effektiv, aber nicht so beeindruckend im Vergleich zum Rhino-Panzer-Arbeitspferd oder dem Flak-Track-APC. Die elektrischen Riegel können jedoch über Wände springen.
  • Mighty Glacier : Die sowjetische Kriegsmaschinerie ist in der Regel so - im Vergleich zu den alliierten Fahrzeugen sind sie langsamer und teurer, verfügen aber über stärkere Waffen. Das Kirov-Luftschiff zum Beispiel ist ein gepanzerter Zeppelin, der lange braucht, um sich in Position zu bringen, aber wenn er einmal ist, richtet er verheerende Schäden an den Strukturen an. Der Inbegriff ist der Apocalypse Tank - das langsamste Fahrzeug im Spiel, aber es verfügt über zwei leistungsstarke Panzerabwehrkanonen (die auch gegen Infanterie ziemlich gut funktionieren) und seitlich angebrachte Raketenbatterien für fliegende Gegner.
    • Die einzige Ausnahme ist der Sea Scorpion, ihr Äquivalent zum Aegis-Kreuzer der Alliierten, der kleiner, billiger, schneller ist und weniger Schaden verursacht, dies jedoch durch die Fähigkeit ausgleicht, Boden- und (nicht untergetauchte) Meeresziele anzugreifen, wie sowie die in der Luft.
  • Mind-Control-Gerät: Das Spiel bietet Mind Control mit Yuri und ausführlicher im Yuris Rache Erweiterungspaket. Einheiten wechseln die Seite (und Farbe) und beginnen, gegen dich zu kämpfen, solange die Gedankenkontrolle-Leute am Leben sind und nicht stattdessen jemand anderen kontrollieren. Darüber hinaus gibt es zwei Arten von Gedankenkontrolle: direkte, Puppenmeister-Gedankenkontrolle, bei der Einheiten vorübergehend andere kommandieren, und weniger spezifische, Psychic Beacon-Gedankenkontrolle sendend, die in den Psychic Dominator Doomsday Devices gipfelt, diegewann das Spiel für Yuri eine halbe Minute nach Beginn des Eröffnungsfilms, wenn nicht sowohl ein glücklicher Kämpfer, der in eine Dominator-Energiequelle stürzte, als auch Einstein praktisch eine funktionierende Zeitmaschine aus dem Hammerraum zog.
  • Mind Rape: Bei Yuri dreht sich alles darum. Tatsächlich könnte sein Erweiterungspaket genauso gut heißen Command & Conquer Mind Rape 2: Hurra für Mind Rape . Mind Rape-Basisverteidigungen, Mind Rape-Soldaten, Mind Rape-Panzer in verschiedenen Geschmacksrichtungen, und sie alle spritzen sich darüber, dass sie dazu in der Lage sind.
  • Mobiles Gebüsch: Der alliierte Mirage-Panzer nimmt im Leerlauf das Aussehen eines Baumes an. Niemand hier außer uns Bäumen.
    • Dies kann ziemlich stark in das Territorium der papierdünnen Verkleidung abbiegen, da es immer nimmt im Leerlauf das Aussehen eines Baumes an. Dies ist nützlich, wenn Sie versuchen, sich in einem Wald, einer Graslandschaft oder einer anderen Naturszene vor feindlichen Einheiten zu verstecken oder sie zu überfallen. Nicht so sehr, wenn es mitten auf einem Parkplatz oder einer Autobahn ist.HinweisDies überschneidet sich humorvoll mit Aluminium-Weihnachtsbäumen in bestimmten Regionen, in denen die Bäume älter sind als die Infrastruktur. Es ist zum Beispiel in weiten Teilen Amerikas üblich, ehrwürdige alte Eichen und ähnlich massive Bäume inmitten von Stadtstraßen und Parkplätzen stehen zu sehen, teils weil der Baum zuerst da war, teils, weil es auch heute einfacher ist, herumzupflastern als zu pflastern Entferne einen Baum, der breiter ist als du bist.
  • Monumental Battle : Auf fast jedem Level gibt es ein berühmtes Monument. Die meisten von ihnen können besetzt und als schicke Bunker verwendet werden, während andere für Bargeldboni repariert werden oder, im Fall des Eiffelturms, verwendet als riesige Tesla-Spule zur Stadtnivellierung .
  • Monumentale Schäden:
    • Die Sowjets zerstören die Freiheitsstatue, das Pentagon und viele andere Sehenswürdigkeiten. Dies führte später aufgrund von 9/11 zu einigen unglücklichen Auswirkungen, da die Twin Towers im Spiel zerstörbare Strukturen waren (und dies den Spieler tatsächlich mit Powerups belohnte). Die Spiele wurden gezogen, mehrere Cover geändert und spätere Ausgaben vermieden, die Gebäude mit irgendwelchen Namen zu benennen - aber in der NYC-Mission sind die Gebäude immer noch da, zerstörbar und besatzbar, und das Video-Briefing erwähnt immer noch 'den erbärmlichen kapitalistischen Schrein bekannt'. als World Trade Center.'
