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Videospiel / Spectromancer

  • Video Game Spectromancer

Spectromancer ist ein kompetitives Computerkartenspiel aus dem Jahr 2008, das von Richard Garfield (von Magic: The Gathering) entwickelt wurde. Die Spieler übernehmen die Rolle von sich duellierenden Magiern, die in fünf verschiedenen Elementen geübt sind: Feuer, Wasser, Luft, Erde und ein fünftes Spezialelement, basierend auf ihrem Zauberertyp ihrer Wahl.

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen seiner Art erlaubt Spectromancer dem Spieler nicht, seine genauen Karten für jedes Duell zu wählen. Stattdessen werden vier Karten von jedem Element automatisch von einem halbzufälligen Algorithmus bereitgestellt. Anstatt das „perfekte Deck“ zu bauen, müssen die Spieler mit den ihnen gegebenen Karten improvisieren.



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Das Spiel wird immer noch regelmäßig aktualisiert und gepatcht, um das Gleichgewicht zu halten, und hat eine anständige Online-Multiplayer-Anhängerschaft. Die Webseite ist .


Spectromancer enthält Beispiele für die folgenden Tropen:

  • Aerith und Bob: Sie werden Zauberern mit Namen wie Deomir und Ssjarka neben Helga und Melvin begegnen.
  • Das Artefakt: Fast der gesamte Story-Modus. In älteren Versionen hatten Sie eine epische Handlung, die darin bestand, die 6 Teile des zerschmetterten Prismas zu sammeln, sie zusammenzusetzen, Verbündete zu finden und unterwegs einen Haustiergreif zu zähmen / zu trainieren und schließlich die Macht des wiederaufgebauten MacGuffin zu nutzen, um zu kommandieren alle 6 besonderen Elemente ( 5 in der Praxis ) um den Rat ein für alle Mal zu besiegen. Nach Updates und dem Hinzufügen vieler, vieler weiterer spezieller Elemente wurde der gesamte zweite Akt und ein Großteil des dritten herausgeschnitten, die restlichen Schlachten ohne Kontext oder Grund verstreut ( oder Ordnung ) und viele der einzigartigen Funktionen und Feinde wurden abgeschwächt oder fallengelassen.
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  • Künstliche Dummheit: Wenn Sie Phoenix herausholen und Ihre Feuerkraft mehr als 10 beträgt, gewinnen Sie das Spiel so ziemlich. Der Computer bekommt häufig Phönix und sogar feuerkraftsteigernde Kreaturen wie Priester des Feuers, aber er kann nicht widerstehen, diese 10 Feuerkraftpunkte auszugeben, um etwas anderes zu beschwören, was seine Phönixe schwach und leicht zu schlagen macht. Dies ist ein Glücksfall, denn Sie können die Anzahl der Karten zählen, die diese Kombination mit einer Hand schlagen können, und die Wahrscheinlichkeit ist ziemlich groß, dass Sie nicht zufällig Glück haben, wenn der Computer Phoenix hat.
  • A Winner Is You : Die Einzelspieler-Kampagne steht nicht im Mittelpunkt des Spiels, und das zeigt sich. Das Ende ist ein entferntes Finale, das nicht im Entferntesten mit Ihren Leistungen zu tun hat und hauptsächlich darüber spricht, wie Dorlak den Mond gebaut hat.
  • Elementare Verkörperung: Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdelementare. Ebenso albern wird das Spiel weiterhin Direktschadenszauber auf Phönixe werfen, die danach einfach wiederbelebt werden.
  • Elementarkräfte: Vier Hauptelemente und 16 Zauberertypen:
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    • Töte es mit Feuer: Fast alle Feuerkarten sind entweder in der Lage, sofortigen Schaden zu verursachen oder zukünftigen Schaden zu verstärken, und haben im Allgemeinen eher Glaskanonen-ähnliche Kreaturen.
    • Die Medic: Water-Karten basieren im Allgemeinen darauf, andere Elemente zu unterstützen, zu verteidigen und auf Zeit zu warten. Die teuersten Wasserkarten gehören zu den zerbrechlichsten, können aber Spiele im Alleingang gewinnen, indem sie nur ein paar Runden am Leben bleiben.
    • Schock und Ehrfurcht: Wo es bei Feuermagie darum geht, wahllosen Schaden zuzufügen, zielen Luftkarten eher auf einzelne Kreaturen oder den feindlichen Spieler ab, um massiven Schaden zu verursachen, obwohl es einige unterstützende Kreaturen gibt, die heilen oder auf Zeit stehen bleiben.