    • Die vorletzte Mission des sowjetischen Feldzugs erfordert die Zerstörung des Kremls, während die letzte alliierte Mission eine bemerkenswerte Umkehrung darstellt; Der Kreml sollte nur erobert werden, da seine Zerstörung zu einer gescheiterten Mission führt. Dies liegt daran, dass es im sowjetischen Feldzug von einem Verräter besetzt wird; in der Kampagne der Alliierten hat der ursprüngliche Premier immer noch das Sagen und die Alliierten wollen, dass er einen Waffenstillstand anordnet.
    • Invertiert in einer sowjetischen Mission, bei der Sie den Eiffelturm in eine gigantische Tesla-Spule verwandeln, die die ganze Stadt in Schutt und Asche legt. Das einzige, was nicht zerstört wurde, war der Turm, denn er zerstörte alles!
    • Das Mondlandemodul Adler und die US-Flagge der Apollo-11-Mission sind gleich zu Beginn der Mondmission ein zerstörbares Bauwerk.
  • Stimmungsdissonanz: Die fröhliche Atmosphäre des Spiels wird etwas ernster, wennCarville stirbt.
  • Multinationales Team: Obwohl sowohl die Alliierten als auch die Sowjets schon immer aus zahlreichen Ländern bestanden, ist dieses Spiel das erste, das ihre Vielfalt in ein echtes Gameplay-Feature verwandelt, indem es jeder Nation eine einzigartige Einheit gibt, die die Taktik des Spielers radikal verändern kann.
    • Für die Alliierten:
      • Frankreich: Grand Cannon
      • Deutschland: Jagdpanzer
      • Großbritannien: Scharfschütze
      • Südkorea: Schwarzer Adler
      • USA: Fallschirmjäger
    • Für die Sowjets:
      • Kuba: Terrorist
      • Irak: Verwüstung
      • Libyen: Abrisswagen
      • Russland: Tesla-Panzer
  • Musikalisches Nicken: Von mehreren Geschmacksrichtungen—
    • enthält einen Teil der Melodie aus dem Intro zu von Tiberian Dawn , die Frank Klepacki als Kanes Leitmotiv bezeichnete.
    • (das Menüthema) enthält ein Soundbyte von a Alarmstufe Rot 1 Sowjetisches Briefing. Insbesondere der, bei dem über Chronosphäre.
  • Mythologie-Gag:
    • Die Scharmützel gegen Dinosaurier aus dem ursprünglichen Command & Conquer erhalten in der Erweiterung eine kurze Anspielung, als die Sowjets aus Versehen Millionen von Jahren in die Vergangenheit reisen und sich gegen T-Rexes verteidigen müssen. Es wird zu einem Brick Joke im sowjetischen Ende.
    • Ein Hinweis auf das Orca-Flugzeug aus der Tiberium-Serie, wenn Eva die Absurdität der Attack Dolphins kommentiert - doppelt so, da Lt. Evas Schauspieler zuvor als Besatzungsmitglied an Bord der Kodiak im Tiberianische Sonne . Vorabend : Der Geheimdienst hat mir mitgeteilt, dass wirksame Gegenmaßnahmen speziell ausgebildete Delfine beinhalten, die Ihnen jetzt zur Verfügung stehen. Was kommt als nächstes, Killerwale?
      • Eva selbst ist ein Rückruf an die Computer-KI von EVA (Electronic Video Agent), die in der Tiberium-Serie als Ihre Assistentin fungierte.
  • Beinahe-Schurken-Sieg:
    • In der alliierten Mission mit dem bedeutungsvollen Namen 'Last Chance' gelingt es den Sowjets fast, einen psychischen Verstärker zu verwenden, um die gesamten Vereinigten Staaten massenhaft zu kontrollieren. Als das Gerät zerstört wird, ist der sowjetische Kommandant, der für diesen Teil der Front verantwortlich ist, ziemlich wütend und zündet sofort eine Atomrakete, um Chicago auszulöschen.
    • Bei der Eröffnung von Yuris Rache , aktiviert Yuri sein Psychic-Dominator-Netzwerk und kontrolliert erfolgreich den größten Teil des Planeten. Nur weil einer von ihnen vorübergehend beschädigt wurde, kann ein von den Alliierten gebautes Zeitreisegerät aktiviert werden, um Yuris Plan rückgängig zu machen. In der Kampagne der Alliierten wird der fragliche Dominator tatsächlich repariert MOMENTE bevor die Zeitmaschine aktiviert wird. Yuri nimmt sich sogar Zeit, um zu erklären, dass 'es ziemlich schmerzlos sein wird, und das Leben wird es sein' so viel einfacher für dich ohne Freiheit und Willen.'
    • blaue und orange filmplakate
  • Neue Arbeit, recycelte Grafiken: Da RA2 einen anderen Build verwendet Tiberianische Sonne 's Engine wurden mehrere visuelle Effekte recycelt: Der Strahl des Magnetrons scheint eine neu eingefärbte Version des Schallstrahls des Disruptor-Panzers in zu sein Tiberianische Sonne während die Strahlen der Alliierten Prismen wie ein Nod-Laserstrahl mit höherer Auflösung erscheinen. Die Ähnlichkeit ist so groß, dass die Modelle und Texturen der beiden Spiele nahezu vollständig miteinander kompatibel sind, sodass ein Spiel die Engine des anderen verwenden kann.
  • Guter Job, es zu reparieren, Bösewicht! : General Vladimir zerstört Chicago und alle darin, als der Psi-Verstärker von den Alliierten abgebaut wird. Leider schlägt dieser Einschüchterungsversuch massiv nach hinten los, als Europa, alarmiert über die Bereitschaft der Sowjets, Atomwaffen einzusetzen, an die Amerikaner appelliert, die anderen zu zerstören, die die Sowjets im Austausch für massive Hilfen und Verstärkungen entlang ihrer Grenzen stationiert haben.
  • Keine Kampagne für die Bösen : Yuri in Yuris Rache hat keine KampagneHinweisObwohl es für Yuris Seite eine wenig bekannte Reihe von kooperativen Multiplayer-Missionen gibt.
  • Kein Kanon für die Bösen: Yuris Rache Die Geschichte beginnt nach einem Sieg der Alliierten.
  • Keine Prominenten wurden verletzt:
    • Badass-Schauspieler Flint Westwood, Arnnie Frankenfurter und Sammy Stallion.
    • Bing ist Fiction500-Mitglied und CEO des in Seattle ansässigen Softwareunternehmens Massivesoft . Ganz sicher nicht Bill Gates. verdoppelt sich auch als urkomisch im Nachhinein.
    • Präsident Dugan beschäftigt eine Sekretärin, die verdächtig an Monica Lewinsky erinnert.
  • Keine Innenstimme: Alliierte GIs fallen nie unter einen begeisterten Schrei, im Gegensatz zu den völlig gelangweilt klingenden sowjetischen Wehrpflichtigen.
  • Nicht-Kampf-EP: Wenn Sie einen alliierten Spion in die feindliche Kaserne oder Kriegsfabrik schleichen, können alle Einheiten, die von Ihrer entsprechenden Produktionsstruktur hergestellt werden, mit einer Veteranenstufe beginnen. Es ist jedoch ziemlich schwierig, einen Spion zu diesem Punkt zu bringen, und es funktioniert nur einmal pro Gebäude.
  • Atomwaffen-Tabu:
    • Auf der Seite der Alliierten gerechtfertigt, da deren Versorgung zu Beginn des Spiels vollständig neutralisiert wird.
    • Von der Sowjetunion abgewendet. Romanov versichert dem Spieler in einer Mission: 'Nachdem Sie Schmerzen durch meine Atombomben verspüren, werden Sie um ANOTHAIR Chance WEESH!' und die Alliierten müssen im Feldzug den sowjetischen Silos entgegentreten. Chicago wird durch eine Atombombe zerstört, nachdem der Spieler den psychischen Verstärker zerstört hat und die UdSSR keine weitere Verwendung für die Stadt hat. Eine technische Fission Mailed auch.
    • In der Erweiterung dreht sich die Mission Power Play darum, dass der Spieler versucht, Yuri alle zehn Minuten davon abzuhalten, die Stadt mit Atombomben zu zerstören. Es hilft nicht, dass Yuri dazu neigt, seine erste Atombombe einzusetzen, um die Kriegsfabrik zu zerstören und Sie in dieser Mission keinen Bauhof haben.Zum Glück gibt es an anderer Stelle auf der Karte eine weitere Allied War Factory, die von einem Ingenieur übernommen werden kann.
  • Offensichtlicher Regel-Patch: Der Allied Guardian GI, der speziell zur Abwehr von Panzern entwickelt wurde, scheint nur eingeführt worden zu sein, um die Macht des sowjetischen Nashorns zu untergraben Eilen Strategie.
  • Älter als sie aussehen: Einstein in den 1970er Jahren wäre fast 100 Jahre alt, vorausgesetzt, das Genie im Spiel stammt aus dieser Zeitlinie. Er sieht aus wie Ende Sechzig.
  • Ein-Mann-Armee: Boris. Immun gegen Gedankenkontrolle, regeneriert Gesundheit, tötet Panzer und Infanterie gleichermaßen mit seiner Waffe und ruft den Tod von oben auf Gebäude aus ziemlich großer Entfernung herbei.
  • Orale Fixierung: In den meisten Zwischensequenzen sind General Carville und sein Zahnstocher unzertrennlich.
  • Palettentausch: Yuris Schwebetransporter ist nichts anderes als ein neu eingefärbtes Schwebetransportfahrzeug der Alliierten.
  • Huckepack auf Hitler: Yuri half den Sowjets bei ihrem Aufstieg zur Macht, hat aber seine eigenen Pläne und nutzte den Krieg als Nebelwand, damit er seine psychischen Dominatoren aufstellen kann, um die Welt zu kontrollieren, wenn die Alliierten und Sowjets nicht hinschauen.