    • Steinmauer: Erdkarten sind in der Regel defensiver Natur, mit Heilzaubern, regenerierenden Kreaturen und insgesamt mehr Gesundheit als der Durchschnitt. Und wenn das Abwürgen nicht mehr erforderlich ist, kann es einen spielbeendenden Angriff direkt auf den gegnerischen Spieler oder einen Steinschlag, Jeder stirbt auf alle Kreaturen starten.
    • Light 'em Up : Wird zwischen Heiligen- und Geister-Zauberertypen geteilt, wobei erstere defensiver und letzterer offensiver ist – mit einigen identischen oder nahezu identischen Karten.
    • Nekromant: Mit einem Schuss Schwarzer Magie werden Todeskarten durch den Tod von Kreaturen angeheizt – manchmal wird nicht unterschieden, ob diese Kreaturen deine eigenen oder die deines Gegners sind.
    • Magitek: Mechanische Karten beinhalten ein paar Zwerge, einen sehr schwer zu tötenden Stahlgolem und fünf Karten, die dazu dienen, eine Art Kanone auf die feindlichen Kreaturen zu schießen, um entweder Burst- oder Dauerschaden zu verursachen.
    • Anti-Magie: Kontrollkarten verweigern dem Gegner ihre Ressourcen, indem sie Energie entziehen oder Kreaturen stören.
    • Entropie und Chaosmagie: Chaoskarten sind sehr mächtig, aber unzuverlässig. Jede Karte hat einen Zufallsfaktor und ist in der Regel am stärksten, wenn die Zufälligkeit irrelevant ist (z. B. wenn einem Zauberspruch, der auf eine zufällige gegnerische Kreatur zielt, nur eine Kreatur zur Auswahl steht).
    • Meister der Illusion: Illusionskarten neigen dazu, die eigenen Kreaturen des Gegners gegen sie einzusetzen, beispielsweise indem sie feindliche Kreaturen dazu bringen, sich selbst oder ihrem eigenen Zauberer Schaden zuzufügen.
    • Die Legionen der Hölle: Dämonische Karten lassen sich in zwei Kategorien einteilen: massiven Schaden an feindlichen Kreaturen zufügen (manchmal mit tatsächlicher Korrelation mit Feuermagie) oder Dämonenkreaturen beschwören, die beim Tod durch eine andere dämonische Kreatur ersetzt werden. Legionen, in der Tat.
    • Badass Bookworm: Hexereikarten enthalten keine einzige Kreatur zum Beschwören, aber die Zaubersprüche decken ein breites Spektrum an offensiven, defensiven und unterstützenden Bedürfnissen ab.
    • Der Bestienmeister : Bestienkarten sind insofern einzigartig, als sich jeweils nur eine von jedem Typ auf dem Spielfeld befinden darf. Während sie lebt, hat die Bestie dann eine aktivierte Fähigkeit, wie den Blick eines Basilisken oder den Feueratem eines Drachen.
    • Unsere Goblins sind anders : Goblinkarten sind an sich nicht unglaublich stark, aber sie haben ungewöhnliche und etwas unvorhersehbare Fähigkeiten, wie das Entfernen einer gegnerischen Karte aus ihrem Repertoire oder das zufällige Springen zwischen den Slots auf dem Schlachtfeld.
    • Naturheld: Waldkarten (mit kreativen Namen wie Crazy Squirrel, Vindictive Raccoon und Angry Angry Bear) werden vom magischen Kaninchen des verrückten Einsiedlers angetrieben, einer Kreatur, die in jeder Runde einen Angriffspunkt erhält und wiederbeschworen wird, wenn sie getötet wird.
    • Zeitmeister: Zeitkarten biegen die normalen rundenbasierten Spielregeln ab, geben dem Spieler zusätzliche Züge oder Aktionen oder überspringen den Zug des Gegners.
    • Blutmagie: Vampirfürsten entziehen ihren eigenen Kreaturen in jeder Runde eine Gesundheit und verwenden einen Teil ihrer eigenen Gesundheit, um Vampirkarten zu wirken, die eine Reihe sehr mächtiger Vampire mit bestrafenden Fähigkeiten abdecken.
    • Explosive Übertaktung: Kultkarten sind für ihren Preis in der Regel sehr stark, bergen jedoch ein gewisses Risiko oder einen Nachteil. Ungefähr die Hälfte von ihnen fügt sich selbst, ihren eigenen Kreaturen oder ihrem eigenen Zauberer Schaden zu.
    • Empathische Waffe: Der Golemmeister hat immer eine Golemkreatur im Spiel und die meisten Golemkarten basieren darauf, den Golem irgendwie zu stärken. Wenn die Golem-Kreatur getötet wird, erleidet der Zauberer etwas Schaden.