  • Der Spieler ist die wichtigste Ressource: Die Video-Zwischensequenzen nach der letzten Mission bestätigen, dass der Erfolg der letzten Schlacht Ihrer Führung zu verdanken ist.
  • Mit dem Feuer spielen :
    • Yuris Eingeweihte sind Pyrokinetiker, die angreifen, indem sie mit ihren Kräften Feuer entzünden. Eingeweihte sind ein unheiliger Schrecken, wenn sie in Gebäuden stationiert sind und ganze Panzerbataillone in Sekunden auslöschen. Ihre einzigen wirklichen Mängel sind, dass sie zerbrechlicher sind und eine geringere Reichweite haben als die Basisinfanterie anderer Fraktionen.
    • Der Mirage-Panzer scheint mit einer Infrarot-Laserkanone bewaffnet zu sein. Es kann Infanterie mit maximal zwei Schüssen entzünden und ist hochwirksam gegen Fahrzeugpanzerung.
  • Macht leuchtet:
    • Beginnen mit Alarmstufe Rot 2 , jede Einheit, die es bis zum Heldenstatus (maximale Veteranenzeit) schafft, wird feststellen, dass ihr Waffenfeuer rot glüht, entweder in Form eines großen roten Mündungsfeuers, die Projektile selbst leuchten oder die Explosionen, die sie erzeugen, sind leuchtend rote Pilzwolken, die größer sind als die Einheit selbst. Grizzly-, Rhino- und Apocalypse-Panzer auf heroischer Ebene feuerten zwei Miniatur-Atomgranaten pro Lauf ab, und V3-Werfer und Dreadnoughts auf heroischer Ebene starteten V3-Raketen mit kleinen Atomsprengköpfen. Kirovs bekam auch Tesla-Bomben, die den Wirkungsbereich mit einem blauen elektrischen Glühen zumindest verdoppelten.
    • Wenn ihre Feuerkraft durch verkettete Schüsse verstärkt wird, feuern die verbündeten Prismentürme viel leuchtendere Strahlen ab.
  • Prätorianergarde: In der letzten alliierten Mission musst du Romanovs Elitegarde um den Kreml besiegen, um zu gewinnen. Selbst wenn Sie die Atomreaktoren ausschalten, die die Flak-Kanonen und die Tesla-Spule antreiben, ist der Umgang mit den vier Elite-Apocalypse-Panzern äußerst schwer.Es sei denn, Sie verwenden die Chronosphäre, um sie direkt über diese Seen im Osten zu teleportieren.
  • Puppenkönig:
    • Die Alliierten setzten Romanov ursprünglich als Premier der UdSSR ein, weil er glaubte, er sei harmlos und ein Freund der freien Welt. Wie sich herausstellt, ist er keiner von beiden.
    • Wird direkt gespielt, sobald Yuri beginnt, seine Kräfte zu nutzen, um Romanovs Gedanken zu kontrollieren. Er hat auch mehrere Pläne, die in seiner Expansion in etwa so aussehen.
  • Roter Baron: Sowohl in der alliierten als auch in der sowjetischen Kampagne wird dem Spieler gesagt, dass seine Aktionen dem verängstigten Feind einen einschüchternden Spitznamen gegeben haben. Der alliierte Kommandant wird 'The Ghost' genannt, weil er heimlich sowjetische Stützpunkte zerstört, während der sowjetische Kommandant 'The Butcher' für die Zerstörung von Paris genannt wird, indem er den Eiffelturm in eine riesige Tesla-Spule verwandelt.
  • Der Überrest: Die alliierten Streitkräfte gegen Ende der ursprünglichen sowjetischen Kampagne werden dies, da sich ihre jeweiligen Heimatländer offiziell den sowjetischen Streitkräften ergeben haben, aber ihre verbleibenden Truppen kämpfen in isolierten Regionen durch den Einsatz von Superwaffen weiter. Eine seltene nicht-schurkische Version dieser Trope.
  • Rücktritte werden nicht akzeptiert: Während des Missionsbriefings für die sechste alliierte Mission in der Erweiterung unterbricht Yuri Lt. Eva und zwingt sie, den Ort der Friedenskonferenz zwischen den Alliierten und den Sowjets preiszugeben (der Palast von Westminster in London). die Alliierten, um Yuri daran zu hindern, es zu zerstören und die dort versammelten Staatsoberhäupter zu töten. Die Alliierten sind erfolgreich, aber die Schuld, die Sicherheit der Konferenz zu gefährden, veranlasst Lt. Eva zu Beginn des Missionsbriefings für die siebte alliierte Mission ihren Rücktritt anzubieten - General Carville wird nichts davon haben, da sie kaum die erste Person ist von Yuris mentalen Manipulationen betroffen zu sein.
  • In Ungnade zurückgetreten: Lt. Eva in Yuris Rache , obwohl nur sie sich beschämt fühlte, kaute General Carville sie mehr als alles andere auf, weil sie versucht hatte, zurückzutreten.
  • Zurückgegangen:
    • Verwenden Sie die Zeitmaschine, um Yuris Gedankenkontrollschema zu entkommen, damit Sie richtig einstellen können, was einmal schief gelaufen ist.
    • Wörtlicher gesagt, so funktioniert der Angriff des Chrono-Legionärs. Chrono-Legionär: Niemals existiert.
  • Revenge of the Sequel: Das Erweiterungspaket Yuris Rache .
  • Rocket-Tag-Gameplay: Im Vergleich zu den meisten anderen Befehlen und erobern Spiele, Panzer in Alarmstufe Rot 2 haben im Verhältnis zu ihren Trefferpunkten viel mehr Feuerkraft, was zu Panzerschlachten führt, bei denen sich beide Seiten sehr schnell gegenseitig zerfleischen.
  • Rule of Cool: Verlässt sich mehr als sein Vorgänger.
  • Sapient Tank: Der Mastermind-Panzer.
  • Schmuck Bait : In der vorletzten sowjetischen Mission,Yuriverspottet dich mit diesem kleinen Juwel, wenn du eine Terror-Drohne baust(Es dient auch als Hinweis: Die Terror-Drohne ist immun gegen Gedankenkontrolle)„Terrordrohnen sind so geistlose Bestien. Warum versuchen Sie es nicht stattdessen mit einem Ingenieur?'Hinweis: Nicht!
  • Richten Sie ein, was einmal schief gelaufen ist:
    • Im Yuris Rache , reisen sowohl die Alliierten als auch die Sowjets in ihren jeweiligen Kampagnen in die Vergangenheit, um Yuri aufzuhalten, bevor er seine Psi-Dominatoren vervollständigen kann.
    • Der sowjetische Feldzug in Yuris Rache spielt jedoch weiter damit. Neben dem Stoppen von Yuri beauftragt Romanov den Kommandanten, den Kriegsverlauf selbst zu Gunsten Russlands zu ändern. Effektiv richtig einstellen, ab ihr Perspektive, was sonst in der 'Kanon'-Zeitleiste geleugnet worden war.
  • Shoot the Dangerous Minion: Yuri ermordet Premier Romanov, um die Macht zu ergreifen, und befiehlt Ihnen dann, General Vladimir zu töten, der bereits Yuris Motive verdächtigte und dem Mord angelastet wurde. Der Spielergeneral dient Yuri noch eine Weile, bis sein anhaltender Erfolg Yuri vor einer neuen Bedrohung misstrauisch macht. Lt. Sofia deckt Yuris Verrat auf, bevor Sie seiner Einladung nachkommen können, ihn in Moskau zu besuchen, und bringen Sie stattdessen die halbe Armee mit.
  • Schultern des Untergangs: Bei winzigen Infanterie-Sprites kann es schwer zu erkennen sein, aber einige Soldaten, nämlich Wehrpflichtige und Guardian GI, tragen ziemlich große Schulterpolster.
  • Ausrufe :
    • Die erste sowjetische Mission, die Invasion von Washington DC, heißt 'Operation'. Rote Morgendämmerung '.
    • Yuri: 'Bald werden mir alle deine Basen gehören'.
    • Von allen Bars auf der ganzen Welt versteckt sich Romanov vor Yuri in einer Kneipe/Spielhölle namens Ricks.
    • Yuris Brute ist ein Spion von The Incredible Hulk. Doppelt, denn die Brutes sind grauhäutig. Sie zitieren auch Die Sache. Brute : Ist Klopfen Zeit, nicht wahr?
    • Ein paar zu Kriegs Spiele . Einer wird unter Casting Gag erwähnt. Das andere ist, dass 'Jerry' der Name eines Amerikaners ist, der in einem Raketensilo arbeitet und den Schlüssel während des Videos tatsächlich drehen muss. Dies ist der Name des Raketenbetreibers in Kriegs Spiele der sich zu Beginn des Films weigert, seine Rakete abzufeuern.
    • Das Intro von Yuris Revenge hat mehrere Flugzeuge, die während ihres Angriffslaufs auf Alcatraz unter der Golden Gate Bridge fliegen, eine Szene aus Der Stein .
    • Die zweite alliierte Mission der Erweiterung findet in Los Angeles statt und beinhaltet einen T-Rex im Gebäude der Westwood Studios und ein Take That! gegenüber Jurassic Park , gemischt mit Folgen Sie dem Führer und der Selbstironie bei Folgeerkrankungen. Lt. Eva : Sieht so aus, als hätte Yuri das Studio dazu gebracht, einen weiteren Dinosaurierfilm zu drehen, Commander. Yuris ist nicht sehr kreativ, oder?
    • Der Soundclip (im Song 'Blow It Up') 'Gentlemen, es ist ein Nukleargerät. Die Zeit wird knapp.' ist aus dem Film gesampelt Böses Gehirn aus dem Weltraum.
  • Smooch of Victory: In den Allied-Endungen räumen Tanya und Eva gut auf und spielen 'The Commander', suggestive Musik und alles. Ein subtileres Beispiel mit Lt. Zofia, der ein gedämpftes Interesse zeigt.