  • Game-Breaking Bug : Meist abgewendet, da die Designer normalerweise handeln, um diese zu entfernen, aber in der Web-Release-Version richtet die Karte Natural Fury keinen Schaden an, wie es behauptet wird, und bestimmte von Melvin gespielte Golem-Boosting-Karten führen manchmal zum Absturz Spiel, das ärgerlich sein kann, wenn man bedenkt, wie lange Sie damit verbringen müssen, auf ihn zu hämmern, um an seiner Wand aus vorbeschworenen Heilern und Golems und dem riesigen Vorrat an HP vorbeizukommen, den er haben wird, wenn sie weg sind. Das Spiel erklärt dich auch immer zum Verlierer im letzten Kampf und dockt dir einen Haufen Ruhm an, selbst wenn du gerade den Endboss gezähmt hast, obwohl du zumindest das Ende danach sehen kannst.
  • Gameplay und Story Segregation: In Ihrem Kampf gegen Dragonking sagt die Geschichte, dass Sie ein magisches Gerät entwickelt haben, um seine gesamte Energie in einen Typ umzuwandeln, und dies wird innerhalb weniger Minuten eine tödliche Überlastung verursachen. Er gewinnt und lagert normalerweise Kraft für alle seine Krafttypen und wenn Sie auf die Überlastung warten, auf die Sie lange warten müssen, muss er auf die altmodische Weise geschlagen werden (und hat mehr als das Vierfache Ihrer HP).
  • Riesiger Weltraumfloh aus dem Nichts: So ziemlich die gesamte zweite Hälfte der Kampagne in Versammlung . Melvin ist ein bisschen ein Weckruf-Boss, der mit über hundert Leben und vier vorbeschworenen Monstern auftaucht, und kurz darauf schaltest du den Anführer des Rates aus. Von da an bist du einfach so. . . Mach weiter, obwohl es angeblich der Punkt der Quest ist, den Rat zu besiegen, und kämpfe schließlich gegen eine Art untoter Schwarmgeist, auf den im Spiel noch nie Bezug genommen wurde.
  • Golem: In den Varianten Ice, Steel und 'Golem Master'. Keiner von ihnen kann durch Zaubersprüche oder Fähigkeiten Schaden erleiden.
  • Hochwertiges Glas: Wird vom Dämonen-Rüstmeister getragen. Wenn er 'stirbt', wird er ein wütender Quartiermeister, vermutlich weil sein Monokel jetzt fehlt.
  • Killer-Kaninchen: Das Magische Kaninchen des verrückten Einsiedlers erhält in jeder Runde einen Angriff, obwohl es ihm an Gesundheit mangelt in der Regel verhindert, dass es völlig außer Kontrolle gerät.
  • Glücksbasierte Mission: Im Einzelspielermodus ist es ziemlich üblich, auf höheren Ebenen einfach nach einem spielbaren Deck zu suchen. Holen Sie sich ein schnelles Phönix-Deck (Phoenix, Fire Priest und Merfolk Elder) und Ihr Sieg ist selbst gegen die enorm überwältigten Endgegner fast garantiert. Holen Sie sich ein Deck ohne solche Synergien und Sie können genauso gut aufgeben, um Zeit zu sparen und es erneut für Phoenix versuchen. Erschwerend kommt hinzu, dass es beispielsweise möglich ist, in einem Duell, bei dem eine der Siegbedingungen 'Beschwöre eine Kreatur jedes Elements' lautet, 4 Wasserzauber und keine Wasserkreaturen zu erhalten.
  • Karpador-Kraft: Elementare kosten viel Energie, und ihre Angriffskraft entspricht deiner gespeicherten Energie dieses Elements (und du hast gerade alles verbraucht). Aber während sie am Leben sind, fügen sie +1 zum Wachstum ihres Elements hinzu und können schnell zu einer unaufhaltsamen Macht werden.
  • Mirror Match: Wird in Standardduellen deutlich abgewendet. Es ist unmöglich, dass zwei Spieler in einem einzigen Spiel dieselbe Karte erhalten, selbst wenn der Zauberertyp identisch ist.
  • No-Sell: Mehrere Karten haben eine gewisse Variation als ihre Hauptmacht. Schneegolem kann schädliche Zauber nicht verkaufen und Riesenschildkröte kann schwächere Angriffe nicht verkaufen. Wenn Sie Ihre Feuerkraft über 10 halten, verkauft sich Phoenix fast nicht alles , und das meiste, was es nicht verkaufen kann, sind Ihre eigenen Karten, die Sie offensichtlich nicht darauf verwenden werden. Dies ist genau so bahnbrechend, wie Sie sich vorstellen können, und so ziemlich die einzige Möglichkeit, einige der höherstufigen Endgegner mit mehr als 3-500 Leben zu besiegen.
  • Zauber beschwören: Karten beschwören entweder eine Kreatur ins Spiel oder wirken einmaligen Zauber. Das Beschwören von Kreaturen ist weit mehr vertreten.
  • Dich mitnehmen : Ein paar Karten ermöglichen es beiden Zauberern, gleichzeitig ihre gesamte Gesundheit zu verlieren. Dies führt zu einem Sieg für denjenigen, der in dem Moment an der Reihe war, in dem beide Zauberer ihre gesamte Gesundheit verloren haben.
  • Zaubererduell
  • töte die lila Geister der Turmspitze



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