  • Sanfter Sadist: Yuri erhebt seine Stimme selten über ein ruhiges Murmeln.
  • Wunder Verlierer: Nachdem die Alliierten den psychischen Verstärker in Chicago zerstört haben, der das ganze Land kontrollieren sollte, unterbricht der sowjetische Kommandant Vladimir die Übertragung, um anzukündigen, dass er die Stadt mit einer Atombombe von der Landkarte tilgt.
  • Weltraumbasis: Yuri entwickelt im Alleingang die Raumfahrt, damit er eine befestigte Basis auf dem Mond bauen kann. Er plant, sich in sein Mondversteck zurückzuziehen, nachdem das Psychic Dominator-Netzwerk den Planeten unter Kontrolle gebracht hat. Man könnte meinen, er möchte vielleicht über seine Sklavenwelt herrschen, anstatt in den Weltraum einzudringen, aber er ist ein cartoonhafter Superschurke.
  • Spanner in the Works: Die Sowjets in ihrem Yuris Rache Kampagne. Sie wollten ursprünglich nach San Francisco ziehen und Einsteins Zeitmaschine erobern, um den Sieg der Alliierten im Vanilla-Spiel zu verhindern. Yuris Ankündigung geschah ungefähr zur gleichen Zeit, so dass die Sowjets in der Vergangenheit nicht nur die Alliierten, sondern auch Yuri besiegen wollten.
  • Spinning Paper: Am Ende der Alliierten,die sowjetische Premieremacht das Cover mehrerer Scheinmagazine auf peinliche Weise. Ein Mythologie-Gag in der sowjetischen Kampagne von Yuris Rache ist das umgekehrte passiertPräsident Dugan.
  • Boshafte KI : Die Gedankenkontrollpanzer erleiden Schaden, wenn sie mehr als 3 Einheiten gedanklich kontrollieren. Es wird glücklich vorwärts drängen und so viele Einheiten wie möglich vergewaltigen, ungeachtet dessen, bis es zerstört ist, was ziemlich darauf hindeutet, dass der Fahrer schnell mit Macht betrunken ist.
  • Stealth-Parodie: Über gegenseitige Stereotypen des Kalten Krieges, insbesondere über die UdSSR. Und obwohl das Spiel sie an den Punkt der Absurdität und des kompletten Wahnsinns bringt, wird es nur steiler und jeder hat Spaß daran.
  • Stock Footage : Einige der Filmsequenzen wie Militärparaden und Szenen von abgebrannten Gebäuden wurden anscheinend aus Nachrichten- und Archivmaterial entfernt.
  • Selbstmordanschlag: Die kubanische Terroreinheit ist die Infanterie-Variante, während der libysche Atomabriss-LKW die Fahrzeugvariante ist.
    • Crazy Ivan kann praktisch jede Einheit mit einer Zeitbombe versehen, einschließlich befreundeter (oder gedankengesteuerter) Einheiten jede Einheit in einen Selbstmordattentäter.
  • Übernatürliches Telefon: Yuri verwendet eins, um Menschen zu kontrollieren, egal wie weit sie entfernt sind.
  • Superschurken-Höhle: In Yuri's Revenge hat Yuri eine geheime Insel, eine Familienburg in Siebenbürgen und sogar eine Mondbasis. Im Lampenschirm von Premier Romanov 'Er ist wie ein Monster aus dem Film' (während er Frankenstein / Die Mumie nachahmt), bevor er dem sowjetischen Kommandanten den Befehl gibt, die Burg zu zerstören.
  • Verdächtig ähnlicher Ersatz: Während in den Vorab-Screenshots des Spiels exakte Nachbildungen des Eiffelturms und des Arc de Triomphe verwendet wurden, wurden diese in der endgültigen Veröffentlichung wahrscheinlich aufgrund von Nutzungsrechten an der Darstellung französischer Wahrzeichen geändert (insbesondere wenn sie in einem weniger schmeichelhaftes Licht). Spätere Veröffentlichungen von Alarmstufe Rot 2 haben dies noch weiter gepatcht, indem ihnen generische Namen gegeben wurden, z. 'Paris Tower' und 'Arch of Winning' wegen Unglückliche Auswirkungen nach den Anschlägen vom 11. September. Es gibt jedoch eine die den alten Eiffelturm komplett mit einer benutzerdefinierten Zerstörungsanimation wiederherstellt.
  • Fehler bei der Symbologieforschung: Alarmstufe Rot 2 hat russisch-orthodoxe Kirchenarchitektur auf kommunistischen Strukturen.
  • Maßgeschneidertes Gefängnis: Der Sieg der Alliierten in Yuris Rache Yuri Prime wird gefangen genommen, von gedankengeschützten Wachen eskortiert und in eine spezielle Kapsel gesteckt, in der er seine Kräfte nicht einsetzen kann. Albtraumtreibstoff für alle, die unter Klaustrophobie leiden. Es ist buchstäblich wie ein hochmoderner Sarg mit Zahnarztausrüstung in der Nähe seines Kopfes. General Carville : Er wird nicht in der Lage sein, eine Fliege zu kontrollieren.
  • Take Over the World: Die Sowjets und Yuri versuchen dies zu tun. Im Yuris Rache , unternehmen die Sowjets nach ihrem Sieg den nächsten logischen Schritt: die Expansion über den Kosmos. Yuri, in Rache, schafft es, die Welt zu erobern, abgesehen von San Francisco, aber Time Travel schafft es, das zu klären.
  • Nehmen Sie sich Zeit : Das Spiel verfolgt die Zeit, die Sie für eine Mission aufgewendet haben, und die Nachbesprechung enthält je nach Schnelligkeit des Kommandanten eine lobende oder verspätete Nachricht. Schwierigkeitsgrade ändern die Par-Zeit, aber in Bezug auf das Gameplay macht es keinen Unterschied, obwohl die Meldungen einen kürzeren oder leichteren Krieg andeuten, wenn der Spieler sehr erfolgreich ist und umgekehrt.
  • Taps: Gehört in der Kampagne der Alliiertenbei General Carvilles Beerdigung.
  • Zähneknirschende Teamarbeit: Zuerst verstehen sich Tanya und Carville nicht. Der General sagt dem alliierten Kommandeur: „Mit den Sowjets würden Sie besser auskommen“.
  • Zeitbombe: Der Timer der Superwaffen wird auf dem Bildschirm angezeigt. Die Alliierten können es mit einem Spion zurücksetzen.
    • Crazy Ivans, sowjetische Bombereinheiten, die Feinde angreifen, indem sie ihnen Zeitbomben befestigen. Diese Bomben sehen aus wie große Dynamitbrocken mit flackernder Zündschnur, begleitet von tickenden Geräuschen. Es dauert kurze Zeit, bis sie explodieren, und mit dem richtigen Timing können sie von einem Ingenieur in der Nähe entschärft werden.
  • Title Drop: In der letzten sowjetischen Zwischensequenz von Yuris Rache , Yuri lässt den Franchise-Titel fallen: Yuri : 'Die ganze Welt und ihre ganze Geschichte gehört mir, zu befehlen und zu erobern.'
  • Eine Stufe in Freundlichkeit genommen:
    • In dem Yuris Rache Erweiterung ist Tanya dem Kommandanten gegenüber viel gastfreundlicher und loyaler als sie Alarmstufe Rot 2 Persönlichkeit.
    • In ähnlicher Weise zeigt sich Romanov im Vergleich zum Originalspiel gegenüber dem Kommandanten freundlicher und aufrichtig jovial. Zu Recht, denn ohne Yuris Einfluss oder Einmischung ist seine wahre Persönlichkeit viel offensichtlicher.
  • Unperson: Yuri bezeichnet General Wladimir als Verräter und 'Nicht-Person', nachdem er ihn für den Mord an Romanov inszeniert hat. Nachdem er Stalin persönlich gekannt hatte, hat er die Angewohnheit wahrscheinlich von dem Mann selbst übernommen.
  • Veteraneneinheit: Aufgepeppt von Tiberianische Sonne , kommen einige Top-Veteranen-Einheiten der Ein-Mann-Armee sehr nahe an Macht und Heilungsfaktor .
  • Grausamkeitspotenzial in Videospielen:
    • Yuris Fraktion hat die Grinder-Maschine, in die Sie Ihre gehorsamen Soldaten (oder hypnotisierten Feinde / Zivilisten) schicken können zu wertvollen Schrottstücken geschreddert.
    • In einer alliierten Mission versuchen Sie, ein Netzwerk solcher Geräte zu zerstören, die Yuris in Los Angeles gebaut hat. Es gibt jedoch keine zeitliche Begrenzung für die Mission, so dass Sie so lange wie Sie möchten, zusehen können, wie gehirngewaschene Zivilisten sie betreten, während Sie Ihre Streitkräfte aufbauen.
  • Grausamkeitsstrafe im Videospiel: Sie könnten versucht sein, dies entweder als Rache für die sowjetische Invasion der Vereinigten Staaten zu tun oder weil dies das eigentliche Ziel der vorletzten sowjetischen Mission war, aber die Zerstörung des Kremls in der letzten alliierten Mission lässt Sie die Mission scheitern . Du solltest Erfassung Romanov, damit er einen Friedensvertrag unterzeichnen kann, anstatt ihn zu töten.
  • Schurkenverfall: Yuris Rache markiert den Beginn des Abrutschens der Sowjets von den Hauptschurken zu den Zweitbesten. Es hilft auch nicht, dass sie wettbewerbsfähig sind, sie gelten als entfernter Dritter im Multiplayer-Modus.
  • Schurkenzusammenbruch:
    • Premier Romanov in der Allies-Kampagne, insbesondere nachdem der Spieler in einer der Missionen 3 Atomsilos zerstört hat.
    • Durch das Ende von Yuris Rache der Alliierten reduziert sich Yuri darauf, seine Gefängniswärter zu beschimpfen und zu verlangen, dass sie gehorchen, während sie ihn an ein Gerät schnallen, das ihn daran hindert, seine Macht zur Gedankenkontrolle anderer zu nutzen.
  • Gewalttätiger Glasgower: Die Besatzung der alliierten Schlachtfestung in Yuris Rache sicherlich qualifiziert, obwohl der Akzent ziemlich schlecht ist. Schlachtfestung : DONNERGROLLEN!!
  • Washington D.C. Invasion: Bei der ersten sowjetischen Mission zerstören Sie das Pentagon. Dies widerspricht der alliierten (kanonischen) Seite, wo Sie tatsächlich mit viel mehr als nur einfachen Grunzen verteidigen und angreifen müssen. Natürlich war RA2, als die Serie anfing, campy und troperiffisch zu werden, so dass die banale Prämisse entschuldigt werden kann. Die achte sowjetische Mission beinhaltet den Angriff auf die Basis von General Vladimir in der Nähe und die Einnahme des Weißen Hauses.
  • Bewaffnetes Wahrzeichen:
    • Eine der sowjetischen Missionen besteht darin, den Eiffelturm in eine riesige Tesla-Spule zu verwandeln.
    • Yuri bewaffnet die Moai-Statuen in der Erweiterung.
  • Wetterkontrollmaschine: Die alliierte Superwaffe, die von Einstein entwickelt wurde, nachdem die USA ihre nuklearen Fähigkeiten verloren haben. Die Funktionsweise ist einfach: Das Epizentrum erhält einen konstanten Schnellfeuersalve extrem verheerender Blitze, solange der Sturm aktiv ist, während es zufällig Blitzwolken über den Wirkungsbereich spawnt. Richtig platziert kann es gut zwei Drittel der Gesundheit eines Bauhofs schwächen. Es schaltet auch die Stromversorgung der Zielbasis ab, bis der Gewittersturm aufhört, was einige verheerende Angriffskombinationen ermöglichen kann.
  • Wir haben Reserven: Es wurde früh festgestellt, dass die Sowjets keine Philanthropen sind. Leutnant Sophia: Achtet nicht auf Verluste, Genosse Kommandant, für jeden Wehrpflichtigen, der bei diesem glorreichen Kreuzzug stirbt, gibt es tausend weitere, die ihn gerne ersetzen möchten.
  • Wir werden uns wieder treffen :Einer der erschreckendsten Teile des Basisspiels im sowjetischen Ende. Yuri ist noch sehr lebendig, nachdem Sie ihn für tot gehalten haben, und macht seine Absicht, zurückzukehren, sehr deutlich. Alles, was er tun muss, ist, einen geeigneten Körper zu finden, in den er seinen Geist neu hochladen kann. Und da die sowjetische Technologie auch Klontechnologie umfasst ...
  • Was zum Teufel, Held? : Während die Alliierten die 'Guten' des Spiels sein sollen,General CarvillesAktionen während der sowjetischen Kampagnenmission 7: Chrono Defense sind ziemlich kriminell. Erstens benutzt er Propaganda, umZivilisten dazu bringen, das sowjetische geheime Militärlabor anzugreifen, etwas, das Menschen in jedem Land erschießen lässt. Dann bringt ermehr Zivilisten als menschliche Schutzschilde für seine Streitkräfte vor der halbfinalen Angriffswelle.(Das ist der Inhalt der drei Lastwagen, die kurz zuvor auftauchen, falls Sie sie das Spionagelager der Alliierten erreichen lassen).
  • Sie haben jetzt das Kommando: NachherCarvilles Todder Spielercharakter erhält das Kommando über das gesamte US-Militär.
  • Du bist zu spät: Nicht ganz auf dem Niveau von Adrian Veidt, aber Yuri legte sich nieder und nutzte die Verwirrung des Krieges, um erfolgreich sein Aufgebot an Psi-Dominatoren aufzubauen, und tauchte erst schließlich auf und kündigte seinen Plan an, als seine Geräte nur wenige Minuten von ihm entfernt waren aktivierend. Er hätte gewonnen, wenn Einstein nicht gerade die Erfindung der Massenzeitreisen beendet hätte und einer der Harriers nicht in sein Kraftwerk auf Alcatraz gekracht wäre.
  • Sie sehen zu viel X: In einer der späteren alliierten Missionen in Yuris Rache , fangen die feindlichen Truppen plötzlich an, Fliegende Untertassen auf deine Basis zu werfen. Die Reaktion von General Carville ist, dass sie entweder mit einer Alien-Invasion fertig werden müssen oder Yuris zu viel Fernsehen guckt.
  • Zerg Rush : Die wichtigste Kampftaktik der Sowjets, insbesondere wenn es um Infanterie- oder Early-Game-Gefechte geht. Im Erweiterungspaket bedeuten die an den Sowjets vorgenommenen Optimierungen tatsächlich, dass dies dank des Verlusts all ihrer Yuri-bezogenen (und damit wirklich hochwertigen) Ausrüstung jetzt ihre einzige praktikable Taktik ist.



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